Основные правила крайма сервера Votive RP - Флорес.
Шрифт - Georgia, 18 размер. Заглавие - "Заголовок 1".
Оглавления правил
1. Общие положения и соблюдение правил2. Крайм роли
3. Правила Ограблений (Грабитель)
4. Правила Воровства (Вор)
5. Правила Карманничества (Карманник)
6. Правила Поджогов (Пироман)
7. Правила Маньяков (Маньяк)
8. Правила кражи кастомных предметов (Грабитель, Вор, Карманник)
9. Правила получения крайм ролей (в процессе ИС игры)
10. Правила мародёрства
11. Понятие "Лутерство"
1. Общие положения и соблюдение правил
С момента написания топика на персонажа, совершающего преступные действия (будь то кража, разбой, убийство, мошенничество или любое иное нарушение законов IC), игрок автоматически подтверждает, что он в полном объёме ознакомлен с действующими правилами криминальной деятельности (крайма) и согласен их неукоснительно соблюдать. Запрещается в процессе проведения крайм действия обращаться к следящему (ГСК/ГС IC/Модератору) с вопросами, касающимися базовых норм правил крайма.
Важно понимать роль следящего. В его обязанности входит лишь наблюдение за процессом с целью фиксации ваших действий и проверки их соответствия правилам. Он не даёт советов, не подсказывает оптимальные варианты действий, не напоминает о забытых этапах (улики, /lad, /ad), не предупреждает о возможных нарушениях заранее и не помогает вам провести крайм действие чисто с точки зрения соблюдения правил. Следящий уполномочен указывать на уже совершённые ошибки постфактум, фиксировать их и принимать решение о валидности проведённого действия, а также останавливать процесс при грубых нарушениях.
Игрок обязан самостоятельно отслеживать все этапы крайм действия, помнить о необходимых действиях (улики, объявления) и соблюдать правила без подсказок со стороны. Рассчитывать на помощь следящего в проведении идеального с точки зрения правил крайма запрещено. Если вы забыли что-то сделать или нарушили порядок действий - это ваша ошибка, и она повлечёт за собой соответствующие последствия (предупреждение, признание ситуации невалидной и т.д.), а не исправление или подсказка со стороны следящего.
2. Крайм роли
Всего на Флорес-е есть шесть ролей которые входят в понятия "крайма":
Вор - так называемый «домушник». Основная рабочая среда вора – Дома/Лавки/Поместья и другие здания, имеющие в себе какую-либо ценность. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.
Грабитель - персонаж без особых навыков воровства, но всё также перешедший черту закона. Его кредо простое – «Если я сильнее, значит я могу присвоить чужие пожитки». Орудует на трактах, переулках и других местах, где можно выловить свою жертву. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.
Карманник - название говорит само за себя. Персонаж умелый щипач, а карманы людей на площади – его стезя.
Пироман - психически больной человек, обладающий нездоровым влечением к поджогам на фоне пережитого в своей жизни стресса. Такому человеку не нужна весомая причина для поджога чьего-то дома или любого другого объекта. Путём поджогов пироман облегчает своё эмоциональное состояние и ломку, что образовывается у него при стремлении к пиромании.
Маньяк - существо с некоторыми отклонениями, для которого убийство - это одержимость и сама цель существования.
ВАЖНО: Все крайм роли которые имеет персонаж по топику, в конечном итоге будут равняться одной. То есть, если вы имеете персонажа с ролями: Вор, Карманник, Грабитель - в общем лимите ролей из трех доступных, у вас будет занята лишь одна роль. Имея крайм роли вам остаются доступны ещё минимум две функциональные роли.
3. Правила Ограблений
- Маньяки не имеют право грабить своих жертв. Ежели убийца руководствуется целью наживиться, то персонаж должен обладать смежной ролью "Грабитель". Изменение введено в целях предотвращения ДМа и последующего лутерства. Подробные правила ограблений описаны ниже.
- См. ПриК ивентового персонажа вы не можете грабить его на латы, оружие и тд. Если ивентер посчитает нужным, то он сам вас вознаградит за ивент.
- Теперь грабить вне прайм тайма можно только вне поселений, в поселениях же можно грабить только в рамках прайм тайма.
- После проведения ограбления нужно оставлять улики указывающие на количество и направление дальнейшего движения преступников. При грабеже запрещено отправлять в ПК. ПК разрешено только тогда, когда жертва нападает/не отдает вещи, дабы у жертвы был мотив для мести или боязни передвигаться по тракту, где и произошло ограбление.
- Теперь при спонтанном ограблении игрока можно унести только 50% от всей суммы монет.
ограбление, агрессоры по отношению к жертвам преступления, должны оставлять в порядке трех табличек на расстояние двадцати блоков от себя, дабы стражники могли провести расследование в ходе данной ситуации.
Стоит понимать, что следы действуют в течение двух ООС-дней. Если срок подходит к концу, следы заметаются и нахождение сбежавших преступников считается невозможными
4. Правила Воровства
Для проведения воровства игрок обязан позвать одного следящего (ГСК/ГС IC, Модератор), который проследит за исполнением правил воровства на этапах подготовки и проведения воровства. Следящий не может быть заменён на другого в процессе ограбления за исключением форс-мажорных ситуаций, но в таком случае новый следящий обязан ознакомиться со всеми скриншотами и ЛС-перепиской предыдущего этапа до продолжения, чтобы нести ответственность за всю ситуацию в целом.
Воровство состоит из двух этапов:
Подготовка - обязательный этап перед ограблением, оформляемый постом в топике персонажа после самой подготовки в независимости от удачи или неудачи. В посте вор должен описать снаряжение, которое берёт с собой (отмычки, мешки, зелья, верёвки и т.п.), транспорт для вывоза добычи и отхода, если он требуется (лошадь, повозка, лодка), изучение конкретной локации на предмет ценных вещей (если ситуация позволяет) и примерный маршрут отхода (переулки, лес, причал и т.д.). Запрещается указывать название/имя владельца здания, конкретное здание, палатку, лагерь или перечень вещей, которые планируется украсть - это исключает метагейминг и сохраняет честную игру. Подготовка действительна в течение 7 реальных дней с момента публикации, по истечении этого срока пост теряет силу и требует обновления.
Воровство - само преступное действие, вынос вещей из здания, помещение их на транспорт, взлом, нахождение тайников и выбивание дверей. Выставление улик и сам отход от места, предполагаемый преждевременной подготовкой. Следящий имеет право остановить действие в любой момент, если видит нарушение правил, а также может требовать дополнительные /do или броски кубов для оценки шума/удачи.
Игрок может участвовать в ограблении дома (ИМЕННО ДОМА) только раз в 5 ООС-дней. В IC это обусловлено тем, что грабитель должен залечь на дно на небольшой срок.
После завершения ограбления, вне зависимости от его успешности, преступник обязан оставить на месте преступления табличку или /holo с описанием оставленных следов: выбитая дверь, разбитое окно, взломанный замок, следы копыт или колёс, обронённые предметы и т.д. Это минимальное требование для фиксации факта преступления в игровом мире.
При любом проникновении в дом в дневное время вы обязаны написать /lad с описанием своих действий (например, "/lad Кто-то пытается открыть дверь дома №5, слышны возня и звон отмычек"). Исключением является ночное время суток: обязательное откидывание /lad осуществляется только в случае громкого проникновения (выбивание двери, разбитие окна).
Непосредственно после завершения ограбления, перед тем как начать сматывать удочки и убегать подальше от ограбленного вами дома, вы обязаны написать /ad, оповестив окружающих о произошедшем преступлении.
Улики:
После любого ограбления в доме, а также после любых криминальных действий на территории домов, локаций или фракций, преступник обязан оставить физическую улику, которая сможет косвенно привести к нему. Минимальный набор улик: следы (отпечатки обуви, следы копыт, колёс) + личная принадлежность (клочок одежды, клок волос, шерсти, обронённый инструмент). Это обязательное условие, обеспечивающее возможность дальнейшего расследования со стороны стражи или владельцев.
Разумность украденного (РП-адекватность):
Количество выносимого должно быть реалистичным с точки зрения отыгрыша. Кошелёк помещается в карман, но дорогую бутылку вы туда уже не засунете. Десяток золотых слитков - это почти неподъёмный груз, требующий объёмистого мешка и физических усилий. О краже стройматериалов (брёвна, камень, доски) стоит забыть вовсе: никто не станет рисковать жизнью ради полтонны груза. За подобные нереалистичные кражи предусмотрены соответствующие наказания. При поступлении жалобы это будет расценено как весомое нарушение правил.
Объёмные кражи и транспорт:
Кража крупных партий товара (мешки, ящики, повозки) требует дополнительной подготовки, оформленной отдельной РП-ситуацией с приложением скриншотов в топик персонажа. Такие действия создают дополнительные улики (следы от мешков, колеи от повозки) и повышают подозрительность, что также обязательно описывается в /lad и /ad. Повозка для вывоза должна быть построена системно (допустим, квадрат из полублоков с люками вместо колёс) и демонтирована после завершения погрузки и отыгровки, например, через /do: "Погрузка завершена, кучер хлестнул вожжами".
Взлом замков:
Сундуки и двери по умолчанию замков не имеют. Если замок установлен, взлом производится через /try. Уровень замка определяет количество попыток.
Взлом замков и их уровни:
- Ржавый замок - замок первого уровня: /try x3. Хотя бы один удачный - взлом.
- Чугунный замок - замок второго уровня: /try x2. Хотя бы один удачный - взлом.
- Крепкий замок - замок третьего уровня: /try x1.
Выбивание дверей (грубая сила):
Дверь можно выбить с петель. Для этого бросается /dice attack. Материал двери влияет на сложность:
- Деревянная дверь: выбивается при результате броска ≥ 10.
- Металлическая дверь: выбивается при результате броска ≥ 20.
На выбивание даётся 3 попытки. Если все три попытки неудачны, персонаж более не может пытаться выбить эту дверь данным способом. При успешном выбивании замок считается сорванным и не может быть украден. На месте преступления обязательно оставляется табличка или /holo с упоминанием о выбитой двери. После успешного выбивания в обязательном порядке пишется /lad о шумном проникновении.
Запрет на кражу замков с дверей:
Персонаж с ролями Вор/Грабитель/Карманник не может воровать замки с дверей - ни при выбивании, ни после взлома. IC-обоснование: у преступника нет ключей от украденного замка, что делает его бесполезным трофеем. Исключение - воровство замков из инвентарей и хранилищ (шалкеры, бочки, сундуки и т.п.), в этом случае обыгрывается находка связки ключей рядом с замком.
Разбитие окон и риски:
Грубая сила всегда имеет последствия. Если тихий взлом не является вашим методом, вы можете разбить окно или выбить дверь, но это создаёт значительный шум. При шумном проникновении, если рядом с местом находятся хотя бы два обжитых дома, немедленно пишется /lad. Чтобы пролезть в разбитое окно, проём должен быть подходящего размера для вашего персонажа. Разбитое окно - это улика, которая также описывается через табличку. Кроме того, острое стекло может поранить вас и оставить на нём следы (клочок одежды, волосы, шерсть), что увеличивает шанс быть опознанным.
О кражах с повозками, лодками, лошадьми (и проч.) речь пойдёт далее.
-Каждое транспортное средство - отдельная часть этапа подготовки, и его наличие должно быть объяснено на Скриншот-Ситуациях этапа подготовки.
-У каждого транспортного средства имеется грузоподъёмность и критическая масса. Вычислений этих технических спецификаций не потребуется.
-Грузоподъёмность - максимальная масса, которую сможет удержать и сдвинуть то или иное транспортное средство. -Критическая масса - это масса, при превышении которой спринт недоступен.
-Грузоподъёмность повозки составляет 450 КГ по умолчанию. При добавлении к ней второй лошади - 550 КГ, третьей - 600 КГ. -Критические массы составляют 375, 465 и 510 КГ соответственно.
-Грузоподъёмность лошади - 100/130 КГ при >175/<175 СМ роста наездника соответственно. Критическая масса 80/105 КГ.
-Грузоподъёмность лодки - 300 КГ, при критической массе в 200 КГ.Откуда взять вес предметов, которые вы решили присвоить? Предметов, действительно, много, но на главные из них цифры имеются:
Золотой слиток - 14 КГ.
Железный слиток - 7 КГ.
Медный слиток - 25 КГ.
Алмаз - 0,5 КГ.
Кожа - 0,5 КГ за штуку.
Крафтовые предметы и слитки (ради которых стоит рисковать) - 1/2 от массы материалов для крафта. (Доски - 0,5 КГ, брёвна/дерево - 2 КГ).
Также стоит упомянуть про вес, вводится условность про "Объемный вес". Например: Вы не сможете унести 64 снопа Сена, также 10 зелей, и так-далее, или 32 слитков сплавов.
Отныне, если персонаж ворует из дома более 3-х единиц алхимических изделий (зелий, алхим. огней), он обязан отыграть отдельным постом с СС в топике подготовку дополнительного средства перевозки, к коим относят лошадь/повозку/лодку. Минимальное кол-во СС в посту подготовки равняется 3-м штукам.
(Лимит выноса зелий/алхимических огней = 15 штукам)
- В руках (в инвентаре) персонаж может переносить максимум 3 единицы алхимических изделий.
- На лошадь персонаж может погрузить максимум 6 единиц алхимических изделий.
- На лодку персонаж может погрузить максимум 10 единиц алхимических изделий.
- В повозку персонаж может погрузить максимум 15 единиц алхимических изделий.
Важно! При переноске зелий из дома до транспортного средства, вор может переносить максимум 3 единицы алхим. изделий в руках (в инвентаре), исходя из правил алхимии (выше).
Пример:
Если в сундуке, предположим, лежит 15 зелий, а вор до своего ограбления дома грамотно отыграл подготовку и подогнал повозку, он обязан совершить не менее 5-ти ходок ДОМ<->ПОВОЗКА, поочерёдно перенося в руках по три зелья. Закончив погружать награбленное, вор может уезжать, оставив соответствующие транспортному средству улики (лошадь - следы копыт, повозка - следы колёс, лодка - следы, которые ведут к воде/причалу)
Мелкое воровство
Мелкое воровство было способом выживания для бедняков, в то же время и рискованным ремеслом - одна неудача могла стоить жизни. Воры действовали хитро, однако горожане в большинстве своём знали их уловки. Мелкое воровство более строилось на невнимательности, нежели неведении о преступных делах. Воровство каких предметов можно отнести к мелким?
- Бесхозные безделушки - простые элементы декора (кружки, горшки), пустые склянки.
- Книжечки и свитки - если владелец отвлёкся, их могли стащить и перепродать.
- Остатки еды - хлебные корки, сушёная рыба, выпивка, которые недоглядели торговцы или посетители таверны.
- Малые кошельки - лёгкие мешочки с медяками, оставленные без присмотра. (Максимальное кол-во монет при таком воровстве - 16 флорингов)
К примеру, бесхозно лежащие безделушки, начиная от простеньких элементов декора, книжечек, склянок, остатков еды, если воришка - голодный и бедный беспризорник, заканчивая небольшими кошельками с монетами, всё также находящимися без присмотра.
Идеальное мелкое воровство - это мгновенное действие, отточенное до автоматизма:
- Выбор цели - что плохо лежит и за чем не следят.
- Отвлекающий манёвр - кашель, фальшивое падение, вопрос к жертве.
- Быстрый захват - пальцы сжимают предмет так, чтобы не звякнуло и не шелохнулось.
- Исчезновение - смешаться с толпой, свернуть в переулок, притвориться нищим. Достаточно было наблюдательности и умения слиться с окружением или быстро бежать с места кражи.
Мелкое воровство подразумевает собой быстрое и отточенное до автоматизма действие - пришёл, увидел, быстро взял предметную единицу и убежал. Для такого воровства, если конечной целью не является кастомный предмет, необязательно проводить подготовку и звать следящего модератора, достаточно иметь при себе именно реплей. Мелкое воровство было искусством мгновенного решения - голодный человек не планировал сложных краж, он хватал то, что мог унести быстро и бесшумно. Но цена ошибки измерялась не только потерей добычи, а кровью, клеймом или петлёй на шее.
5. Правила Карманничества
Карманные кражи. Этот вопрос в действительности серьезный. Чтобы быть карманником, нужно тоже пройти какой-никакой . Скорость, незаметность, внимательность, ловкость рук и сплошное мошенничество - это те навыки, которыми персонаж владеть с пустого места не может См. Система /inspect нужна для просмотра инвентаря. Вытаскивать из него предметы строго запрещается, а если игрок отказывается отдавать честно украденное добровольно – делайте скриншот, и - в жалобы.
Карманные кражи должны быть отыграны достойно и последовательно. Естественно, вор будет стремиться действовать незаметно. Отвлечение внимания жертвы - один из важных пунктов к соблюдению, ровно как и осмотр карманов.
Отвлекающий манёвр пишется отыгровкой, как и поиск по карманам. А вот во время самой кражи каждой стороной пишется /roll 20 на попытку заметить кражу. На 15+ от вора автоматический успех, в иных ситуациях побеждает большее число. При равных значениях кража также успешна.
Шалкеры - играется как дополнительные несколько слотов в инвентаре, имитируя собой небольшой мешок или кошель, в котором можно хранить монеты, безделушки, еду и прочую мелочевку, которая не должна нарушать правило реалистичности с точки зрения отыгрыша.
Карманник способен украсть драгоценностей, а именно монет (либо другой предмет, который в рамках ситуации можно незаметно вытащить из кармана жертвы), серебрянных или медных, общей стоимостью не больше 5 серебрянных. Если жертва богатая (то есть, с собой больше 64 серебрянных), то предел повышел до 16 серебрянных.
Если игрок (не владеющий крайм ролью осуществляет кражу дабы вернуть свою вещь - это не является преступной деятельностью, тем самым не несёт особых последствий. Это может быть любой вещью, которую отобрали/украли у игрока. )
Заклинание "Обострённые чувства" (Чувства вашего персонажа, такие как зрение, слух и реакция, временно возрастают) позволяет магу-карманнику воровать с повышенным шансом на успех. То есть, если для не одарённых магией персонажей для успешного воровства из чужих карманов требуется /roll >15, то для чародея с выше описанным заклинанием порог понижается до /roll >12
6. Правила поджогов
Пироман – психически больной человек, обладающий нездоровым влечением к поджогам на фоне пережитого в своей жизни стресса. Такому человеку не нужна весомая причина для поджога чьего-то дома или любого другого объекта. Путём поджогов пироман облегчает своё эмоциональное состояние и ломку, что образовывается у него при стремлении к пиромании. Стремление к пиромании у персонажа должно быть обусловлено следующими факторами:
- детская психологическая травма (расписывается непосредственно в топике персонажа).
- приобретённая в ходе IC процесса психологическая травма, вызванная войной, насилием над персонажем, суммарным пережитым ужасом и т.. (если вы желаете заполучить роль пиромана, но не уверены в весе причин персонажа им стать - обращайтесь к ГС крайма)
Поджог - спланированное преступление одним человеком или же группой лиц с целью уничтожения какого-либо объекта для собственной выгоды. Совершается подобное преступление по чёткой и внятной причине, которая должна быть отражена на СС в топике вашего персонажа. В случае спланированного поджога в дневное время суток, совершивший его персонаж обязан воспользоваться командой /ad, дабы игроки смогли среагировать и начать игру с поджигателем. Если же поджог совершается в ночное время суток, то вы можете обойтись простым /lad всё также для продолжения дальнейшей игры с вами и ситуацией в целом.
ВНИМАНИЕ: если перед совершением поджога вы сомневаетесь в его обоснованности, то настоятельно рекомендуется обратиться к ГС крайма за консультацией. Также все поджоги проводятся в рамках прайм тайма с 17:00 до 23:00
7. Правила маньяков
Маньяки имеют право отправлять жертву в ПК даже если сопротивление не было оказано (Но для этого требуется веская причина, а не простые "беды с головой").
Маньяки имеют право облегченного ЦК. Так причина по которой бы обычный человек и пальцем бы не повел, для психов превращается в весомое обоснования лишить конечности или вовсе, жизни. (Тут стоит отметить что причина по которой происходит облегченное цк должна быть прописана в топике. Т.е. если ваш персонаж-маньяк физически не может переносить оскорбления он вполне может проследить и серьезно навредить тому кто неосторожно кинул что-либо в его сторону.) КД 2=две ООС недели
8. Правила кражи кастомных предметов
Воровство кастомных предметов. Играет фактор самого кастомного предмета. Если это предмет, который выдали в единственном экземпляре, то эту вещь системно не может взять ни один из видов грабителей, а при IC ограблении вору выдаётся аналогичный общедоступный предмет, на этот предмет, грабителю все равно, требуется СС с подготовкой, описано ниже. Если предмет воспроизводимый (была совершена выдача крафтом) и не единственный в мире, то на воровство такого кастомного предмета нужна подготовка с выслеживанием цели воровства (Минимум 2 СС, на каждой должны быть 4 отыгровки).
Рунные предметы и магические артефакты, крайне редкие предметы входят в данное правило так же, как и кастомные предметы. Если грабитель крадёт рунный предмет или артефакт, то он становится обладателем этого предмета в IC, кроме случаем когда рунный предмет/артефакт по совместительству является кастомкой в то время как системная реализация и право на системную реализацию остается на том, кто заплатил, однако использовать в РП процессе он уже это не имеет права. (До тех пор, пока не купит новую руну / не пройдет еще один ивент на какой-нибудь артефакт)
Касательно магических руд и связанных с магией предметов, их воровство без роли.
Охотники на сверхъестественное как проклятые и маги, могут воровать магические руды, или магические предметы включая как и акрисит так и серебро, без роли.
Охотники - могут воровать акрисит, ранрат, и серебро если они знают об этом. Процент воровства магических и проклятых руд для охотников - 30 % от всей суммы что имеет проклятый, маг.
Маги - могут воровать акрисит, ранрат, у охотников, 30 % так-же от всей суммы руды. Если же охотник имеет орудие/предмет изготовленный из подобных материалов - сможет забрать его, целиком.
Проклятые - могут воровать, забирать у охотников серебро, так-же 30 % от всей суммы, или цельный меч/клинок из металла что был найден у сородича либо у охотника. Серебренные болты - не более 50 % от всей суммы в инвентаре.
На все действия при воровстве подобного, требуется сс-ка с подготовкой, перед самим воровством. Так-же все три роли должны знать из чего состоит предмет, то-есть если вы не знаете что клинок создан из акрисита/серебра - вы не можете воровать данный предмет, нужно знать что данный предмет состоит из руды нужной вам. Воровство ювелирных и изделий созданных из акрисита или серебра - подвластна только персонажам с ролью "Карманник". Исключением может быть лишь - если персонаж вредит магу или проклятому серебром, пример - акриситовые кандалы, или серебренные, ведь проклятый или маг - чувствует что из-за этого ему плохо.
Исключением является - если в РП файте охотник или кто иной использует акриситовое или серебреное оружие в против спец роли - та может забрать его при победе без подготовки.
9. Правила получения крайм ролей (в процессе ИС игры)
Наименования роли Кол-во постов СС / Объяснение Грабитель1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 2 поста СС с участием в разбоях ( ограблениях ) вместе с другими персонажами, имеющие данную роль. Вор1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, на что следует обращать внимание, где обычно хранятся тайники и т.д. ). 1 пост СС с, непосредственно, участием в обносе дома, иль другой похожей структуре.
ВНИМАНИЕ:На обучение персонажа взлому - требуется ОТДЕЛЬНЫЙ пост СС. Карманник1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, как лучше отвлекать внимание, как отличить богатого от бедного и т.д. ). 1 пост СС с практикой на ком-либо.
ВНИМАНИЕ: На СС персонаж должен выступать в роли подельника, а значит преступные действия - совершаются исключительно по команде/указу напарников с преступной ролью. Т.е. и просто так в одиночку пойти ограбить ( и т.д. ) кого-то, не получив предварительно роль, НЕЛЬЗЯ.
Исключением для данного формуляра являются роль "Маньяк" и "Пироман", получение которых обговаривается индивидуально с ГС IC. А так же персонажи уже имеющие криминальную роль для получения другой криминальной роли могут не делать СС с мотивацией, а ограничиться требуемым количеством с СС обучения тонкостей дела.
Игроки без крайм-роли могут быть соучастниками персонажей с уже имеющейся ролью "Вор"/"Грабитель"/"Карманник" только если они встали на путь получения той же роли, что есть у "наставника" и уже выложили СС с мотивацией.
10. Правила Мародёрства
Мародёрство это хищение ресурсов игроков из определённой локации. В случае архива фракции или архива локации, следящий за фракциями имеет право объявить об возможности мародерства локации архивной фракции, следящий за IC разделом может объявить о возможности мародерства архивной игровой локации.
Мародёрство имеет общедоступный характер. В подобных одобренных следящими мародерстве могут участвовать все персонажи (все игроки).
Мародёрство во время войн, набегов и прочих фракционных мероприятий подчиняется только фракционным правилам и решениям Главного Следящего за фракциями.
– Территории и здания, бывшие фракционными, нельзя обирать без разрешения Главного Следящего за Фракциями.
– Для мародёрства территорий, отдельно стоящих зданий, активность на которых не была проявлена более 21-ого дня; игровых площадок фракций, отправленных в архив, отныне требуется крайм-роль из приведённого далее перечня: "Вор"/"Грабитель". Так же, производя обнос неактивной локации, игрок обязан отыграть своё действие через публикацию в своём топике Скриншот-Ситуации (СС).
– Касательно трупов. Если перед "мародёрством" трупа вам пришлось умертвить персонажа, то это - грабёж. Требуется топик грабителя.
11. Понятие "Лутерство"
Лутерство - вид отыгрыша крайма, подразумевающий игру персонажа ради накопления ресурсов, а не ради отыгрыша крайм роли. Полученные в ходе отыгрыша ресурсы редко проявляются на сервере (почти не продаются, не используются) и лишь накапливаются, либо же размер награбленного не соответствует грамотному отыгрышу роли.
Примеры лутерства и грамотной игры:
Грабитель с большой дороги инициирует ограбление и после победы над парой человек достает мешок и туда собирает всё добро своих жертв. Доспехи, оружие, деньги, иные ценные или не очень вещи. - лутерство.
Грабитель мародерствует с павших врагов только компактное оружие и деньги. - грамотный отыгрыш.
Игрок с ролью вора заходит на сервер ради ограбления домов, после чего пропадает на углу карты или вовсе не заходит в игру. - лутерство.
Игрок с ролью вора после ограблений не гнушится публики, ищет способы сбыть награбленное, оказывает свои услуги другим персонажам или попросту отдыхает после дела, реализовывая богатства. - грамотный отыгрыш.
Преступник выкапывает огромное потайное логово, подходящее на банковское хранилище, где хранит всё награбленное. - лутерство.
Преступник создаёт небольшой погреб 3 на 4 блока или тайник недалеко от места своих «охот», где оставляет самые ценные вещи. - грамотный отыгрыш.
Воровской рейд «по-громкому», где преступники выбивают двери и вывозят весь арсенал политической фракции, размером в дюжину доспехов. - лутерство.
Группа воров под личинами стражи и завладев их ключами пробираются в арсенал или казну, совершая фееричное ограбление. - грамотный отыгрыш.
Последнее редактирование модератором:
