Правила боя

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Votive Role Play

Руководитель проекта
Сообщения
960
Реакции
1 584
Основные правила боёв на Votive RP




Содержание:

1. Ролевой бой.
1.1. Понятие ролевого боя.
1.1.1. Пример ролевого боя.
1.2. Начало и конец ролевого боя.
1.3. Вступление в бой.
1.4. Атака.
1.5. Защита. Принятие удара на себя.
1.6. Побег и погоня.
1.7. Ролевое преимущество.
1.8. Верховые животные.
1.9. Перемещение в РП бою. Спровоцированная атака.
1.10. Ролевые модификаторы.
1.10.1. Повышение ранга воина.

2. Системный бой.
2.1. Понятие системного боя.
2.2. Начало и конец системного боя.
2.2.1. Начало боя лучников и армий.
2.3. Смена оружия.
2.4. Использование расходников.
2.5. Использование транспорта. Бой в воде.
2.6. Персонажи с ограниченными возможностями в системном бою.

3. Общие правила боя.
3.1. Сокрытие брони на модели.
3.2. Использование турнирного доспеха.
3.3. КД на бой.
3.4. Системные бонусы, системные реализации.
3.5. Зелья.
3.6. Инженерные изделия. Осадные машины.
3.7. Рунные изделия.





Ролевой бой.



1.1. Понятие ролевого боя.

Ролевой бой — один из видов боя на сервере, характеризующийся своим ходом ведения через ролевые команды - /me, /do, /todo и.т.д.

1.1.1. Пример ролевого боя, основные команды.

Команды, использующиеся в ролевом бою:
/roll 100 - используется для определения инициативы, очереди ходов персонажей.
/dice attack - используется для действия атаки.
/dice defend - используется для действия защиты.
/dice escape - используется для действия побега с поля битвы. Для предотвращения побега используется /dice escape или же /dice attack в случае использования дальнобойного оружия (лук, арбалет). Побег как действие может быть использован лишь через ход после последнего побега (исключения: некоторая магия, некоторая алхимия и прочее). В случае успеха запрещено преследовать бежавшего в течении 30 секунд.
/dice mattack - используется для атаки исключительно обладателями спец. роли при задействовании атакующих способностей.
/dice mdefend - используется для защиты исключительно обладателями спец. роли при задействовании защищающих способностей.
/dice mescape - используется для побега исключительно обладателями спец. роли при побеге с поля битвы или же для предотвращения побега с помощью способностей.

В РП бое у каждого участника по 3 ХП или же здоровья. То есть надо совершить 3 удачных атаки чтобы персонаж был повержен в бою: убит, оглушён, выведен из боя - в зависимости от отыгрыша участников.

Ниже представлены пример протекания РП боя:

— Сперва обе стороны должны кинуть отыгровки для подготовки к схватке:
/me извлёк клинок из ножен, ухватившись за рукоять и встав в стойку.
В чате появится следующее сообщение: "Игрок 1 извлёк клинок из ножен, ухватившись за рукоять и встав в стойку."
/me вынес перед собою щит, приготовив булаву для удара.
В чате появится следующее сообщение: "Игрок 2 вынес перед собою щит, приготовив булаву для удара."

— С помощью команды /roll 100 игроки решают кто будет атаковать первым. Кого значение на кубике выше - тот нападает первым. Если выпадает одинаковое значение, то /roll перебрасывается. К /roll на инициативу могут быть применены бонусы, зависящие от ролей.

Пример:
Игрок 1 отписывает «/roll 100».
В чате появится следующее сообщение: «Игроку 1 выпало 65 из 100!»
Игрок 2 отписывает «/roll 100».
В чате появится следующее сообщение: «Игроку 2 выпало 43 из 100!»

— В данном случае Игрок 1 получил большее число, а потому атакует Игрока 2. Снизу представлен пример РП боя без модификаторов у обоих игроков:

Игрок 1: /me прокрутил меч да сжав рукоять покрепче ринулся на противника нанося рубящий по торсу.
Игрок 1: /dice attack - выпало 6 из 12 ( В этом случае, Игроку 1 выпадает 6 очков на атаку).
Игрок 2: /dice defend - выпало 9 из 12 ( В случае защищающегося, то есть Игроку 2, выпало 9 очков на защиту. Игрок 2 отражает атаку, так как выпавшее число на защите больше числа на атаку у Игрока 1).

Теперь очередь Игрока 2 атаковать, так как до этого он защищался.

Игрок 2 кидает отыгровку: /me успешно блокирует атаку противника мечом, отталкивает того и наносит колющий в ногу.
Игрок 2: /dice attack - выпало 11 из 12 ( Игроку 2 выпадает 11 очков на атаку).
Игрок 1: /dice defend - выпало 11 из 12 (Игроку 1 выпадает 11 очков на защиту).

Образовалась ничья. В таком случае идёт перекид команд.

Игрок 2: /dice attack - выпало 6 из 12 (Игроку 2 выпадает 6 очков на атаку).
Игрок 1: /dice defend - выпало 3 из 12 (Игроку 1 выпадает 3 очка на защиту. Так как это меньше чем получил Игрок 2, то Игрок 1 получает урон и у него отнимается одно ХП из 3).

Тут Игрок 1 понимает, что может проиграть. Потому решается на побег: /me поняв что шансы неравны, пытается убежать.

/dice escape - выпало 12 из 12 (Игроку 1 выпало 12 очков на побег).
/dice escape - выпало 6 из 12 (Игроку 2 выпало 6 очков на предотвращение побега).
Так как Игроку 1 выпало больше очков, то он сбегает с поля боя. Игроку 2 запрещено преследовать Игрока 1 в течении 30 секунд.

Если же Игроку 1 выпало бы меньше очков, то бой продолжился бы.



1.2. Начало и конец ролевого боя.

Для начала РП боя персонаж должен произвести действие атаки или отыграть готовность и инициацию к бою. Такая отыгровка атаки или начала боя должна выделяться красным цветом (/me &c).

Дальше, независимо от того кто первым атаковал персонажа, совершается бросок на инициативу (/roll 100), который определяет очередь — порядок ходов персонажей, в рамках которых они строго поочередно совершают действия.

В случае если ролевой бой является затяжным или имеет в себе множество участвующих персонажей, то для фиксации его данных: порядка очереди, состояния здоровья — используют таблицы, оформляемые через команду /do или /s (если поле битвы больше радиуса стандартной отыгровки). Пример: /do Игрок 2 - 2 ХП, Игрок 1 - 3 ХП, Игрок 3 - 0 ХП.

Круг — один полный ход очереди (если в ролевом бою участвует 4 человека, то круг считается завершенным на моменте когда последний персонаж в очереди заканчивает ход и начинается новый ход первого персонажа в очереди).

Ход — действие персонажа, когда настаёт его очередь. Персонаж по своему желанию может отказаться совершать соответствующие действия, пропуская ход. Некоторые неописанные специализированные действия по решению администрации, следящей за ситуацией, могут требовать траты хода (зов о помощи, открытие ворот и.т.д).

Ролевой бой заканчивается в случаях, если:
— одна из сторон лишила персонажей других сторон всех ХП или те покинули бой,
— по обоюдному отыгрышу и/или согласию сторон.

По завершению боя все те игроки, которые не потеряли все свои ХП, в следующий бой вступят вновь с 3-мя.



1.3. Вступление в ролевой бой.

В уже начавшийся ролевой бой можно вступить:
— беспрепятственно, на момент первых двух кругов (в таком случае игрок вступает в конец текущей очереди),
— переместив свою очередь по инициативе в конец следующего круга.

Вступление в бой сопровождается отыгровкой.



1.4. Атака.

Атака — действие в ролевом бою, позволяющее нанести удар и лишить персонажа ХП. Атакой можно прервать побег другого персонажа (только для дальнобойного оружия: луков и арбалетов). Атака совершается во время своего хода в очереди.

Используется /dice attack и /dice mattack.



1.5. Защита.

Защита — действие в ролевом бою, совершаемое вне собственного хода персонажа, позволяющее защититься от действия атаки врага и сохранить свои ХП. Персонаж может добровольно не совершать защиту, лишаясь ХП.

Если персонаж желает принять и/или заблокировать удар, предназначенный другому персонажу, то он должен бросить два /dice defend или два /dice mdefend — первый бросается на защиту другого персонажа, который был атакован в этом ходу и не преуспел в защите, второй на собственную защиту. Соответственно, в случае провала первого броска жертва атаки всё равно теряет ХП, в случае провала второго броска теряет ХП тот, кто попытался защитить, в случае если оба броска были провальны то оба персонажа потеряют ХП. Такое действие можно использовать раз в три круга, то есть через 2 хода персонажа после предыдущего использования.

Используется /dice defend и /dice mdefend.



1.6. Побег и погоня.

Побег — действие в ролевом бою, позволяющее прервать ролевой бой и впоследствии покинуть. Побег совершается в свой ход. Другие игроки, участвующие в РП бою или стоящие поблизости, но не являющиеся участниками и имеющие возможность с логической точки остановить персонажа, могут попытаться остановить персонажа, совершив бросок на побег или на атаку, в случае если они используют дальнобойное оружие (луки и арбалеты). Если у персонажа, который совершает побег, наивысшее значение броска, то он прерывает для себя этот ролевой бой и невосприимчив к началу нового или продолжению последнего на протяжении 30 секунд (используется команда /times 30), даже если его пытаются остановить другие персонажи.

Участники предыдущего РП боя не могут просто так отправится в погоню, если бой не был окончен/прерван. Им придется выйти из ролевого боя, если другие стороны не сопротивляются выходу персонажа или если он совершил успешный бросок побега.

В ходе активной погони*, если персонажи настигнут сбежавшего и системно ударят его для его остановки, то они продолжают тот РП бой, из которого персонаж сбежал, с сохранением значений ХП и КД действий (т.е игрок не сможет сразу же совершить повторный побег), однако по инициативе, порядку ходов, сбежавший оказывается в конце очереди.

Нередки случаи, когда кто-то преследует кого-то вне ролевого боя. В такой ситуации невозможно кинуть отыгровку на настигание убегающего, дабы прекратить погоню. В данном случае разрешено нанести один системный удар по игроку предметами не имеющими высокий урон. Получивший урон обязан остановиться, после чего следует отыгрыш.

Используется /dice escape и /dice mescape.

*активная погоня подразумевает собой преследование убегающего противника, пока тот в поле зрения игрока или если игрок имеет чёткие представление о ближайшем направлении или месте скрытия. Если игрок сбежал из темницы, спрятался в укромном месте и на протяжении получаса его ищут патрули, исследующие вероятные места обитания, то это не активная погоня и при нахождении игрока не может быть продолжен бой, но может начаться новый. Если всадник преследует другого всадника, пытаясь догнать его через лесную чащу и при этом его оппонент уехал недостаточно далеко, то это активная погоня и при сближении игроки могут продолжить тот бой. Условный радиус активной погони — 350 блоков в пешем случае и 700 в верховом.



1.7. Ролевые преимущества.

Ролевое преимущество или помеха — ситуативные изменения с модификаторами dice во время боя. Ролевые преимущества исходят из логики, особенностей поля боя и других факторов.

На создание ролевого преимущества ход может как тратиться, так и не тратиться. Создание ролевого преимущества требует соответствующей отыгровки, в коей указывается запрос на ролевое преимущество (например, вставив в конце отыгровки &7[Ролевое преимущество])

Если для создания ролевого преимущества происходит трата хода, то максимум этого преимущества +6/-6 к одному или нескольким модификаторам, +3/-3 в случае специальных модификаторов (спец. атака, спец. защита, спец. побег).

Если для создания ролевого преимущества не происходит трата хода, то максимум этого преимущества +3/-3 к одному или нескольким модификаторам, +1/-1 в случае специальных модификаторов (спец. атака, спец. защита, спец. побег).

В некоторых уместных случаях могут требоваться броски /dice, /roll или /try для определения завершенности создания ролевого преимущества — определяет следящий администратор.

Если игроки не могут прийти к согласию есть ли ролевое преимущество на ситуации, то такое решение принимает следящий администратор по вызову его через команду /helpop. Если следящий администратор отсутствует и стороны не приходят к компромиссу, то ролевое преимущество не играется.

Примеры ролевых преимуществ:
— Нападение мармеиды в воде. У неё преимущество за счёт своих возможностей передвижения в воде, поэтому против обычного человека она может претендовать на +1 ко всем модификаторам.
— Пользование ночным зрением в полностью темном пространстве. Ящер имеет преимущество в атаке и защите в темной комнате, если у его оппонента нету источников света. Он может претендовать на +1 ко всем модификаторам.
— Отряд кавалеристов тратит ход на то чтобы встать в определенную конную формацию, эффективную против вражеского строя и получить единоразово +3 к атаке для каждого участника. Или отряд копейщиков встаёт в стену копий, затрачивая ход и нивелируя бонус напарывающейся на копья кавалерии.
— Крестьянин тратит ход и выливает из окна ведро помоев в сражающегося под окнами грабителя, уменьшая его защиту и побег на -1 до конца следующего круга.
— Вор дерётся в неудобных кандалах, сковывающих движение. В таком случае стража может претендовать на -2/-3 ко всем модификаторам.
— Охотник тратит ход и поджигает просмоленный наконечник стрелы, который даёт ему на следующем ходу +4 против чудовища, которое невероятно сильно боится или уязвимо к огню.
— Персонаж предательски и неожиданно вонзает нож в спину союзника. За такую неожиданную атаку он может претендовать на +2 или +3 к атаке.



1.8. Верховые животные.

В РП бою верховое животное имеет 1 очко здоровья. При атаке по животному или попытке сбросить наездника с коня, наездник делает бросок защиты для своего питомца, при неудаче животное умирает или же наездник сбрасывается. Суммирование бонусов лошади и дальнобойных орудий запрещено. Персонаж с массовой атакой может избирать целью для неё одновременно, как коней, так и наездников.



1.9. Перемещение в РП бою. Позиционирование. Спровоцированная атака.

Персонажи могут перемещать персонажа только во время своего хода. Перемещаться вне своего хода можно лишь при соответствующем отыгрыше защиты своего союзника (1.5).

Для атаки в ближнем бою нужно находится в пределах 2 блоков от цели.

Для атаки в дальнем бою расстояние может быть до 14 блоков.

Для броска побега расстояние в блоках до цели в ролевом бою не учитывается. Исключением являются персонажи, которые вступают в битву ради прерывания чужого побега. В таком случае если логически персонаж не может догнать или помешать, то он не производит ответный бросок побега или делает это с отрицательным ролевым преимуществом — на усмотрение следящего за ситуацией администратора.

Спровоцированная атака. Если игрок отходит от другого игрока на более чем 2 блока, то по нему может быть совершена атака вне хода. От этой атаки можно защищаться и защищать других игроков (1.5). Если в бою персонаж использует специальные модификаторы и сверхъестественные способности, то он иммунен ко всем спровоцированным атакам, направленным на него.



1.10. Ролевые модификаторы

Ограничение по физическим модификаторам и персонажей — +8. Если в ходе ситуации они превышают лимит, то все показатели выше +8 вычитаются и не учитываются. Некоторые роли могут иметь обход лимита физических модификаторов или иметь повышенный лимит физических модификаторов.
Ограничение по специальным модификаторам персонажей — +16.

Всего существует два типа бонусов:
— бонусы устанавливаемые следящими IC. Они выставляют автоматически, но с позволения следящих, либо учитываются в ходе боя.
— бонусы, которые начисляются системно при определённых условиях.


СнаряжениеБонус-Фактор (устанавливается системно, кроме дальнего боя и верховых животных, призванных с помощью /pets)
Кожаная броня+1 к (физ) атаке
Кольчужная, железная, алмазная броня+2 к (физ) защите, -1 к побегу
Щит+1 к (физ) защите
Верховое животное+1 к (физ) атаке, +1 к (физ) защите, +4 к (физ) побегу
Двуручное оружие+1 к (физ) атаке
Лук/АрбалетЛуки и арбалеты дают бонус с 6 до 14 блоков от противника. Этот бонус равен +2 к (физ) атаке.

Дальнобойное оружие не получает бонус от двуручного оружия, щита. Не даёт бонус при использовании верхом. Иные дальнобойные оружия (камень, метательный нож) не могут давать бонус к модификатору. Исключение бывает в случае если оно, будучи инженерным изобретением, считается дальнобойным.

Раса (Т - требуется топик)(+атака) (+защита) (+побег)
Человек0 0 0 (+1 к атаке, или защите, или побегу, при наличии топика)
Семиморфит1 0 0
Семигротдор0 1 -1
Гротдор0 2 -2
Морфит1 0 2
Азшилунцы (морфит) (Т)2 0 2
Аэлейды (морфит) (Т)1 1 0
Лунные (морфит) (Т)1 1 0
Дхарши (морфит) (Т)2 1 2
Высшие (морфит) (Т)0 1 2
Огры / тролли (Т)7 5 -4 / 5 7 -4 [1]
Орки2 2 0
Кошачьи и лисьи (звересь)2 0 2
Псовые (звересь) (Т)1 1 2
Медвежьи (звересь) (Т)2 2 -3
Ящеры (Т)1 2 2
Водные дракониды (Т)-2 1 3
Дракониды (Т)1 2 -2
Гоблины1 -2 4
Вампиры (Т)Новообращенный 4 4 4
Низший 7 7 7
Обычный 10 10 10
Высший 13 13 13
Оборотни (Т)Хомид/Люпус - Адрен 6 6 6; Фостерн 5 5 5; Клиат 4 4 4
Глабро/Гиспо - Адрен 8 8 8; Фостерн 7 7 7; Клиат 6 6 6
Кринос - Адрен 13 13 13; Фостерн 10 10 10; Клиат 7 7 7
Кинфолк - 3 ко всему

Учитите, что при значительном/нелогичном/некачественно отыгранном или описанном отклонении от лора расы во время игры или написания биографии, по совместному решению раздела лора и раздела IC, ваш расовый модификатор может быть индивидуально уменьшен. Например, если персонаж ящер в ходе игры перестаёт играть культуру своего народа и дикость, предпочитая менталитет и моральный компас обычного человека. Это правило создано во избежание моментов, когда игроки регистрируют персонажей определенной расы сугубо ради их модификаторов бросков и/или эстетики.

Роль (по топику)(+атака) (+защита) (+побег)
Маг

Лимит магов на физические модификаторы как и у других персонажей — +8.
Ученик 4 4 4
Подмастерье 6 6 6
Маг 9 9 9
Архимаг 12 12 12
Магистр 14 14 14
Вор0 -1 2
Воин

Создание выше выпускника невозможно, развитие происходит с помощью постов в топике (см 1.11.1)
Воин самоучка 1 0 0
Воин выпускник 1 1 1
Воин опытный 2 2 1 (3 2 1 для расы людей и их полукровок)
Воин ветеран 3 3 2 (4 3 2 для расы людей и их полукровок)
Охотник на сверхъестественноеОхотник-самоучка 1 1 1
Помощник охотника 2 2 2
Охотник 3 3 3
Ветеран охотник 4 4 4
Старший охотник 5 5 5
Персонаж-женщина-1 -1 0 [2]
Персонаж-ребенок (любой расы)-2 -2 -2
Лидер одобренной политической фракции1 1 1

[1] Тролли и огры не получают никаких бонусов к /dice, кроме своих изначальных расовых и ролевого преимущества.
[2] Женские персонажи имеют отрицательный бонус к физическим модификаторам. Исключение бывает в 4 случаях:
— наличия обоснования почему персонаж равен по силе мужчине, обсуждается индивидуально с ГС IC раздела;
— персонаж имеет роль воин-опытный, воин-ветеран или охотник (ранга охотник);
— персонаж является представителем расы или народа, где проявление женщин-воителей норма или не имеет физиологической подоплёки (морфиты, гротдоры, ящеры, дракониды, огры, тролли, уроженки Крига);
— является спец.ролью.


Особые предметы/особенности:(+атака) (+защита) (+побег)
Акриситовое копьё/кинжал/украшение-1 -1 -1 по отношению к магам и рунным големам; -1 к модификатору рунных изделий
Инженерное изделиеДо +2 к одному модификатору
Рунные изделияДо +3 к одному модификатору
Реликвия тьмы+3 к (физ) атаке
Серебряное оружие+1 +1 +1 против проклятых существ
МетаморфозДо +5 ко всему
Узы вампировДо +3 ко всему
Зачарования магии сталиДо +3 к одному модификатору
Огнеплюй2 -1 0
Магический артефактДо +2 к одному (физ) модификатору (исключение: мифический артефакт)
ПорчаДо +11 ко нескольким модификаторам

Вид травмыМодификатор (не влияет на спец. модификаторы)
Отсутствует один глаз-1 -1 0
Персонаж полностью слеп-6 -6 -6
Отсутствует рука-2 -2 0
Невозможность использовать двуручный меч, щиты во второй руке, так же луки и арбалеты
Отсутствуют руки полностью-5 -5 0
Невозможность использовать все виды оружия и щитов
Отсутствует нога0 -1 -4
Отсутствуют обе ноги-6 -6 -6

Примечание:

— Расовые бонусы зачисляются только при наличии топика на персонажа.

— Использование бонуса на побег, будучи верхом на лошади нейтрализует использование иных бонусов на побег от зелий. Пример: Воин-выпускник-человек с изначально выданными бонусами +1 +2 +1 через заявку, оказывается верхом на лошади (+1 +1 +4), получая суммарно бонусы +2 +3 +5. Он совершает побег, отписывая /dice escape. Он в праве использовать весь потенциал системного бонуса к побегу, если совершает его верхом на лошади. В ином случае, выпивая зелье прыгучести или используя иные средства побега НЕ верхом, бонусы за побег верхом аннулируются.



1.10.1. Повышение ранга воина.

Ранг воинаУсловия получения
Воин-самоучка• Топик/биография ИЛИ посты в топике: мотивация, изучение теории и выбор специализации, практика (прим. с учителем, на мишени)
• 7 дней со дня одобрения топика/биографии
Воин-выпускник• Топик/биография ИЛИ посты в топике: продвинутая теория, практика с учителем, реальный бой 7шт.
• 14 дней со дня одобрения топика/биографии ИЛИ получение ранга «Воин-самоучка»
Воин-опытный• Посты в топике: 25 боёв, изучение стратегии ведения боя.
• 30 дней со дня получения ранга «Воин-выпускник»
Воин-ветеран• Посты в топике: 30 боёв + 1 война. (При соблюдении условий выдаётся на усмотрение ГС IC)
• 30 дней со дня получения ранга «Воин-опытный»

Посты с развитием:
— Мотивация персонажа это обоснование причин заниматься таким опасным ремеслом как воинское дело, его рассуждения/предпосылки.
— Обучение у более опытного воина (минимум на одну степень разница) обращению с оружием, практические/теоретические знания/тактика и отработка каких-либо стилей боя.
— Боевые действия – это столкновение кулачное, вооруженное, магическое и т.п. где применяется сила для разрешения ситуации или достижений той или иной задачи. Требуется показать процесс боя в виде отыгровок, если тип боя определился как RolePlay. В ином случае
— System – не нужно показывать отчет начало боя, а показать системную битву (моменты нанесения урона, падение соратников/противников, красивые ракурсы и так далее).
— Война – показ процесса осады, наступления, встречного, дальнего и т.п. боев.

Все посты с боевыми действиями должны включать слово "ВОИН" в текстовом формате в посте, для удобства проверяющих, а также примерную дату и время.



Системный бой

2.1. Понятие системного боя.

Системный бой — один из видов боя на сервере, характеризующийся использованием системных механик игры без сопровождения постоянными отыгровками как то есть в ролевом бою — то есть системное нанесение урона, прыжки, блоки щитом, предрасположенные возможностями платформы Minecraft.



2.2. Начало и конец системного боя.

Системный бой используется, если был объявлен бой с пятью или более участниками, либо же в случае обоюдного согласия игроков. Если бой уже шёл в формате ролевого, то он может перейти в системный при соблюдении условий:
— в бою находится пять или более участников, либо обоюдное согласие,
— одной из сторон не было снято суммарно 2 ХП (если одному из персонажей одной сняли 2 ХП или двум по 1 ХП, то бой не может быть переведён в системный).

Отыгровка, объявляющая системный бой должна выделяться красным цветом (/me &c).

После объявления системного боя игроки должны:
— не двигаться перед началом боя и не вести бой (по обоюдному согласию или решению следящего за боем администратора стороны могут встать в позиции друг напротив друга стенкой или иной формацией),
— прописать отыгровку подготовки к бою,
— сообщить о своей полной готовности в OOC чат (/l готов/+ и подобное),
— бросить единый отсчёт на 15 секунд как все участники будут готовы, используются команды /times 15 или отсчёт через чат,
— ровно по истечению времени начать системный бой, фальшстарты наказуемы.
Затягивать подготовку для получения преимущества в системном бою строго запрещено. Стороны на момент подготовки к системному бою имеют право на 4 минуты технического перерыва, реализуемого для исправления ошибок (возвращение в игру вылетевших участников), оптимизации настроек для ведения боя (выключение текстур и шейдеров). В случае если игроки не успевают исправить ошибки, то начало боя может произойти без готовности всех участников.

Вступить в идущий системный бой нельзя, если игрок не присутствовал на его начале. Исключением выступают ивенты, фракционные военные действия (полноценные и неполноценные).

Системный бой считается завершенным когда:
— одна из сторон была полностью побеждена: сдалась без фальши или повержена в системном бою,
— на протяжении 10 минут не происходит явных боевых действий (ударов, выстрелов, активной погони*, прорывов через фортификации, блоков урона),
— по обоюдному отыгрышу и/или согласию сторон.

В случае завершения боя по этим пунктам игроки, не оказавшиеся поверженными в бою, не могут его продолжать и при надобности должны начать новый.

*активная погоня подразумевает собой преследование убегающего противника, пока тот в поле зрения игрока или если он имеет чёткие представление о ближайшем направлении или месте скрытия. Если игрок сбежал из темницы, спрятался в укромном месте и на протяжении получаса его ищут патрули, исследующие вероятные места обитания, то это не активная погоня и при нахождении игрока не может быть продолжен бой, но может начаться новый. Если всадник преследует другого всадника, пытаясь догнать его через лесную чащу и при этом его оппонент уехал недостаточно далеко, то это активная погоня и при сближении игроки могут продолжить системный бой. Условный радиус активной погони — 350 блоков в пешем случае и 700 в верховом.



2.2.1. Начало боя стрелков и армий.

В случае, если персонажи желают инициировать сражение с помощью дальнего боя, то им не обязательно дожидаться согласия другой стороны. Персонажу достаточно отыграть его через /lad (приоритетно) или /me с упоминанием начала системного боя (например: [Системный бой - 15 секунд]), /me или /s (в случае если расстояние превышает 14 блоков) начало стрельбы и запустить отсчёт боя (/times 15)

Пример: Лучники, пребывая на крепостной стене, видят агрессивно настроенного тролля, отыгрывают через /lad начало битвы и запускают отсчёт /times 15, по истечению которого начинают стрелять по нему, пытаясь отогнать от поселения.

В случае, если ролевая ситуация представляет собой нападение крупного отряда или армии, где стандартное начало системного боя будет выглядеть неуместным с точки ролевого отыгрыша, дозволяется отыграть начало сражение через /ad или /lad (главное чтобы другая сторона видела объявление боя), с упоминанием начала системного боя, после чего запустить отсчёт в 30 секунд (/times 30), по истечению которых начать системный бой против своих целей.

Пример: Отряд флорских колонистов направляется к шахте, где по данным разведчиков засела противоборствующая фракция и выставила дозорных на башни. Дабы не терять преимущество неожиданности и не подходить прямо под стены вражеских укреплений, командир флорской стороны отыгрывает боевой горн (/lad Со стороны берега слышится боевой горн флоров, которые начинают наступление к шахте [Системный бой - 30 секунд]), после чего отправляет воинов на штурм.



2.3. Смена оружия.

Системная смена оружия в бою должна сопровождаться отыгровками. Такие отыгровки должны быть оригинальными (не однотипное /me сменил оружие). Запрещено сменять несколько одновременно заряженных арбалетов.



2.4. Использование расходников.

Во время битвы можно использовать еду и алхимические не метательные зелья без отыгровок. Использование метательных алхимических зелий должно сопровождаться отыгровками.

Запрещено использовать подозрительное рагу, какао и другую еду/напитки, дающие полезные в бою эффекты. Запрещено использовать стрелы с эффектами.



2.5. Использование транспорта. Бой в воде.

Во время системного боя можно использовать верховных животных, лодки и другой транспорт. Если верховое животное было призвано с помощью команды /pets или поводка, то при его смерти его нельзя призывать в том же бою. Если лодка была сломана, то поставить в бою новую из инвентаря или её же также воспрещается. Игрокам враждебных сторон в бою нельзя садится пассажиром в один транспорт — исключением является обоюдное согласие (например два солдата противоборствующих решают сбежать с поля боя) или перевозка пленников (например в пылу сражения воины вывозят пленного полководца).

Если игрок плывёт в тяжёлых доспехах (от «кольчужных» и выше), имея под собой более двух блоков воды, то он проигрывает системный бой и не может дальше в нём участвовать, это обосновывается тем, что он чуть не утонул, кое-как добравшись до берега (переместиться в таком случае он обязан к берегу, где находятся его противники во избежание абуза). Если игрок плывёт в тяжёлых доспехах (от «кольчужных» и выше), имея под собой более одного блока глубины воды, то он должен как можно быстрее выйти на берег или мелководье, иначе утонет.

Находясь в воде (не на мелководье), игрок не может вести сражение.

Правило боя в воде о не работает на расы, роли и существ, которые искусно плавают, могут долго задерживать дыхание или не нуждаются в воздухе. В таком случае эти персонажи с тяжёлыми доспехами не тонут, но и не могут всплыть, оставаясь на дне, а также могут использовать оружие в воде.



2.6. Персонажи с ограниченными возможностями в системном бою.

Персонажу без глаз, не обладающему сверхъестественными чувствами, выдаются негативные эффекты Слепота и Слабость 1.

Персонаж без руки не может ей пользоваться в системном бою: держать ей щит, стрелять из лука и сражаться двуручным оружием. В таком случае неважно какой именно руки лишён персонаж: правой или левой. Соответственно работает при отсутствии обеих рук.

Персонаж без одной ноги получает эффект Замедление 2, без двух Замедление 5.

Таковые модификаторы запрашиваются игроком самостоятельно через /helpop, либо выдаются непосредственно администрацией.



Общие правила боя

3.1. Сокрытие брони на модели, броня на скине.

Запрещено намеренное сокрытие брони и использование её преимуществ. Запрещено использовать преимущества брони, если та отображена на скине/модели, но не имеется системно.



3.2. Использование турнирного доспеха.

Ношение турнирного доспеха или кастомного доспеха с бонусами турнирного возможно только с ранга воин «Воин-Опытный» и/или же с ранга Охотника «Охотник». Роли и расы, которые не могут получать вышеупомянутые роли не могут носить турнирные доспехи. Исключение: рыцарские турниры.



3.3. КД на бой.

Если игрок проиграл в поединке (достиг 0 HP/упал в стадию смерти в системном бою), который не окончился непосредственным ПК/ЦК проигравшего, то он обязан выждать 30 ООС минут перед вступлением в новый бой. После истечения 30-ти ООС минут вступление в тот же бой не допускается. Если игроку сняли HP до 0, то его возвращение в круг недопустимо.

— Если персонаж был был сражён с 0 HP и при этом серьёзно ранен (перелом/трещина конечности, пробитое стрелой/копьём туловище и т.д.), то вступить в новый бой он в праве только после прохождения этих 30-ти ООС минут и получения помощи (перевязки, обработки ранения, возвращения в сознание и т.д.) от другого игрока, не участвующего в битве (пояснение: запрещено, пропуская свой ход в уже идущем сражении, подходить к поверженному персонажу и оказывать помощь, так как в реалиях боя это нереализуемо, поскольку оппоненту ничто не мешает ударить в спину).
— В случае, если персонаж был сражён с 0 HP и при этом ранен несерьёзно (ссадины после драки, малое сотрясение и т.д.), то в новый бой он в праве вступить только после прохождения 30-ти ООС минут. Оказание помощи другого игрока в этом случае необязательно, но и её наличие не сокращает таймер.
— Сражённые спец. роли, склонные к регенерации, и персонажи, имеющие с собой зелье регенерации, в праве оказать себе помощь самостоятельно после истечения 30-ти ООС минут и вступить в новый бой с 3 HP. Регенерация в самом бою до достижения отметки HP 0 допускается в соответствии с правилами отыгрываемой роли.




3.4. Системные бонусы и системные реализации.

Системные бонусы и системные реализации — механические реализации ролевых способностей и особенностей отыгрыша, которые могут использоваться в бою.

— Все системные бонусы и реализации должны соответствовать общему балансу сервера, могут быть изменены в любую секунду исходя него. В балансе системных бонусов, механик и реализаций участвует IC раздел и технический. Системные реализации и бонусы получаются и приобретаются через технический раздел.

— Расовые системные бонусы ограничены допустимыми механиками и бонусами. Механики обсуждаются с техническим разделом, а доступные бонусы по расам фиксированы:


РасаСистемные бонусы
Люди, семигротдоры, семиморфитыПрилив здоровья I (с воина-опытного)
Морфиты, гоблины, звересиСкорость I, Прыгучесть I
Гротдоры, Орки, медвежьи звересиПрилив здоровья I
Ящеры, Водные ДраконидыПодводное дыхание I, Скорость I, Прыгучесть I, Грация дельфина I, Ночное зрение
ОгрыСила I, Прилив здоровья II
ТроллиСопротивление I, Прилив здоровья II
ДраконидыПрилив здоровья I, Ночное зрение

— Воины-ветераны могут приобрести одну уникальную боевую системную реализацию.

— Боевые системные реализации для проклятых спец.ролей (оборотни, вампиры) являются общедоступными и не могут иметь владельца.

— В случае если системная реализация является оружием или бронёй, то технические особенности распределяются согласно эквивалентному обмену (если у оружия повышается урон, то равноценно уменьшается скорость атаки и.т.д). Частичные исключения допустимы в случае инженерных, рунных, магических и подобных уникальных предметов.

— Запрещено использование эффектов в РП бою (исключение - использование спец. dice), поскольку такие эффекты как Сила, Скорость и другие привязаны к значениям dice и влияют на них. Исключением являются зелья.



3.5. Алхимия.

Алхимические препараты могут быть использованы в ролевом и системном бою. Подробнее об этом в соответствующем разделе правил: алхимические правила, правила использования зелий в системном бою.



3.6. Рунные изделия.

Рунные изделия могут быть использованы в ролевом и системном бою. Подробнее об этом в соответствующем разделе правил: рунные правила.

Используемые рунные изделия должны быть фиксированы в реестре.



3.7. Инженерные изделия. Осадные машины.

Инженерные изделия и осадные машины могут быть использованы в ролевом и системном бою. Подробнее об этом в соответствующем разделе правил: инженерные правила.

Используемые инженерные изделия должны быть фиксированы в реестре. Осадные изделия фиксируются в закрытом реестре.

КД на атаку осадных орудий в системной битве составляет 5 OOC минут (3 OOC минуты для баллисты). КД на осадное орудие в системной битве привязано к каждому экземпляру и не является общим.



 
Последнее редактирование модератором:

Воѣвода-chan

Главный Администратор
Лоровед
Спонсор Проекта
Сообщения
863
Реакции
2 173
Изменения в пункте 1.11. Были изменены некоторые бонус-факторы. Изменение вступает в силу 02.06, в течение этих дней игроки должны актуализировать модификаторы своих персонажей. Все изменения учитывают ролевой баланс, все нерфы направлены на улучшение ролевого баланса.

— Роли «воин-ветеран» был повышен модификатор побега на 1 (с 3 3 1 до 3 3 2).

— Человеческий бонус к ролям воина был уменьшен на 1 к защите (соответственно 3 2 1 на опытном, 4 3 2 на ветеране).

— Троллям и ограм был уменьшен минус к побегу с -5 до -4.

— После лорной переписи рас морфитов и гротдоров их модификаторы также подвергнутся пересмотру и изменениям.
 

Воѣвода-chan

Главный Администратор
Лоровед
Спонсор Проекта
Сообщения
863
Реакции
2 173
Пункт 1.7 "Неожиданная атака" вырезан. Неожиданная атака теперь запрашивается исключительно в рамках правила о ролевом преимуществе. Изменения вступают в силу сегодня.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху