- Сообщения
- 12
- Реакции
- 25
Врачос, прекрасный портовой город что находился в Мэр-Вассе, именно в нём был рождён Флинт, в совсем не благополучной семье, и не смотря на то что Врачос населяло по большей степени Морфиты, мать и отец были чистокровными людьми, от чего и их сын стал естественно человеческим дитя. Отец работал портовым грузчиком, погружая городские ресурсы в корабли для торговли с ближайшими городами за морем, плата за такую сложную и муторную работы была не велика, мать же Флинта не покладая рук подрабатывала на рынке, продавая самодельные булки, которые хоть и были вполне хорошие, но из-за рыночной конкуренции как и отец, получала не много, бывало даже что выходы на продажу изделий оказывались в минусе. Рождение мальца произошло прямо в их доме, от резких схваток всё пришлось сделать прямо там, на самой окраине Врачоса, от куда как раз таки было слишком далеко до местных лекарей, что тоже стало причиной этого, но на их благо всё прошло вполне успешно, и на свет появился маленький, но по виду очень даже мужественный ребёнок - Флинт, что означало "жестокий", идея так его прозвать было от отца, только он понимал значение, хотя может быть тому просто понравилось само произношение имени. Рождение такого мальца было хоть и прекрасным случаем в их жизни, но создавало не мало проблем для их семьи, заставляя тех работать всё больше, и уже на одногодие дитя, мать решилась работать портовой куртизанкой, из-за очень плохой прибыли на рынке, а отец всё оставаясь при той же работе и зарплате, видимо был не против такого хода событий, быть может тому было и вовсе без разницы, и не смотря на это, любил лишь своего сына. Не шибко долго проработав, матерь погибает от многочисленных болезней, что было легко ожидать, ведь на порту множество болезненных людей, а то и прокажённых пиратов, которых иногда пропускали на порт Врачоса, скорее всего потому как были мало известны.
Наступает десятилетие Флинта, малец рос лишь со своим угрюмым отцом, что постоянно не меняя работы, как и не менялась зарплата, работал дальше на порту перенося грузы, и его сын стал работать вместе с ним, по крайней мере просто учиться и упрощать и так трудную деятельность отца, ведь за это ничего не получал, всё уходило в карман отца, которого кстати говоря звали - Якоб. Обучаясь рутине, Флинт знакомится с малоизвестным пиратом по имени Вальтер, ребёнок конечно не знал что тот из плохого контингента людей из-за своего детского мышления, а так же по причине того что пират обходился с ним весьма по доброму, даже стал для него неким взрослым другом что навещал его время от времени, рассказывая о своих мореплавательных приключениях, которые по большей части были выдуманными, звучащие как детский лепет, что и нравилось Флинту. Таким образом постепенно его посвящали в пиратское дело, уже на свои малые года становится мелким хулиганом среди детворы, обретая товарищей в не благополучных районах, хотя такими их сложно было назвать, постоянно бросали того во время беспредельных деяний с другой ребятнёй, как только всё шло по плохому месту для того, постоянно подмечая это для себя "Какие же у меня слабые товарищи! Трусы!"
Проходит пятилетие, Флинту становится пятнадцать годов, а отец к его сожалению тоже погибает, тоже от болезни, простой простуды от которой не смог вылечиться из-за нехватки оплаты для лекарей, а самостоятельно тому не удалось излечиться, от чего Флинт остаётся один, но наконец пацану везёт и одиночество надолго того не держит, снова знакомится с новым взрослым товарищем, что сильно изменит его жизнь. Его лицо скрывалось за густой бородой, но по глазам можно понять, что за долгие годы жизни этот старик увидел и совершил немыслимые вещи, его дыхание тяжелое и глубокое, будто бы совсем недавно проиграл спор и выкурил много табака за короткий срок, от чего запах был соответствующим. Этот новый друг был не столь добряком по отношению к мальцу, будто когда-то его видел и сильно не взлюбил, а самое странное стало то, что именно он решился приютить у себя, в доме что был как и родительский, на окраине города, в самом плохом районе города. Причиной такого стало использование заклинания "Концентрация" от старика, через него тот узнал что у Флинта, оказывается было раскрытое магическое ядро, через которое слабо проходили ветра магии от напряжения при виде старого, естественно паренёк об этом не знал, что у того оно было с рождения. Лишь из-за старческого интереса он принимается обучать Флинта магии, думая что же выйдет из такого юнца, а начинание пошло с самых простых основ - теории, рассказы о умбре и множестве дисциплин, однако обучаться он стал именно врождённой дисциплине тьмы.
Старик, что так и не называл своего настоящего имени, а лишь прозвище "Борода", буквально приказал своему ученику искать работу, ведь не мог обеспечивать его, или же просто не собирался усаживать его на свои плечи как абузу. С такой задачей паренёк направляется в порт, почти что идя по стопам своего отца, однако работать он собирался не грузчиком, а кораблестроителем, куда успешно устроился из-за нехватки рук в главной корабельной мастерской. Работа в мастерской была трудоемкой и необходимой для строительства и ремонта кораблей. Работники мастерской включали в себя корабельных мастеров, плотников, клепальщиков, ковшиков и других работников, которые умели работать с металлом и деревом, процесс создания корабля начинался с построения каркаса, для этого использовались деревянные бревна и доски, затем мастерская устанавливала борта и палубу. Весь процесс работы в корабельной мастерской был весьма непростым и требовал большого внимания к деталям. Каждая часть корабля должна была быть изготовлена максимально качественно и тщательно, ведь жизнь огромного количества людей зависела от надежности корабля, и Флинту не смотря на свою неопытность, приходилось довольно легко изучать такую работу, вероятно из личных наблюдений ещё в раннем детстве, и получал он куда больше чем его отец или мать в прошлом, а в познания паренька ещё и проявлялась неплохая мания к заработку, желая заполучить куда больше.
Вместе с его новой работой, Флинт постепенно познавал магию которой его учил старик-наставник, тот даже и не знал для чего ему эти познания, но от подобной силы не отказывался, тем более что ему показывал он, на что она способна в ветке тьмы. Со временем он обучился первым заклинаниям тьмы, озноб и вуаль, использовать конечно приходилось лишь второе прямо на работе пока никто не видел, а первое было просто для самообороны в случае чего, хотя ему редко угрожали смерти или простым избиением. Наступает уже двадцатилетие Флинта. Парню надоедает жить во Врачосе и совершает попытку сменить свою работу, от чего успешно становится моряком в команде его первого корабля - "Слава великим", и нагло покидает своего наставника отправляясь на морские горизонты.
Отправляясь бороздить моря, Флинт встречает своего старого друга Вальтера, оказывалось что он работает ныне на этом же корабле что и он, объяснился же тем, что на старость лет прекратил деяния пиратства обосновавшись на мирном торговом корабле, в котором они вместе и будут работать. Персонал корабля как и сам Флинт, были новичками мореплавателями, без особого опыта, что и настораживало его во время путешествия, зато давали отвлечься от всего старые рассказы Вальтера, что даже напоминали ему детство. Спустя год службы на корабле, случается трагедия - вражеский корабль, военное судно Дартада что вынудило принять бой медленный так ещё и не боевой корабль, это и стало причиной проигрыша в бою, но больше всего повлияло то, что люди работающие на нём, были неопытны и трусливы, вместо того чтобы помочь уйти от атаки, принимались к спуску лодок дабы уплыть на них от неизбежности, ведь Дартады в плен их явно бы не взяли. В очередной раз Флинт убеждается что нельзя доверять никому, и после крушения корабля всё же выживает, попадая на окраины Остфара, с которыми у Мэр-Васса был нейтралитет. Вальтера к сожалению он потерял, неизвестно остался ли тот жив, но по мнению Флинта, он надеясь на лучшее считал что не погиб, и принялся искать его в порте Остфара. Не зная Остфарского языка, Флинту приходилось буквально выживать, приучаясь находить любую работу самыми странными способами, даже объясняя жестами рук, при этом пытаясь сыскать своего друга, что было безуспешным, и так на протяжении нескольких месяцев продолжал работу по мелочи, попутно прогрессируя себя в магических аспектах, развивая дисциплину тьмы.
Флинт не желая заканчивать дело мореплавания, собравшись с силами снова отправляется в поиски судна в которое его примут хотя бы как боцмана, и это ему удаётся уже спустя пару дней, но пришлось работать в этот раз на самых настоящих пиратов, которым был его знакомый друг. Флинту повезло что те были как и он из Врачоса, поэтому принятие в команду прошло успешным, к тому же показал на практике свой опыт работы на корабле. Бороздя моря, ему и его новым товарищам не раз приходилось грабить небольшие торговые судна, от чего Флинт постепенно перенимал пиратские привычки не только с былых рассказов старого друга, но и теперь на яву совершая тоже самое. В один из таких прекрасных дней, на горизонте появилось крупное торговое судно, на которое конечно же их корабль решил двинуть, позарившись на богатую наживу, погоня была весьма долгой, а после и сам абордаж был не самым быстрым делом, в эти же деяния никто не заметил как появилось Дартадское боевое судно, что патрулировало моря для уничтожения подобных пиратов на торговых путях Дартадцев. Вражеский корабль был слишком близок, и уйти от него было невозможно, а принимать бой гарантированная смерть на месте, поэтому команда приняла решение спуститься на сушу, прямо на Хакмарри, где и высадилась, отправляясь в бега от патрульного корабля. Неизвестно что произошло со всеми пиратами, но Флинта волновала лишь своя жизнь, и место куда тот попал, его заинтересовало, это то, где он и сможет осуществлять свои планы.
Наступает десятилетие Флинта, малец рос лишь со своим угрюмым отцом, что постоянно не меняя работы, как и не менялась зарплата, работал дальше на порту перенося грузы, и его сын стал работать вместе с ним, по крайней мере просто учиться и упрощать и так трудную деятельность отца, ведь за это ничего не получал, всё уходило в карман отца, которого кстати говоря звали - Якоб. Обучаясь рутине, Флинт знакомится с малоизвестным пиратом по имени Вальтер, ребёнок конечно не знал что тот из плохого контингента людей из-за своего детского мышления, а так же по причине того что пират обходился с ним весьма по доброму, даже стал для него неким взрослым другом что навещал его время от времени, рассказывая о своих мореплавательных приключениях, которые по большей части были выдуманными, звучащие как детский лепет, что и нравилось Флинту. Таким образом постепенно его посвящали в пиратское дело, уже на свои малые года становится мелким хулиганом среди детворы, обретая товарищей в не благополучных районах, хотя такими их сложно было назвать, постоянно бросали того во время беспредельных деяний с другой ребятнёй, как только всё шло по плохому месту для того, постоянно подмечая это для себя "Какие же у меня слабые товарищи! Трусы!"
Проходит пятилетие, Флинту становится пятнадцать годов, а отец к его сожалению тоже погибает, тоже от болезни, простой простуды от которой не смог вылечиться из-за нехватки оплаты для лекарей, а самостоятельно тому не удалось излечиться, от чего Флинт остаётся один, но наконец пацану везёт и одиночество надолго того не держит, снова знакомится с новым взрослым товарищем, что сильно изменит его жизнь. Его лицо скрывалось за густой бородой, но по глазам можно понять, что за долгие годы жизни этот старик увидел и совершил немыслимые вещи, его дыхание тяжелое и глубокое, будто бы совсем недавно проиграл спор и выкурил много табака за короткий срок, от чего запах был соответствующим. Этот новый друг был не столь добряком по отношению к мальцу, будто когда-то его видел и сильно не взлюбил, а самое странное стало то, что именно он решился приютить у себя, в доме что был как и родительский, на окраине города, в самом плохом районе города. Причиной такого стало использование заклинания "Концентрация" от старика, через него тот узнал что у Флинта, оказывается было раскрытое магическое ядро, через которое слабо проходили ветра магии от напряжения при виде старого, естественно паренёк об этом не знал, что у того оно было с рождения. Лишь из-за старческого интереса он принимается обучать Флинта магии, думая что же выйдет из такого юнца, а начинание пошло с самых простых основ - теории, рассказы о умбре и множестве дисциплин, однако обучаться он стал именно врождённой дисциплине тьмы.
Старик, что так и не называл своего настоящего имени, а лишь прозвище "Борода", буквально приказал своему ученику искать работу, ведь не мог обеспечивать его, или же просто не собирался усаживать его на свои плечи как абузу. С такой задачей паренёк направляется в порт, почти что идя по стопам своего отца, однако работать он собирался не грузчиком, а кораблестроителем, куда успешно устроился из-за нехватки рук в главной корабельной мастерской. Работа в мастерской была трудоемкой и необходимой для строительства и ремонта кораблей. Работники мастерской включали в себя корабельных мастеров, плотников, клепальщиков, ковшиков и других работников, которые умели работать с металлом и деревом, процесс создания корабля начинался с построения каркаса, для этого использовались деревянные бревна и доски, затем мастерская устанавливала борта и палубу. Весь процесс работы в корабельной мастерской был весьма непростым и требовал большого внимания к деталям. Каждая часть корабля должна была быть изготовлена максимально качественно и тщательно, ведь жизнь огромного количества людей зависела от надежности корабля, и Флинту не смотря на свою неопытность, приходилось довольно легко изучать такую работу, вероятно из личных наблюдений ещё в раннем детстве, и получал он куда больше чем его отец или мать в прошлом, а в познания паренька ещё и проявлялась неплохая мания к заработку, желая заполучить куда больше.
Вместе с его новой работой, Флинт постепенно познавал магию которой его учил старик-наставник, тот даже и не знал для чего ему эти познания, но от подобной силы не отказывался, тем более что ему показывал он, на что она способна в ветке тьмы. Со временем он обучился первым заклинаниям тьмы, озноб и вуаль, использовать конечно приходилось лишь второе прямо на работе пока никто не видел, а первое было просто для самообороны в случае чего, хотя ему редко угрожали смерти или простым избиением. Наступает уже двадцатилетие Флинта. Парню надоедает жить во Врачосе и совершает попытку сменить свою работу, от чего успешно становится моряком в команде его первого корабля - "Слава великим", и нагло покидает своего наставника отправляясь на морские горизонты.
Отправляясь бороздить моря, Флинт встречает своего старого друга Вальтера, оказывалось что он работает ныне на этом же корабле что и он, объяснился же тем, что на старость лет прекратил деяния пиратства обосновавшись на мирном торговом корабле, в котором они вместе и будут работать. Персонал корабля как и сам Флинт, были новичками мореплавателями, без особого опыта, что и настораживало его во время путешествия, зато давали отвлечься от всего старые рассказы Вальтера, что даже напоминали ему детство. Спустя год службы на корабле, случается трагедия - вражеский корабль, военное судно Дартада что вынудило принять бой медленный так ещё и не боевой корабль, это и стало причиной проигрыша в бою, но больше всего повлияло то, что люди работающие на нём, были неопытны и трусливы, вместо того чтобы помочь уйти от атаки, принимались к спуску лодок дабы уплыть на них от неизбежности, ведь Дартады в плен их явно бы не взяли. В очередной раз Флинт убеждается что нельзя доверять никому, и после крушения корабля всё же выживает, попадая на окраины Остфара, с которыми у Мэр-Васса был нейтралитет. Вальтера к сожалению он потерял, неизвестно остался ли тот жив, но по мнению Флинта, он надеясь на лучшее считал что не погиб, и принялся искать его в порте Остфара. Не зная Остфарского языка, Флинту приходилось буквально выживать, приучаясь находить любую работу самыми странными способами, даже объясняя жестами рук, при этом пытаясь сыскать своего друга, что было безуспешным, и так на протяжении нескольких месяцев продолжал работу по мелочи, попутно прогрессируя себя в магических аспектах, развивая дисциплину тьмы.
Флинт не желая заканчивать дело мореплавания, собравшись с силами снова отправляется в поиски судна в которое его примут хотя бы как боцмана, и это ему удаётся уже спустя пару дней, но пришлось работать в этот раз на самых настоящих пиратов, которым был его знакомый друг. Флинту повезло что те были как и он из Врачоса, поэтому принятие в команду прошло успешным, к тому же показал на практике свой опыт работы на корабле. Бороздя моря, ему и его новым товарищам не раз приходилось грабить небольшие торговые судна, от чего Флинт постепенно перенимал пиратские привычки не только с былых рассказов старого друга, но и теперь на яву совершая тоже самое. В один из таких прекрасных дней, на горизонте появилось крупное торговое судно, на которое конечно же их корабль решил двинуть, позарившись на богатую наживу, погоня была весьма долгой, а после и сам абордаж был не самым быстрым делом, в эти же деяния никто не заметил как появилось Дартадское боевое судно, что патрулировало моря для уничтожения подобных пиратов на торговых путях Дартадцев. Вражеский корабль был слишком близок, и уйти от него было невозможно, а принимать бой гарантированная смерть на месте, поэтому команда приняла решение спуститься на сушу, прямо на Хакмарри, где и высадилась, отправляясь в бега от патрульного корабля. Неизвестно что произошло со всеми пиратами, но Флинта волновала лишь своя жизнь, и место куда тот попал, его заинтересовало, это то, где он и сможет осуществлять свои планы.
1. Какие дисциплины планируете взять, зачем они вам и как будете их использовать? В ходе игры список заклинаний можно будет изменять, но следите за тем, что из-за утраты некоторых заклинаний может посыпаться и весь концепт мага. Подробнее в объяснении сути первого маг.вопроса.
Врождённой дисциплиной будет тьма, а приобретенной в будущем станет трансфигурация, буду брать гибридную дисциплину – некромантию. Но хотелось бы сразу предупредить, что не планирую играть ПВП-мага, а планируется интересная игра с созданием мага-пирата с командой мертвецов и обычных ролей.
I - ученик
[Дымка] - базовое заклинание которое будет применяться тем в крайних случаях, скорее для тех членов будущей команды, что осмелятся нарушаться кодекс его корабля и выполнять его приказы, конечно этим заклинанием он не будет убивать, скорее травмировать тех лиц, что знают его причастность к магии.
[Озноб] - так же базовое заклинение, что тот будет использовать для различных ситуаций, к примеру есть будет затеваться драка на корабля или на суше в трактирах, магик будет отвлекать тем самым людей которые чуть ли не вступили в драку. Так же будет и при нахождениях мест с сокровищами, посылая это озноб, тот будет озноб, что будет сковывать его движения, тем самым отвлекая остальных людей, что смогут подумать, что тому банально стало плохо из-за различных болезней.
[Игнис-фатус] - базовое заклинание в арсенале Флинта, которое тому понадобиться при азартных играх на кораблях, но куда важнее, когда на его сокровища будут вести охоту, создавая малые и слабые иллюзии, которые будут укрывать подсказки, где смогут находиться его сокровища. Но так как заклинание не длительное, будет скорее использоваться, когда будут искать места благодаря картам, что он будет делать дабы не забывать нахождения своих золотых дублонов(ценных-вещей).
II - Подмастерье
[Кукловод] - Самое главное и первоначальное знаклинание, что тому понадобиться для дальнейших его действий, начиная от тех же нападений на фракции, заканчивая бытовыми делами, имея в виду строительство того же корабля Нагльфара. Мертвецы — это не основной состав, а скорее дополнительный состав корабля, который будет выполнять всю грязную работу взамен самого Флинта и его основной команды - строительство, драить палубу, откачивание воды в трюме и остальные важные аспекты в пиратском бытие.
[Разговор с мёртвыми] - заклинание что дарует допросить мёртвого персонажа, применяться это заклинание будет в различных ситуациях, начиная от того, кто мог бы узнать о его настоящей сущности “проклятого” мага, заканчивая за даванием вопросов мёртвым членам команды для выявления их смерти и от чьих рук которых смогут убить за разбои для обогащения корабля мертвецов.
[Тремор] - трясутся ручки? Точно готов сойтись якорями? Заклинание что будет приниматься в ситуациях, когда вмешательство Флинта обязательно, когда необходимо доказать свой ужас на корабле и доказать, то что ты настоящих капитан корабля. К тому же то будет необходимо для его же защиты от вражеских солдат или пиратов, что решили провести поединок с ним.
[Ученик проклятий] - хочешь моих сокровищ? Бери! Но жадность тебя же раздавит под собственным весом. Говоря иначе, сокровища, что будут состоять не только из монет и из украшений, рун и остальных дорогих вещей в то время будут покрываться проклятиями. Которые постепенно будут губить того смельчака, что решил позариться на его сокровища. Но не все сокровища будут прокляты, а выборочно те, что явно будут созданы дабы погубить тех, кто ищет ценности.
[Фата-моргана] - заклинание, что поступит как основное для сокрытия сокровищниц где будут находиться его главные сокровища - ранрат, акрисит, руны и иные ценные магические вещи. Так же будет служить как оружие, которое тот будет использовать, особенно в тех случаях, когда сабли того при себе не имеется.
III - маг
[Усиленный призыв] - команда того растёт и становится куда больше, а тела в команде, что были похоже на мертвецов теперь становятся более похожими на людей благодаря навыкам бальзамирования тех тел, что были недавно убиты, тем самым не запугивая команду корабля мертвецами, что будут находится на судне. Заклинание даст тому скрывать перед живой командой, что тот управляет мертвецами, что будут молча выполнять его указы.
[Тень безумия] - если член команды начинает сомневаться в правильности капитана корабля, Флинт будет реагировать на это резко, создавая в голове того, образы с его гибелью при мысли о том, что предаст судно. Ведь самое страшное — это увидеть свою собственную смерть.
[Адепт проклятий] - наказание тем, кто посмел предать судно, проклятия будут тех мучать до конца их веков, теперь каждый поступок на корабле будет наказываться и если вы попали на судно, то простым человеком вы не вернётесь обратно на сушу. Трусость в команде самый главный грех, из-за которого вы окажитесь на суше проклятым.
[Представления] - Вам кажется будто стены движутся? Кто-то находиться в пещере? Иллюзии в его сокровищницах будут играть важную роль, дабы каждый мог почувствовать неиспытанное чувство, что они не одни, отвлекая тех.
[Живчик] - Исцеление — это прекрасно, когда в ходе боя, капитана корабля задевает чем либо, начиная от стрелы или болта, дабы подтянуть свою жизнь до оказания помощи или во все оказания себе помощи.
2. Распишите ПОЛНЫЙ концепт своего персонажа, его жизненные цели, ориентиры и роль в этом мире. Также укажите сюжетные события в вашем топике или за игру на сервере, которые подталкивают персонажа именно к таким действиям. Обдумайте полноценно интересную идею, что не будет напоминать банальный набор слов, от которой можно будет развивать свою игру и следить за её прогрессией. Подробнее в объяснении сути второго маг.вопроса.
Флинт за свою жизнь многое узнал и прошёл, за это время он понял одно – никогда не бывает вечных “владык морей”. Да, какая-то команда пиратов или группа пиратов может какое-то время править морями, но всегда найдётся рыба крупнее. Флинт решил изучать свой дар, ведь он слышал рассказы про существ - так называемых колдунов, которые могли быть сильнее целой армии. Флинту нужна такая сила, дабы держать местные воды в страхе. Каждый должен понять, что в водах нового света появился второй Нагльфар вместе с командой мертвецов. Желание пиратов наполнить свой трюм добычей всегда велико, но бывают такие моменты, когда добыча слишком опасна. Как на примере дартадского судна, которое удачно взяла на абордаж команду Флинта, где он был боцманом. То же самое можно сказать про укрепления - различные крепости, форты на островах. Такие укрепления полны злата, но почти неприступны для команды пиратов. А что будет, если на такие форты будет нападать колдун вместе со своей командой? Одна из причин, зачем ему нужна магия – возможность брать богатую добычу с сильной охраной используя свою силу. Так же множество раз разочаровавшись в окружающих его существах, в их слабости и трусости, а также не слаженной работе, Флинту пришла безумная идея, создать второй Нагльфар о котором ему рассказывал его первый друг - Вальтер. Это корабль мертвецов, что будет создан для продолжения легенды, грабить и убивать, ещё и совершать набеги с корабля на поселения Заокенья, но всё же будет и исключение, некоторых живых людей принимать в команду он всё-таки станет, главное тем доказать свою опытность и внушить доверие. Помимо создания Нагльфара, Флинт хочет сделать из него нейтральное бытие для пиратов и простых бандитов, однако только во время своего спокойного состояния, без планов на набеги и угроз, а так же быть может, хочет обезопасить его не только с помощью некромантии, но и барьера из ранрата. Так же Флинт будет хранить всё своё награбленное в одной, а может и в нескольких тайных сокровищницах, на которые могут попробовать посягнуть другие искатели приключений, но им же придётся пройти через силу в мёртвой команде Флинта, а также его товарищей моряков и пиратов. Что будет хорошей идеей для игры искателей сокровищ.[BR][BR]Маги в свою очередь могут сотрудничать с Флинтом, начиная от помощи с исследованием древних руин, заканчивая банальной безопасностью на корабле если за теми будет вестись охота, Флинт будет только доволен тем, что магическое сообщество будет нуждаться в его помощи и его команды. Флинт сам же будет являться вольным магом, что не будет зависеть от какой таковой зависимости от других магов, но в свою очередь тот будет полезен в получение магических рун, артефактов и остальных вещей которые нужны будут в его магическом взаимодействие с другими магами для сотрудничества. Но одновременно с этим он может столкнуться с проблемой в виде государей государств, что образовались на новом материке, но решать эту проблему он будет благодаря рантатовому барьеру на корабле, что будет защищать его и его команду от захвата корабля или захвата членов экипажа при абордаже. Как и писалось ранее, Флинт планирует создать второй Корабль мертвецов - Нагльфар, что будет состоять из мертвецов и тех лиц, что заслужили место на корабле благодаря лояльности и вере в его опытность. К тому же моменту, планируется создание сокровищниц, где тот будет хранить различные вещи, начиная от обычных монет, доспех, оружий и других ценных для обычных ролей вещей, заканчивая магическими рудами и вещами, что будут иметь большую ценность для других магов. К убеждениям со стороны правителей Флинт будет относиться - нейтрально(откупаясь или договариваясь с теми), смотря с кем придётся иметь дело, но с магами будет куда сложнее договориться - не получиться отплатить золотой монетой, но тот будет готов полностью с теми найти общий компромисс дабы не иметь себе неприятностей со стороны более сильных магов или всего магического сообщества, что будут явно иметь к Флинту большие претензии в плане раскрытия магии - если то и случиться. Флинт сможет воплотить свою идею собственными силами благодаря команде мертвецов, которая, к слову, для него и будет строить корабль вместе с корабелом коего он будет искать на новых землях, но если не будет таковых, то и сила является выходом из данной ситуации. Но помощь тому понадобиться банальная со стороны других магов - начиная магическими знаниями, заканчивая - новым учителем, который будет того обучать в дальнейшем его магическом пути. Так же Флинт планирует использовать иные заклинания, но это будет раскрываться в ходе самой игры, зависимо от обстоятельств и необходимости, но уходить от первоначального концепта он не собирается. К приму возьму: [Камуфляж] - который может тому пригодится, если тому нужно будет спуститься на сушу - находясь под опасностью, тем самым это заклинание поможет тому превращаться в иных существ перед осуществлением набега или иных действий(банальной сменой внешности). [Телекинез] - не всегда получиться что-то убрать в карманы, а мертвецы и команда не всегда будут рядом, особенно после жаркой битвы, а дабы взять более награбленного, это заклинание и его продолжение [Телекинетический удар] будут как ни что другое необходимы, но и так же в строительстве те будут нужны, как никак пещеры, обустройство корабля тяжкая и утомительная работа. Насчёт взаимодействий с фракциями, хотелось бы сказать, я не собираюсь играть ПВП-мага, что собирается убивать и рубить всё и вся. Планируется создание обители для преступных ролей, где каждый сможет найти себе место и сыгрываться с друг другом, находя для этого прекрасное место на корабле. Маги же смогут пользоваться кораблём и его составом благодаря Флинту, выходя за пределы земель Заокеанья отправляясь на поиски важных мест для магической игры или получения магических руд, артефактов. Но заранее отвечу - планировать играть во Фракции - не планируется, планируется игра вольного мага с взаимодействием с иными магами и обычной ролям(всеобщее взаимодействие).
Врождённой дисциплиной будет тьма, а приобретенной в будущем станет трансфигурация, буду брать гибридную дисциплину – некромантию. Но хотелось бы сразу предупредить, что не планирую играть ПВП-мага, а планируется интересная игра с созданием мага-пирата с командой мертвецов и обычных ролей.
I - ученик
[Дымка] - базовое заклинание которое будет применяться тем в крайних случаях, скорее для тех членов будущей команды, что осмелятся нарушаться кодекс его корабля и выполнять его приказы, конечно этим заклинанием он не будет убивать, скорее травмировать тех лиц, что знают его причастность к магии.
[Озноб] - так же базовое заклинение, что тот будет использовать для различных ситуаций, к примеру есть будет затеваться драка на корабля или на суше в трактирах, магик будет отвлекать тем самым людей которые чуть ли не вступили в драку. Так же будет и при нахождениях мест с сокровищами, посылая это озноб, тот будет озноб, что будет сковывать его движения, тем самым отвлекая остальных людей, что смогут подумать, что тому банально стало плохо из-за различных болезней.
[Игнис-фатус] - базовое заклинание в арсенале Флинта, которое тому понадобиться при азартных играх на кораблях, но куда важнее, когда на его сокровища будут вести охоту, создавая малые и слабые иллюзии, которые будут укрывать подсказки, где смогут находиться его сокровища. Но так как заклинание не длительное, будет скорее использоваться, когда будут искать места благодаря картам, что он будет делать дабы не забывать нахождения своих золотых дублонов(ценных-вещей).
II - Подмастерье
[Кукловод] - Самое главное и первоначальное знаклинание, что тому понадобиться для дальнейших его действий, начиная от тех же нападений на фракции, заканчивая бытовыми делами, имея в виду строительство того же корабля Нагльфара. Мертвецы — это не основной состав, а скорее дополнительный состав корабля, который будет выполнять всю грязную работу взамен самого Флинта и его основной команды - строительство, драить палубу, откачивание воды в трюме и остальные важные аспекты в пиратском бытие.
[Разговор с мёртвыми] - заклинание что дарует допросить мёртвого персонажа, применяться это заклинание будет в различных ситуациях, начиная от того, кто мог бы узнать о его настоящей сущности “проклятого” мага, заканчивая за даванием вопросов мёртвым членам команды для выявления их смерти и от чьих рук которых смогут убить за разбои для обогащения корабля мертвецов.
[Тремор] - трясутся ручки? Точно готов сойтись якорями? Заклинание что будет приниматься в ситуациях, когда вмешательство Флинта обязательно, когда необходимо доказать свой ужас на корабле и доказать, то что ты настоящих капитан корабля. К тому же то будет необходимо для его же защиты от вражеских солдат или пиратов, что решили провести поединок с ним.
[Ученик проклятий] - хочешь моих сокровищ? Бери! Но жадность тебя же раздавит под собственным весом. Говоря иначе, сокровища, что будут состоять не только из монет и из украшений, рун и остальных дорогих вещей в то время будут покрываться проклятиями. Которые постепенно будут губить того смельчака, что решил позариться на его сокровища. Но не все сокровища будут прокляты, а выборочно те, что явно будут созданы дабы погубить тех, кто ищет ценности.
[Фата-моргана] - заклинание, что поступит как основное для сокрытия сокровищниц где будут находиться его главные сокровища - ранрат, акрисит, руны и иные ценные магические вещи. Так же будет служить как оружие, которое тот будет использовать, особенно в тех случаях, когда сабли того при себе не имеется.
III - маг
[Усиленный призыв] - команда того растёт и становится куда больше, а тела в команде, что были похоже на мертвецов теперь становятся более похожими на людей благодаря навыкам бальзамирования тех тел, что были недавно убиты, тем самым не запугивая команду корабля мертвецами, что будут находится на судне. Заклинание даст тому скрывать перед живой командой, что тот управляет мертвецами, что будут молча выполнять его указы.
[Тень безумия] - если член команды начинает сомневаться в правильности капитана корабля, Флинт будет реагировать на это резко, создавая в голове того, образы с его гибелью при мысли о том, что предаст судно. Ведь самое страшное — это увидеть свою собственную смерть.
[Адепт проклятий] - наказание тем, кто посмел предать судно, проклятия будут тех мучать до конца их веков, теперь каждый поступок на корабле будет наказываться и если вы попали на судно, то простым человеком вы не вернётесь обратно на сушу. Трусость в команде самый главный грех, из-за которого вы окажитесь на суше проклятым.
[Представления] - Вам кажется будто стены движутся? Кто-то находиться в пещере? Иллюзии в его сокровищницах будут играть важную роль, дабы каждый мог почувствовать неиспытанное чувство, что они не одни, отвлекая тех.
[Живчик] - Исцеление — это прекрасно, когда в ходе боя, капитана корабля задевает чем либо, начиная от стрелы или болта, дабы подтянуть свою жизнь до оказания помощи или во все оказания себе помощи.
2. Распишите ПОЛНЫЙ концепт своего персонажа, его жизненные цели, ориентиры и роль в этом мире. Также укажите сюжетные события в вашем топике или за игру на сервере, которые подталкивают персонажа именно к таким действиям. Обдумайте полноценно интересную идею, что не будет напоминать банальный набор слов, от которой можно будет развивать свою игру и следить за её прогрессией. Подробнее в объяснении сути второго маг.вопроса.
Флинт за свою жизнь многое узнал и прошёл, за это время он понял одно – никогда не бывает вечных “владык морей”. Да, какая-то команда пиратов или группа пиратов может какое-то время править морями, но всегда найдётся рыба крупнее. Флинт решил изучать свой дар, ведь он слышал рассказы про существ - так называемых колдунов, которые могли быть сильнее целой армии. Флинту нужна такая сила, дабы держать местные воды в страхе. Каждый должен понять, что в водах нового света появился второй Нагльфар вместе с командой мертвецов. Желание пиратов наполнить свой трюм добычей всегда велико, но бывают такие моменты, когда добыча слишком опасна. Как на примере дартадского судна, которое удачно взяла на абордаж команду Флинта, где он был боцманом. То же самое можно сказать про укрепления - различные крепости, форты на островах. Такие укрепления полны злата, но почти неприступны для команды пиратов. А что будет, если на такие форты будет нападать колдун вместе со своей командой? Одна из причин, зачем ему нужна магия – возможность брать богатую добычу с сильной охраной используя свою силу. Так же множество раз разочаровавшись в окружающих его существах, в их слабости и трусости, а также не слаженной работе, Флинту пришла безумная идея, создать второй Нагльфар о котором ему рассказывал его первый друг - Вальтер. Это корабль мертвецов, что будет создан для продолжения легенды, грабить и убивать, ещё и совершать набеги с корабля на поселения Заокенья, но всё же будет и исключение, некоторых живых людей принимать в команду он всё-таки станет, главное тем доказать свою опытность и внушить доверие. Помимо создания Нагльфара, Флинт хочет сделать из него нейтральное бытие для пиратов и простых бандитов, однако только во время своего спокойного состояния, без планов на набеги и угроз, а так же быть может, хочет обезопасить его не только с помощью некромантии, но и барьера из ранрата. Так же Флинт будет хранить всё своё награбленное в одной, а может и в нескольких тайных сокровищницах, на которые могут попробовать посягнуть другие искатели приключений, но им же придётся пройти через силу в мёртвой команде Флинта, а также его товарищей моряков и пиратов. Что будет хорошей идеей для игры искателей сокровищ.[BR][BR]Маги в свою очередь могут сотрудничать с Флинтом, начиная от помощи с исследованием древних руин, заканчивая банальной безопасностью на корабле если за теми будет вестись охота, Флинт будет только доволен тем, что магическое сообщество будет нуждаться в его помощи и его команды. Флинт сам же будет являться вольным магом, что не будет зависеть от какой таковой зависимости от других магов, но в свою очередь тот будет полезен в получение магических рун, артефактов и остальных вещей которые нужны будут в его магическом взаимодействие с другими магами для сотрудничества. Но одновременно с этим он может столкнуться с проблемой в виде государей государств, что образовались на новом материке, но решать эту проблему он будет благодаря рантатовому барьеру на корабле, что будет защищать его и его команду от захвата корабля или захвата членов экипажа при абордаже. Как и писалось ранее, Флинт планирует создать второй Корабль мертвецов - Нагльфар, что будет состоять из мертвецов и тех лиц, что заслужили место на корабле благодаря лояльности и вере в его опытность. К тому же моменту, планируется создание сокровищниц, где тот будет хранить различные вещи, начиная от обычных монет, доспех, оружий и других ценных для обычных ролей вещей, заканчивая магическими рудами и вещами, что будут иметь большую ценность для других магов. К убеждениям со стороны правителей Флинт будет относиться - нейтрально(откупаясь или договариваясь с теми), смотря с кем придётся иметь дело, но с магами будет куда сложнее договориться - не получиться отплатить золотой монетой, но тот будет готов полностью с теми найти общий компромисс дабы не иметь себе неприятностей со стороны более сильных магов или всего магического сообщества, что будут явно иметь к Флинту большие претензии в плане раскрытия магии - если то и случиться. Флинт сможет воплотить свою идею собственными силами благодаря команде мертвецов, которая, к слову, для него и будет строить корабль вместе с корабелом коего он будет искать на новых землях, но если не будет таковых, то и сила является выходом из данной ситуации. Но помощь тому понадобиться банальная со стороны других магов - начиная магическими знаниями, заканчивая - новым учителем, который будет того обучать в дальнейшем его магическом пути. Так же Флинт планирует использовать иные заклинания, но это будет раскрываться в ходе самой игры, зависимо от обстоятельств и необходимости, но уходить от первоначального концепта он не собирается. К приму возьму: [Камуфляж] - который может тому пригодится, если тому нужно будет спуститься на сушу - находясь под опасностью, тем самым это заклинание поможет тому превращаться в иных существ перед осуществлением набега или иных действий(банальной сменой внешности). [Телекинез] - не всегда получиться что-то убрать в карманы, а мертвецы и команда не всегда будут рядом, особенно после жаркой битвы, а дабы взять более награбленного, это заклинание и его продолжение [Телекинетический удар] будут как ни что другое необходимы, но и так же в строительстве те будут нужны, как никак пещеры, обустройство корабля тяжкая и утомительная работа. Насчёт взаимодействий с фракциями, хотелось бы сказать, я не собираюсь играть ПВП-мага, что собирается убивать и рубить всё и вся. Планируется создание обители для преступных ролей, где каждый сможет найти себе место и сыгрываться с друг другом, находя для этого прекрасное место на корабле. Маги же смогут пользоваться кораблём и его составом благодаря Флинту, выходя за пределы земель Заокеанья отправляясь на поиски важных мест для магической игры или получения магических руд, артефактов. Но заранее отвечу - планировать играть во Фракции - не планируется, планируется игра вольного мага с взаимодействием с иными магами и обычной ролям(всеобщее взаимодействие).
1. Имена, прозвища и прочее: Флинт "Отступник"
2. OOC Ник: Kirigay
3. Раса персонажа: Человек.
4. Возраст: 25 лет.
5. Внешний вид: В разработке...
6. Характер: Флинт эгоистичен, хитер, изворотлив и просто до смерти обаятелен. Больше всего он, конечно, любит себя самого. Самый выдающийся талант, которым обладает Флинт плести интриги и цветисто врать, так что он уже сам начинает верить в то, что говорит. Поведение его очень эксцентрично — он часто кривляется и шутит.
7. Таланты, сильные стороны:
[Хитрость] - Хитрость Флинта всегда была на высоте, помогая ему в различных ситуациях, из которых якобы никак не выйти.
[Общительность] - Флинту никогда не составляло проблем начать с кем либо, разговор и найти общею тему, на которой он мог бы продолжить разговор.
[Враньё] - Врёт Флинт прекрасно, заговорить кому зубы или кого обмануть для него было не особой проблемой, даже если было понятно, что он врёт, он продолжал говорить ложь, даже не подавая никаких признаков что он врёт.
[Смельчак] - Флинту почти не страшны любые преграды перед ним, хоть они могут быть для него последними.
8. Слабости, проблемы, уязвимости:
[Эгоист] - Флинт всегда ищет во всём свою пользу и выгоду, не предпочитая то, что явно для него не выгодно.
[Алкоголь] - Как и многие моряки он обожает выпить чаще всего перебарщивая свою норму выпитого.
[Не грамотен] - Флинт никак не был обучен грамоте, считая это тупой тратой времени.
9. Привычки: Отсутствуют.
10. Мечты, желания, цели: Создать свою команду мертвецов, будто второй Нагильфар. Создать несколько сокровищниц своей команды.
2. OOC Ник: Kirigay
3. Раса персонажа: Человек.
4. Возраст: 25 лет.
5. Внешний вид: В разработке...
6. Характер: Флинт эгоистичен, хитер, изворотлив и просто до смерти обаятелен. Больше всего он, конечно, любит себя самого. Самый выдающийся талант, которым обладает Флинт плести интриги и цветисто врать, так что он уже сам начинает верить в то, что говорит. Поведение его очень эксцентрично — он часто кривляется и шутит.
7. Таланты, сильные стороны:
[Хитрость] - Хитрость Флинта всегда была на высоте, помогая ему в различных ситуациях, из которых якобы никак не выйти.
[Общительность] - Флинту никогда не составляло проблем начать с кем либо, разговор и найти общею тему, на которой он мог бы продолжить разговор.
[Враньё] - Врёт Флинт прекрасно, заговорить кому зубы или кого обмануть для него было не особой проблемой, даже если было понятно, что он врёт, он продолжал говорить ложь, даже не подавая никаких признаков что он врёт.
[Смельчак] - Флинту почти не страшны любые преграды перед ним, хоть они могут быть для него последними.
8. Слабости, проблемы, уязвимости:
[Эгоист] - Флинт всегда ищет во всём свою пользу и выгоду, не предпочитая то, что явно для него не выгодно.
[Алкоголь] - Как и многие моряки он обожает выпить чаще всего перебарщивая свою норму выпитого.
[Не грамотен] - Флинт никак не был обучен грамоте, считая это тупой тратой времени.
9. Привычки: Отсутствуют.
10. Мечты, желания, цели: Создать свою команду мертвецов, будто второй Нагильфар. Создать несколько сокровищниц своей команды.
Последнее редактирование:







