Вампиры | Создание

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
123123123123123123123123.png

1.png
С незапамятных времен, эпох на столько древних и далеких от нашего понимая, что о них даже и не подозревают, людям никогда не удавалось отвергнуть свое звериное начало. Убрать из памяти их самое главное и первейшее чувство, что даровала им природа; их величайшего врага и в равной степени друга, помогающего и ослабляющего одинаково бесстрастно; их палача и спасителя, выносящего всегда беспринципный приговор. И никогда не удастся, ведь это чувство, нет, даже больше чем чувство, их хозяин, все ненавидящий и всепрощающий, никогда не спит. Вечно голодный, но благодарный Бог всего, что способно мыслить и понимать - страх. Они боялись абсолютно всего, что только преподносила им нелегкая судьба. Жестокие удары грома, холодные и леденящие стужи, неизвестности, что прячется в темноте, диких и опасных зверей, сковывающего голода и много-много чего. Но вот первейший страх человека - страх перед смертью. Кто-то может не бояться темноты, кто-то может не бояться высоты, но абсолютно все в глубине души бояться смерти, хотя могут этого и не показывать.

И не мудрено, никто не знает, что их ждет по ту сторону саванна. Жестокий ли мир преисподней, благодарственные ли сады небес или абсолютное ничто - забвение. Эти и многие другие идеи стали поводами не только многочисленных догадок и спекуляций, но и дали большие толчки в созданиях большинства религий, что этот свет может даже и не помнить. Кто-то находил решение в добросердечной и послушной жизни, считая, что ему воздастся там - где-то в ином мире. Кто-то в отрешении от злосчастной судьбы, стараясь жить так как ему хотелось, не ограничивая себя ни в чем. Но все мы прекрасно понимаем чего именно в тайне хочет каждый из нас - бессмертия. И именно в страстной попытке сбежать от смерти мы и прибегаем к таким греющим сердце легендам о плодах, дарующих вечную жизнь, о великих героях, что либо оставили о себе бессмертные и вечные сказки и легенды, либо сами были из числа людей обладающий нечеловеческими способностями и артефактами, о концепциях и возможностях бессмертной души, о способах добиться этого через алхимию и многое многое другое. Возможно людям просто нравиться выдавать желаемое за действительное, ведь как по другому объяснить нескончаемые попытки достичь того, что нам по природе не было суждено иметь?

И когда не помогает природа в силу вступают силы намного ее могущественнее. Благословляющие и проклинающие одинаково бесстрастно, они, по большей степени, сокрыты от разумов обычных людей, представая только перед избранными или же наоборот - жалкими неудачниками. Тут каждый сам найдет для себя свой вариант. Кто-то называет это волей Бога, кто-то происками Дьявола, иные же говорят о чем-то своем, тихим, почти беззвучным шепотом. Но вот те, кто действительно получили такие силы почти всегда склонны в одном - они больше не те люди, которыми были раньше.

Вампиры - существа, что ушли далеко за пределы человеческих возможностей, но, в некотором роде, все еще уступающие в определенных чертах людям. Они неживут свои проклятые жизни, питаясь кровью живых существ, ведь убивая других они, тем самым, продлевают свое существование. Кто-то находит в этом обычную необходимость, кто-то поэтическое искусство, а кто-то просто упивается жестокостью, приносимую людям. Сколько людей, столько и мнений и у Вампиров их, порой, больше чем нужно.


Разделенные на многочисленные кланы, они даже внутри таких формирований редко выступают чем-то сплоченным. А при отношениях с выходцами из других кланов у них могут быть совсем не дружеские встречи. Многие из таких Вампиров ненавидят друг друга и только ждут, чтобы кому-либо навредить или подставить. В такое время довольно сложно как кому-либо доверять, так и быть уверенным в самом себе. Многие пытаются держать себя в руках, продолжая верить в идеалы, полученные еще при человеческой жизни, но все из них рано или поздно падут в этом безнадежном желании. Неспособные побороть свою натуру по настоящему они отдаляются от былой человечности, отбрасывая присущие обычным людям милосердие. Этот процесс, порой затягивается на целые сотни лет, а порой еще дольше. И всегда оканчивается одним - поражением. Они никогда не одолеют своего врага, лишь немного оттянут неизбежное. Но они пытаются. Всячески пытаются не поддаваться на превратности судьбы и тягость собственных не-жизней.
razdel.png

3.png


Вампиры являются нелюбимыми, но одаренными порождениями древнейшей составляющей нашего мира - Изначальной Тьмы. В мире нет ни одного другого существа, что ближе всего бы приблизилось к этой разлагающей все живое и неживое концепции, чем проклятые на вечную жизнь её дети.

Проклятые или благословенные на вечную борьбу они цепляются за остатки своих прошлых жизней, пытаясь если не сохранить, то хотя бы оставить частично в памяти то, какими они когда-то были. И в это борьбе, вечной и ненасытной, они становятся сильнее. Могущественнее чем когда-либо были.

Пробужденные древней болью, истоки которой никому не известны, Вампиры жаждут жизни, которую они потеряли. Невыносимая и всепоглощающая пустота, заменяющая им то, что когда-то можно было назвать способностью создавать или любить, каждодневно отбивает мучительный ритм их не-живого сердцебиения. И эту боль в своей душе они заполняют только причинением страданий другим. Как и с помощью каких инструментов нужно причинять боль другими вы узнаете в модуле именуемом “Силы и дисциплины”.

Вечная жажда, унимаемая лишь кровью не только живых, но и мыслящих существ, является их верным спутником. И ведь не она одна преследует их каждодневно. Каждый Вампир так же постоянно ведет борьбу не только со всем миром, людьми и своими Сородичами, но и с самим собой. Для каждого этот процесс разный, но для всех он кончится одинаково. И лишь самоконтроль, убежденность, понимание и иные добродетели способны помочь им продержаться на день дольше в этой нечестной борьбе. Борьбе с своей натурой. Многие называют ее по разному, например: “Оно”, Зверь, Ид, Инстинкт, Тень или что-то иное, но сути дела это не меняет. Подробней о том, чем она является и как с ней бороться вы найдете в модуле именуемом “Моральные принципы”.


razdel.png



2-png.119391


Источник Проклятья: Места скопления Изначальной Тьмы или обращение путём становления от персонажа рангом низший Вампир или выше.

Темные желания. За столь долгую жизнь любой человек очерствеет, испробует все возможное: любое наслаждение, любое занятие, познает весь спектр эмоций. Со временем, какие-либо воспоминания о прежней жизни могут остаться далеко позади, забываясь за столетия новой "не-жизни". Тогда эмоциональные привязанности увядают, так как прежние чистые чувства искажаются и беднеют под наплывом времени. Такие изменения обычно происходят целыми десятилетиями, а то и намного дольше, и нередко приводят к тому, что Вампиру банально становится неинтересно все то, что когда-то приносило ему удовольствие. Тогда то он и начинает искать новые возможности, пускаясь то в преступления против человека, то в преступления против Бога. К тому времени любовь может обратиться в голодную одержимость, а дружба стать лишь горькой ревностью, отходом манипуляции. Эмоции становятся роскошью, а их "нахождение" целым испытанием. Но когда кому-то они достаются невероятным трудом, бесчеловечным усилием, другим достаточно ухватить удачу в своей родословной.

Рожденные смертью. Когда Вампир по своей глупости или в результате хитроумных прихотей обращает смертного в проклятого своего рода, то можно лишь посочувствовать новоиспеченному Вампиру. Теперь же жертву, а по иному этого бедолагу никак не назвать, ждет потеря сознания и ужасная боль. Его тело будет изменяться и искажаться под воздействием древнейшего проклятья, и когда Тьма поглотит всю жизнь в теле этого человека, то обращенный станет Вампиром на ранг ниже, подарившего ему новую не-жизнь. Стоит заметить, что этот процесс довольно редко проходить по одному сценарию. Для кого-то он может длиться пару минут мучительной агонии, а кто-то может лежать в бессознании целые дни, а то и недели.

Прикованные к могиле. Полные бредней и домыслов сказки, рассказываемые о кровососущих монстрах среди неграмотного народа, всегда поднимались на смех в обществе детей Ночи. И одной из них - сну в могилах, тоже не посчастливилось стать реальностью. Слухи, что Вампиры “спят” в своих могилах давно переросли пороги того, что можно было бы считать сатирой. Хотя, стоит сказать, в любой сказке есть лишь доля сказки. Убежища Вампиров разумеется представляют из себя обитель темноты и вечного мрака, но могут быть и исключения. Хотя большинство и предпочитает использовать плотные шторы или вовсе убирать окна из помещений в которых они предпочитают проводить свой досуг, но немногие же в свою очередь действительно могут “жить” в родовых склепах или иного рода закрытых подземных сооружениях. Процесс создания условий противоборства Солнцу всегда различен.

Натура нежити. Ни Вампир, ни порождения Вампира не нуждаются в довольно многих вещах, присущих обычным живым существам. Им не нужно дышать, не нужно спать или отдыхать, не нужно есть привычную многим пищу, да и боли как таковой они особо не чувствуют. Конечно, они все еще могут делать вид, что питаются нормальной едой, однако они, как подобает их проклятию, не чувствуют ни вкуса, ни насыщения. Они так-же могут создавать впечатление уставшего или изможденного человека, что после долгого пути или работы был бы не прочь где-то отсидеться или передохнуть. Вампиры, в принципе, довольно часто притворяются, чтобы больше походить на людей.

Жизнь в капле. Для всех Вампиров, начиная инстинктивным животным - гулем и заканчивая …, есть общие показатели: вместо крови у них тёмная субстанция, напоминающая чересчур темную венозную кровь, и она не течет в привычном понимании этого слова. Хоть у Вампиров не бьётся сердце и, в принципе, не циркулирует кровь, по крайней мере это не мешает Вампиру, с помощью усилия воли, заставлять ее двигаться подобное монотонной реке. Конечно не только воля может сопровождать движение потока этой тягучей в некоторой мере жидкости. Как раз таки в большинстве случаев в этом руководят довольно сильные повреждение, полученные Вампиром в ходе затяжного боя или причиненные им самим специально. В таком случае Вампир, потерявший достаточную концентрацию, может начать истекать кровью, и по прошествию определенного времени и объема потерянной жидкости он может потерять сознание, став недееспособным на время пока не получит какое-либо количество крови.

razdel.png

4.png

1 уровень: Гуль. В первую очередь он представляет из себя безумное чудовище, наполненное инстинктивным желанием не только питаться, но и убивать. Ему не ведома жалость, не ведома страсть, не ведома разумность. Его единственные цели - это питаться и спать и лишь воля его регнанта способна заставить его разум подчиняться или колебаться в достижении других целей. Если и начинать говорить о сознании гуля - это, в первую очередь, бессвязное порождение из обрывков воспоминаний, вечной беспричинной агрессии и мании утоления инстинктов. Хоть гуль и может попытаться действовать самостоятельно и в какой-то степени более сознательно, но это никогда не заканчивается для него успехом. В таком случае его разум поражает на столько сильная боль, приносимая в попытках что-либо вспомнить, что она либо заставит его потерять сознание, обезуметь и озлобиться еще сильней или же - убьет сразу. Этот процесс невозможно контролировать и его исход это в какой-то мере игра со случайностью. Практически для всех Сородичей Гуль - это воплощение того, кем они могут стать, если не будут стараться держать себя в узде. Фактическое напоминание о их темной стороне. И как предполагает этой темной стороне - они, в отличие от других Вампиров, ведут исключительно ночной образ жизни, и там же в ночи и скрывается, пытаясь утолить свой голод. (npc)

2 уровень: Низший Вампир. Они, зачастую, не только полностью сохраняют все знания и воспоминания накопленные при жизни, но и, по мере своей бесконечной не-жизни, приумножают их кратно прожитым годам. Хоть Низшие Вампиры и сохраняют разум, но перед моментами сильного гнева или убивающего голода - практически все они превращаются в метущее и яростное животное, пытаясь либо устранить источник их гнева, либо утолить голод как можно быстрее. Хоть им и тяжелее себя контролировать, но именно это и привносит в их скучные не-жизни небольшую толику того, что называется стойкостью. Они, пожившие Низшие Вампиры, лучше переносят как эмоциональные невзгоды, так и различные нападки судьбы. И, порой, лучше закалены, чем их “товарищи” с верхних ступеней иерархии. (персонаж)

3 уровень: Вампир. Более сильные и опытные версии Низших Вампиров. Умные и хитрые, они превосходят своих низших товарищей по всем характеристикам, а обычного человека уже оставляют далеко позади, практически не оставляя ему шанса на равное противостояние, до которого, кстати, умный Вампир будет стараться никогда не доводить. Это не мудрено, особенно когда живешь целые десятки, а то и сотни лет. Являя собой более сильное звено проклятого мира, они способны куда более лучше контролировать свою внутреннюю натуру. Сковывать голод через силу воли или умело парировать провокацию - именно эти инструменты они чаще всего используют, что бы не дать себе упасть в пучины безумия и звериных инстинктов. Хотя проблемы контроля чудовища внутри себя у них возникают не так часто как у Низших Вампиров, однако они все еще остаются уязвимыми. Оставляя незримые для себя бреши и пороки, они все равно рано или поздно совершат ошибку, ослабнут в самый подходящий момент. Лучше дела с этим обстоят у их “старших” Сородичей - истинных аристократов ночи, именуемых Высшими Вампирами. (персонаж)

4 уровень: Высший Вампир. Проницательные и могущественные как никто другой - они представляют из себя известную вершину развития Сородича. Хоть Высшие Вампиры и являют собой большую редкость, однако их количество вовсе не стремиться к нулю, наоборот, с каждым прожитым десятилетием или столетием их становится все больше и больше. Это, как очевидно, связано с их минимальной смертностью по отношению к другим Вампирам из-за их непомерной силы, могущества и влияния. Им гораздо легче как постоять за самих себя, так и заставить кого-либо другого выполнить за них работу. Ближайшие из вышеперечисленных к Извечной Тьме, они страдают от нападок своих “навязчивых идей” не так сильно как их меньшие Сородичи. Обладая огромной силой и умом, им ничего не стоит возглавить что-либо или уничтожить кого-либо, потому они становятся либо отличными лидерами, либо непобедимыми воинами. (персонаж)

5 уровень: Первородный. Стоит уточнить сразу для предотвращения какого-либо недопонимания - их имя вовсе не соответствует истории их появления в мире, оно несет в себе более аккуратный и категорический характер. Они действительно не были первыми из всего Вампирского рода, но для большинства Вампиров они таковыми в некотором смысле являются. Будучи сильнейшими из открыто признанных, они представляют для всех недостижимым идеалом. Буквально недостижимым, ведь никому еще не удавалось выведать секрет их становления, их могущества и способностей; и дело тут даже не в опыте или каких-либо чародействах, о которых некоторые могли бы подумать. Для многих этот секрет застрял где-то на уровне признания их могучими праотцами и основателями кланов - Патриархами. Будто бы это они даровали им такие способности и лишили их остальных слабостей, или, некоторые считают, - они ими и являются. Но немногие другие не верят в это и не теряют сноровки, пытаясь докопаться до сути, отбрасывая идеи других Сородичей, считая их предрассудками или принятием желаемого за действительное. Многие хотели узнать, но каждый кто прилагал к этому хоть какие-либо усилия либо бесследно исчезал, либо сам забрасывал это дело. Виноваты в этом сами Первородные или те, кто искали - загадка. Но что же до их титула? Они выступают как первые в своем роду, сильнейшие представители своих кланов. В некоторых кланах насчитывается не более двух-трех первородных, в других же и того меньше. И как полагается сильнейшим - они сами выбирают себе призвание. Выступают они на разных ролях, кто-то руководит группами своих Сородичей, наращивая влияние и авторитет, кто-то преследует сугубо личные цели, иные же подаются в отшельничество, стараясь не пересекаться даже с соклановцами. Про их же способности известно довольно мало, как и любых других отличительный чертах, будь то противодействие натуре, слабости к солнцу или иных категориях. (npc)


13 (2).png
Ещё до создания Совета Князей, внутри "Мира Ночи" существовала своя иерархия, именуемая "Поколения". Социальный конструкт, которые на самом деле не охватывает полностью весь вампирский мир, помогает вести дела внутри враждебного мира проклятых. Выступая не как показатель силы, но как параметр могущества он зависит в первую очередь от влияния Сира обращенного. Чем выше его поколение тем, скорее всего, выше будет и поколение нового Вампира. Однако не только сила Сира сказывается на поколении, в этом также принимают участие и личные заслуги, качества, умения Вампира. И даже работа выполняемая этим Сородичем прямолинейно сказывается на его поколении, и порой это действует и в обратную сторону. К вампирам, чье поколение ниже относятся намного лучше, нежели к тем, что имеют самое высокое поколение. Если говорить в общем, вот на какие поколения подразделяются Вампиры Кеменлада:

1-е поколение - Патриархи. Предположительные, по самым частым и более общеизвестным теориям, основатели всех вампирских кланов. Всесильные и всезнающие они то ли правят всем вампирским миром из теней, то ли давно его уже покинули, предпочитая заниматься своими собственными вещами или спать тысячелетиями в беспробудном сне. Конечно есть те, кто отрицает как их могущество, так и существования, но тем кто делает так открыто нет места в данной иерархической лестнице.

2-ое поколение - Мафусаилы, или иначе - Первородные. Вторые по старшинству. Такие немногие Вампиры выступают, как уже говорилось, в угоду своих целей, руководя целыми доменами или обществами еще более обширными. Конечно есть и те, кто старается действовать отлично от принятых норм, но даже и их считают вторым поколением, уважая и боясь одинаково сильно.

3-ое поколение - Старейшины. Именно на их плечах лежит формирование основных норм и наведение порядка. Они, чаще всего, выступают на ролях великих Князей одних из самых больших и благороднейших доменов. Так как все они уже пожившие и опытные Высшие Вампиры это становиться сделать не так уж и трудно.

4-ое поколение - Служители Первого Мира. Как правило эти вампиры видели множество войн и событий, связанных как с миром не-живых, так и с миром людским. Чаще всего они становятся советниками Князей, их правыми руками или занимают более интересные должности. В целом их полномочия крайне сильно зависят от того, что им допускают более высокие чины, однако это работает только в том случае, если они прислуживают кому-либо. Да-да, есть и такие случаи при которых Вампиры 4-го поколения выступали и продолжают выступать как самостоятельные Князья.

5-ое поколение - Служители Второго Мира. Знающие свое место как никто другой они держаться на более конкретных ролях. Обученные своим нескончаемым опытом им даны такие полномочия от которых может быть как завидно, так и нет. Шерифы, высокопоставленные Сородичи, Хранители Элизиумов - все такие и подобные им роли занимают Вампиры пятого поколения. Конечно они могут заниматься и менее почтительной работой, но это происходит не очень то часто.

6-ое поколение - Служители Третьего Мира. Чаще всего обращенные шестого поколения становятся лучшими воинами Совета. Такие Вампиры способны в одиночку убить нескольких вампиров своего же ранга, выступая на ролях Чистильщиков они трудятся во благо всего домена, исполняя приказы своего господина - Шерифа. Также в эту касту входят и те Вампиры, могущество которых невозможно не признать, однако по определенным причинам им более неведомы дороги выше. Это может происходит из-за ненависти, зависти или простого пренебрежения к какому-либо Вампиру, пытающемуся завладеть большим влиянием чем ему могут предложить.

7-ое поколение - Приближенные. Они особо не имеют каких-либо иерархических титулов в Вампирском мире, но несмотря на свое незначительное происхождение, все еще представляют пользу высшим эшелонам власти. Они выступают как посыльные, актеры, незначительные боевые единицы и еще много кто.

8-ое поколение - Неонаты. Можно сказать, рядовые прислужники, особо не отличающиеся как силой, так и возможностями друг от друга. Как правило они не могут пробиться по иерархии выше из-за того, что дельного из себя ничего не представляют.

Далее идут
Каитиффы. Они не входят в эту систему, стоя где-то “под”. Их если и не убивают то определенно сторонятся и не допускают к какой-либо деятельности, а потому они вынуждены влачить свое жалкое самостоятельное существование в роле нижайшей из всех возможных каст. Общепринятое пренебрежение и ненависть всегда сопровождают этих сородичей. Виноваты они сами или нет - уже никого не волнует.
razdel.png
18.png
Вампиры фактически ведут свое затухающее существование благодаря проклятию, потому им не надо дышать, питаться нормальной едой или пить воду. Из-за своего полуживого состояния и нахождения организма фактически в "застывшем" виде, Вампиры не могут чем-либо болеть и на них не действуют яды. У Вампиров могут расти волосы. Это связано с их регенеративными способностями и фактически сам Вампир может легко контролировать этот процесс, позволяя им расти как при прежней жизни или не расти вовсе. Также стоит отметить что все Вампиры обладают регенерацией в той или иной степени, но она зависит от ранга и фактического запаса крови, коим обладает Вампир в данный момент. Хоть регенерация и является одной из основополагающих способностей Вампира и не требует большого вливания сил на нее поддержание, однако в случае с необдуманными действиями, большим количеством серьезных повреждений и ранами полученными от серебра или солнца использование регенерации быстро истощает внутренние запасы Вампира и может привести к состоянию известному как торпор.

Помимо вышеперечисленных особенностей , внешний вид Вампира сильно зависит от его
моральных принципов.

17.png
Когда ты перестаешь быть человеком все еще считать себя им становиться намного сложнее. В этот нелегкий период шаткого равновесия Вампиру нужно найти что-то такое, чем он мог бы оправдать свои действия, свои мотивы, свои цели и чем он, в дальнейшем, смог бы их регулировать. Стараясь держать себя в узде они создают специальные правила, которые помогают им направлять себя по дороге как контроля, так и направления внутреннего Зверя. И тогда многие Вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией обычной мирской человечности. Эти сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.

Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам своего человеческого прошлого, какая-то разновидность системы поведения должна все же существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться своей Натуре, и ни один Вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной жестокости. Даже у тех Вампиров, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от возможности превратиться в безмозглое и яростное чудовище.

Но что же это такое - Натура Вампира? Есть одна истина. Вампиры - это чудовища, одержимые внутренним зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается, голод и их животные желания становятся неконтролируемыми, и тогда такой Вампир, переставая различать как союзников, так и врагов, переходить к моментальному утолению своих нужд. Он спокойно начинает причинять вред источнику своего гнева, даже если это его товарищ. Без лишней жалости убьет столько людей, и не только людей, сколько нужно лишь для того, чтобы утолить свой безудержный голод, который они бы, в остальных обстоятельствах, спокойно бы контролировали. Старые Вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Души". Молодые Сородичи называют эти припадки просто безумием.

Когда последняя кроха сдерживающих его оков в вампире разрушается - а если вы видели достаточно друзей, любимых и потомков, смешивающихся с прахом веков, она неумолимо разрушается - тогда Натура берет верх раз и навсегда. Вампир становится животным. Если вы когда-либо дойдете до подобного состояния, есть шанс, что вы даже не заметите, как вас убьют, словно бешеную собаку.

Если ваша воля сильна и вы хорошо себя контролируете, вы можете держаться десятилетиями, веками, или тысячами лет. Но, увы, вы никогда, никогда не освободитесь от страха, что Внутренние Желания однажды восторжествуют, страха, что вы потеряете сами себя.

И, как мы уже говорили в начале, для сдерживания самого себя существуют определенные моральные принципы. И эти самые моральные принципы Вампир создает сам или, в большинстве случаев, подхватывает у своего Сира. Их также возможно поменять и в во время самой нежизни, найдя для себя более совершенное и правильное трактование своих внутренних мотивов.

Сама же система самоконтроля довольна проста. Она варьируется от 1 до 10, и, как довольно очевидно, такая система гораздо шире, чем простая классификация "от одного до пяти". Чем ниже Вампир в данной системе, тем он ближе к своему внутреннему Зверю и тем легче ему как поддаваться на искушения, внушаемые им, так и отходить от основополагающих заповедей своей морали. И не только во внутреннем мировоззрении низкие значения отличаются от высоких. Так уже начиная с 4-о уровня у Вампира выступают нерезкие изменения во внешности, свидетельствующие о его близости к внутреннему чудовищу. Вампир на таком уровне становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп. И чем ниже спускается Сородич, тем хуже он будет выглядеть. Значение же 10 - соответствует высшему почитанию и следованию такому моральному пути. Такие Вампиры, если они вообще есть, выступают как проводники и проповедники для своих Сородичей с более низких ступеней.

Bezymyanny32423.png


Так же стоит рассказать и про другие особенности Вампиров, что могут рассказать очень много о основных принципах их существования. Выступающие самыми главными, они, в большей степени, и раскрывают то, чем владеют Вампиры и что они могут.

Бессмертие. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин.

Питье крови. Вампиры - живые мертвецы и должны питаться кровью живых. Вампир клинически мертв - его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не состарится - и всё же ходит, планирует, говорит. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, Вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно - человеческую. Кровь - единственная еда Вампира, и без нее он быстро зачахнет и впадет в торпор. Кровь - единственный известный на данный момент реагент, способный восполнить запасы сил в теле Вампира. Кровь тратиться не только на поддержания своего существования, так же для использование способностей и проведения ритуалов. Вампиры способны накапливать в себе эту силу Изначальной Тьму до неопределенного количества, поэтому при должном объеме выпитой крови, Вампиры способны насытиться на целые года или даже десятилетия, впрочем количество поглощенной крови в таком случае должно быть колоссальное.

Превращение в Вампира. Вампиризм это в основе своей проклятье и оно может быть передано во время процесса, именуемого как "становление". Вампиру, что дарует становление смертному, для начала нужно испить всю кровь из его тела, иссушив того, а затем напоить его своей кровью. Помимо этого ходят легенды, что в мире есть несколько мест, где Тьма настолько сильна, что при должных обстоятельствах, попавший туда также может стать Вампиром. Этот процесс, именуемый становлением, вызывает мистическую трансформацию из человека в проклятого.

Сверхъестественные силы. Физическая сила Вампира растет с опытом и природой его сил. Молодые и неопытные Вампиры зачастую не слишком сильны и умелы в использовании дисциплин, но с ходом времени - как прямо пропорционально увеличивается возраст Вампира так и его понимание сути всех вещей. Он учится использовать кровь для пробуждения своего мертвого тела и тогда его скорость и сила достигают невероятных показателей. Но каким бы не был опытным и старым Вампир он все равно никогда не сможет достигнуть тех возможностей, что доступны рангу выше его собственного. Но все же есть определенный способ это обойти.

Дары Тьмы. Ночь любит своих детей, а потому использование ее даров для них также привычно как для человека дыхание. Чем могущественнее “Дитя”, тем больше даров оно может получить и в конечно итоге превратиться в нечто иное, нечто совершенное.

razdel.png
5.png
Правило Молчания. Хотя не все порождения Тьмы Вампирам удаётся контролировать, однако среди всех более или менее разумных проклятых, что боятся как за свою жизнь, так и за влияние, что они нарастили за свои прожитые десятилетия, давно закрепилось первое правило среди главных - молчать. Сородичи не должны привлекать внимание среди живых, охотников и кого-либо еще. Подвергать опасности себя или других членов клана, позволяя вычислить как местоположение убежища, так и сил и способностей Сородичей.

Правило Рода. Это не просто правило в привычном понимании. Это идея, идущая от истоков семейных ценностей. Для обычных людей роль отца в семье всегда была непоколебима, вот и в Вампирском мире почти так же. Это правило отражает необходимость и обязанность обращающих кого либо в Вампиры обучать и направлять своих “детей”. Такой Сир должен не только объяснить тонкости Вампирского существования, показать основы владения дисциплинами, но и сделать это очень гармонично и осторожно - это все нужно для предотвращения спуска в безумие новоиспеченных Вампиров. Такое и вправду не редкость, многие не могут смириться со своим новым существованием и сразу же бросаются либо на смерть, либо в руки к внутреннему Зверю. Потому достаточно опытный Вампир, которому было разрешено дать становление должен не только умело подбирать слова, но и в случае чего нести за своего отпрыска ответственность. Причем очень прямолинейную. Нередки случаи, когда Сира наказывали или вовсе убивали за преступление совершенное его “ребенком”, провинившегося тоже в стороне от наказания не оставляли.

Правило Хлеба. Знаешь ли ты сколько съел хлеба за свою жизнь? Вот и Вампиры, в большинстве своем, не считают нужным считать количество убитых ими людей. Это правило призвано напомнить Вампирам, что люди в мире вечной борьбы лишь пища, а потому тесные взаимоотношения с ними не должны пересекать определенных черт. Да, Вампир может вливаться в человеческое общество ради того, чтобы впоследствии получить выгоду или сытную трапезу, но это не должно перерастать в нечто “большее”. Мир смертных навсегда отрезан от мира проклятых. Это правило касается всех смертных, не только людей.

Правило Власти. Проклятые, как известно, сильно отличаются в своей силе и положении в обществе, такая разница самим своим существованием способна породить множество конфликтов и стычек, поэтому многие прибегают в крайностям, чтобы их не устроить. Смысл этих “крайностей” состоит в том, что вне зависимости от ранга, Вампир должен проявлять должное уважение и соблюдать правила достойного поведения, если он находится во владениях чужака или пред ним стоит равный ему. Однако стоит понять, что порой опрометчиво требовать уважения от Высших Сородичей к более Низшим. Иногда это приводит к смертям и приводит довольно часто.

Правило Диаблери. Никогда. Никогда никому не удавалось уйти от последствий страшнейшего греха для всего Вампирского сообщества. Ритуальный процесс каннибализма всегда страшил сердца старых и опытных Вампиров, и ведь не мудрено - для них, долгоживущих и бессмертных, даже обычная “вторая” смерть является не особо желанным явлением. Но при Диаблери исход совершенно меняется. Забирая буквально возможность для жизни после, этот процесс, именуемый также Амарант, всегда был приговором для большинства Вампиров. Хоть о нем и известно почти всем Сородичам, однако как именно его нужно проводить далеко не каждому.

Считается, что после Диаблери Вампир, что его совершает, выпивает не только кровь, но и душу жертвы. Буквально уничтожая все его нутро, забирая даже возможность отправиться в иной мир. Не стоит забывать, что большинство Вампиров как суеверны, так и религиозны и существование для них как Ада, так и Рая не стоит под сомнением. Потому то за это преступление приговор всегда один и тот же - неминуемая смерть. Хотя иногда наказание может быть соизмеримо преступлению.

(ООС: Запрещено использовать диаблери как способ оправдать ранг вашего Вампира в топике. Иными словами нельзя прописать в топике, что ваш персонаж поглотил , например, Высшего и тем самым поднялся в ранге. Впрочем, вы можете использовать акт диаблери как факт развития вашего персонажа, что не будет затрагивать его ранг, желательно делать это таким способом, чтобы было расплывчато понятно количество поглощенных им Вампиров. Если ваш персонаж поглощает Вампира ниже себя рангом - это просто делает его “запятнанным” и никак не влияет на его силу. В реалиях IC процесса на сервере вы можете прибегнуть к диаблери как к способу получить ранг выше нынешнего для своего Вампира - для этого вам требуется поглотить одного Вампира рангом выше вашего, путём полного испития их крови, то есть оформить ему ЦК.)
 
Последнее редактирование:

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
123123123123123123123123.png
[Удержание] Способность, которая используется в атакующей фазе, вы не наносите урон в ходу, в котором используете способность, но ваша цель будет вынуждена вместо своей атаки бросить спас. бросок на выход из удержания. Если попытка удачная - в следующий ход цель может вновь атаковать. Если неудачная - то следующий ход жертва так же пропускает и только после этого выходит из удержания. Цифра выше которой нужно пробросить для выхода из удержания: Низший вампир 5 Вампир 7, Высший вампир 9. Бросается 1d12, без учета бонус факторов. Вновь набросить удержание можно только после трех атак со стороны цели.
((Способность доступна с ранга низшего вампира, имеется в каждой дисциплине.))


[Атака массового действия] Действует по той же системе что и обычная атака, но атакует сразу несколько персонажей. При атаке каждый, кого задела способность совершает бросок на защиту.
Количество персонажей, которых сородич может атаковать одновременно, ограничено. Способность можно использовать только через ход. Обычный вампир - 2. Высший вампир - 3.
((Способность доступна с ранга обычного вампира, имеется в каждой дисциплине.))


[Регенерация] Вы снимаете с себя [1/3] попаданий, используется во время атакующей фазы вместо атаки. Работает один раз за весь бой для среднего вампира, два раза для высшего.
((Пассивная способность, присутствует у любой дисциплины.))
7.png
В бесчестном мире редко когда появляется возможность проявить себя полностью. Доказать не только кому-то, но и самому себе, что ты действительно чего-то достоин. Достоин силы, власти, могущества, признания. Именно тогда на помощь осведомленному Вампиру приходят способности как естественные для его существования, так и, в некотором роде, сверхъестественные. Они выступают первым рубежом для его воздействия с миром. Новые, но такие родные, инструменты для достижения целей всегда были поводом для гордости любого Сородича. Они всячески улучшали, преувеличивали и демонстрировали свои способности. Иногда это была необходимость для выживания, иногда резкий аргумент в споре, иногда возможность просто выжить.

Все эти всевозможные проявления силы собрались в две определенные совокупности: силы и дисциплины. Силы, в свою очередь, выступают как буквальное продолжение развития человеческого потенциала. В нее входят: физическая сила, регенерация, скорость, выносливость и тому подобные вещи, которые довольно легко понятны простому обывателю. Во вторую же группу относятся сверхъестественные силы Сородичей, дарующие им как определенные способности, объяснение природы которых редко сводиться к чему-то одному, так и слабости, выступающие в большей степени как отягчающие обстоятельства для разума Вампира.

Есть еще определенные способности Вампиров, не входящие в эти условные две группы. Например сила крови каждого Сородича. Это явление позволяет накладывать как на смертных, так и на бессмертных так называемые
Узы Крови - сковывающие обстоятельства, что могут колебаться от банальной симпатии до всеобъемлющего поклонения. Полезный инструмент для достижения целей.
Узы крови
Одной из самых чудесных и ужасных особенностей крови сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет кровь одного сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажен на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь Низшего Вампира в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Высшего (предположительно).


Три глотка

Первый глоток

Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при Объятиях: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.


Второй глоток

Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампира, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать ролл на то, чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.

Для успешной попытки нанести вред своему регнанту, нужно выбросить /roll 12 выше восьми, только тогда, вы сможете заставить себя ударить или как-либо иначе нанести вред вампиру. Ролл нужно бросать на каждую совершаемую вами атаку.


Третий глоток

Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза и не касаясь его рукой. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает на 2.


Влияние

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови,
в то время как лишение раба крови начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.


Силы и слабости

Помимо ментальной привязанности узы крови даруют своему рабу и часть силы сира. Небольшая толика для проклятого, обдает смертного беспрецедентным могуществом, что и снится не могло прочим живым существам. Огромная физическая сила, чудовищная скорость и потустороняя стойкость - это лишь малая часть того, что может получить человек от рабских уз. К сожалению, тьма никогда не одаривает безвозмездно. Превосходство над всем живым имеет свою цену, которую бездна с лихвой забирает себе.

Первые узы: Текущая по жилам капля вампирской крови хоть и не столь сильна, но уже даёт о себе знать. Раб крови все меньше становится похож на самого себя, его кожа грубеет, становится бледной и невзрачной, а некогда яркие при свете дня зрачки мутнеют.

Вторые узы: Больше крови - больше жертв. Мир меняется вокруг раба, как и его собственная жизнь. Свет уже не кажется притягательным как раньше, многочисленные блики света все чаще раздражают его взор. Но беда не приходит одна, апатия, вызванная невероятным скоплением тьмы в живом, порождает страдания. Вы не можете питаться подобно обычному живому существу, неестественная худоба настигает вас в самом расцвете вашей жизни.

Третьи узы: Пути назад нет, ничего не станет как прежде, ведь ваша сила соразмерна вашим мукам. Солнце все сильнее гнетет вашу душу, милый свет становится объектом всепоглощающей ненависти, пожирающей раба изнутри. Будто по пятам за ней следует абсолютная мания величия. Страшный грех теперь является характеро-образующим чувством. Смертные не чета вашей силе, ваша воля непоколебима и непререкаема. Вы стоите на вершине пищевой цепи, пока смерть сира не разлучит вас.


Сопротивление

Вампир может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать ролл и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у регнанта. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени время: до 5 отыгровок (если раб хочет атаковать своего регнанта физически). Раб может и дальше кидать роллы, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.

Разрыв

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, но так же должен истратить большое количество сил, чтобы избавиться от этой «зависимости». В общем это правило выглядит так: раб который не видел своего регнанта и не питался из него в течении одной ООС недели обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень. Однако в случае с третьим уровнем для этого потребуется целых две ООС недели. Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат сил со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.

Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.

Стоит заметить, что "сила крови" Регнанта прямо пропорциональна его могуществу. Так: чем сильнее сородич, тем сильнее будет тот человек, который находится у него на Узах. Это правило незыблемо как сама природа и потому чем сильнее Вампир, тем сильнее будет его подопечный с каждым новым глотком.

Низший Вампир
Вампир
Высший вампир
Первый Глоток: +0
Второй Глоток: +0
Третий Глоток: +1
Первый Глоток: +0
Второй Глоток: +1
Третий Глоток: +2
Первый Глоток: +1
Второй Глоток: +2
Третий Глоток: +3

(P.S Вампир не может наложить Узы Крови на человека или иное существо без его согласия, но при этом Вампир на Вампира имеет право наложить их без согласия второй стороны. Создание СС обязательно в случае уз "вампир - человек")
Или умение создавать определенного рода Реликвии - страшные и могущественные артефакты, способные перевернуть исход боя и нанести повреждения крайне сложные для лечения. Сакральные орудия или предметы одежды - они выступают как то, что больше всего интересует Высшего Вампира. Да, только они и могут создавать такие артефакты, однако использовать их могут все Вампиры начиная с Низших.
Проклятые Реликвии

Желанный для сородичей как ничто другое, этот ритуал позволяет вампиру пронизывать клинок или другой предмет Истинной Тьмой. Вне зависимости от формы, реликвия усиливает волю создателя и его звериную мощь, пока остается при нем. Такой амулет имеет ряд особенностей, которые помогают вампирам в той или иной степени избегать урона от враждебно настроенных существ, способных их победить. Первая особенность позволяет вампиру или человеку, который завладеет подобной реликвией, нейтрализовать действие Реликвий Света, будто впитывая их священную энергию внутрь и разрушая цепь. Вторая особенность позволяет владельцу нанести реликвией непоправимый урон, который невозможно будет залечить обычными способами - в этом поможет лишь Магия Света. Третья особенность - невероятно опасна для всех, кто носит с собой подобную реликвию - по желанию владельца реликвия преобразует всю свою внутреннюю энергию Изначальной Тьмы и накапливает его, спустя какое-то время вбрасывая потоки Тьмы в окружающих существ. Поток настолько силен, что сносит даже владельца реликвии, а потому с этим нужно быть осторожнее.

Cпособности Проклятых Реликвий

Первая способность Проклятой Реликвии: Как только завязывается бой - эффект реликвии света не распространяется на носителя Проклятой Реликвии.

Вторая способность Проклятой Реликвии: Ранения, полученные реликвией во время боя, невозможно исцелить при помощи зелий, трав и остальных средств, кроме как Магией Света. Если в течении боя вам сняли, например, 1 хп(реликвией) и вы смогли убежать - последующие сражения вы будете начинать без этого 1го хп. Тоже самое с двумя снятыми хп. Если в бою вам сняли все три хп, то в последующих боях вы не сможете принимать участие вовсе.

Третья способность Проклятой Реликвии: Для того чтобы использовать взрыв энергии нужно пропустить один свой ход, чтобы на следующем кругу выплеснуть накопленную энергию тьмы.


Проведение Ритуала

Для проведения ритуала вампиру, ранг которого равен или выше "Высшего Вампира", понадобится как минимум один любой предмет абсолютно любого размера - это может быть иголка или пуговица, неважно. Жрец кладёт предмет в небольшую чашу и вскрывает себе вены на обеих руках, затем наполняет ею чашу и несколько ночей читает ритуальные текста, которые известны лишь им. По истечению этого промежутка времени, предмет впитает в себя всю кровь вместе с истинной тьмой и приобретёт прозвание Проклятой Реликвии.

Примечание: создание Проклятых Реликвий доступно с ранга "Высший Вампир" ; К/Д создания Проклятых Реликвий - 3 реальные недели для одной персоны ; создание реликвии обязательно нужно запечатлеть на СС в топике своего персонажа.


subtitle_1.png
Разберем в первую очередь силы Вампиров и отметим сразу, что даже слабейшие из всего этого “вида” будут гораздо сильнее обычного человека. Мы не говорим о оружии, доспехах, алхимии или иных способах продемонстрировать более внушительные возможности, только о том, что людям дала природа. Однако, как очевидно, силы Вампиров очень зависят от их ранга в этой незамысловатой иерархической лестнице.

Гуль (+5 +5 +5) - По силе лишь немного превосходит обычного человека, но вот в чем он явно выигрывает так это в скорости. Даже слабейший и израненный гуль в несколько раз быстрее и выносливее не только человека, но и большинства диких животных. Волки, медведи, дикие кошки - даже они и многие другие не смогут никогда обогнать гуля. И не только скорость гуля достойна похвал. Как предписано - все Вампиры обладают регенерацией и Гули не исключение. Их регенеративные способности достаточно невелики, но все еще чудовищны по сравнению с обычным телом человека. Тяжелейшие ранение, способные убить человека, гули переживают достаточно спокойно, ведь практически не чувствуют боли из-за застилающей пелены гнева. Для такого рода повреждений им понадобиться примерно неделя на полное восстановление, хотя оно им не всегда нужно. Когти гуля намного острее любого клинка, а потому он без особых трудностей может как распарывать незащищенные броней тела, так и сами доспехи.

Низший Вампир (+7 +7 +7) - Превосходящие своих низших собратьев они выступают как первый бастион чистого разума. В их движениях, в большинстве случаев, нет животной ярости и дикого хаоса. Они сосредоточены и потому в каждое свое действие и движение они вкладывают ровно столько силы, сколько нужно, а силы этой у них, как и скорости и даже всего остального, больше чем у Гуля. Низший Вампир вполне способен поднять несколько десятков килограмм одной рукой, лишь немного сконцентрировавшись. И теперь - регенерация полученных повреждений у них становится на порядок лучше. Несущественные или малые повреждения они регенерируют за несколько десятков минут, а более обширные и серьезные раны, что убили бы любого живого человека, только по прошествии нескольких дней.

Вампир (+10 +10 +10) - Следующая ступень эволюции Сородича. Средние звенья в иерархии, что выступают, в большинстве случаев, как люди делегирующие обязанности с более высоких ступеней к низким. Они умны, проворны и более выносливы чем Низшие Вампиры. Их физические способности даруют им чудовищные возможности. Поднять вес в несколько центнеров для них не представляет видимых проблем, а регенеративные возможности практически дают им возможность сражаться без отдыха. Серьезные повреждения у них регенерируют за несколько часов, а менее критические исчезают почти сразу.

Высший Вампир (+13 +13 +13) - Смертоносная сила и не менее великое могущество - вот то, что отличает настоящего Высшего Вампира от прочих. Они превосходят своих низших собратьев не только в физических силах, но и во всех аспектах своего бытия. Поднять полтонны или даже больше - для них вообще не проблема, а регенерация доходит до таких уровней, что любые повреждения перестают как-либо беспокоиться Сородича уже через несколько минут.

Первородный Вампир (...) - Ходят многочисленные легенды как о их физической мощи, так и о возможностях самого тела. Кто-то предполагает, что они без труда поднимают огромные здания, одним движением руки сносят целые леса и лишь единственным ударом ноги могут создать величественный кратер. А ранения, тяжелые или легкие, они регенерируют буквально за мгновения, а может даже и быстрее.


razdel.png
Помимо возможностей тела у Вампиров так-же присутствуют способности, которые, в большей степени, идут от разума и чего-то более потустороннего. В привычном понимании, это силы способные на то, что обычное тело Вампира никогда бы не смогло сделать ни при каких обстоятельствах. Раствориться в тумане, управлять тенями, стать несокрушимым для любых ударов, подчинить чужую волю - все это и многое многое другое даруют силы, что зовутся Дисциплинами.

Ни одному Вампиру в точности неизвестно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это или дары великих Патриархов - основателей кланов, или подарки самой Бездны - всепоглощающей и пронизывающей силы энтропии, или силы чего-то совсем непостижимого и неизведанного; другие верят, что это просто способности созданные самими Вампирами как закономерный способ выживания - врожденные сверхъестественные способности. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет Вампиру выжить в этом суровом мире, показать и укрепить свое могущество.



14 (2).png
Основные Дисциплины - первый и основной инструмент взаимодействия с миром. Они, в большей степени, даруют первые и самые нужные способности, без которых обойтись вампиру было бы проблематично. И эти способности, находя отражение и в темпераментах пользователей, демонстрируют не только натуру своего исполнителя, но и то - какими инструментами он будет чаще всего пользоваться.

sut.pngВласть над сутью

Вампиры, владеющие этой дисциплиной, наделены сверхъестественной силой даже по меркам Сородичей. Эта способность позволяет Вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой и скоростью. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Вампиру физическую мощь, превосходящую возможности не только смертных, но и многих других проклятых.

Они способны уничтожать не только чужие тела, но и здания, словно бумагу лишь своими ударами, а более сильные пользователи дисциплины могут и обычными прикосновениями. Однако, хоть физической силы Вампира и предостаточно для уничтожения каменных сооружений или металлических конструкций, но точно не прочности тела Вампира. Совершая быстрые и мощные удары, например, по каменной стене - Вампир, может быть, и сможет ее пошатнуть или даже обрушить, но то, что останется с его руками после этого скорее будет походить на обломки раздробленных костей и рваную плоть. Все эти факторы создают внушающую угрозу для всех противников, которым не посчастливилось оказаться на пути у носителей данной дисциплины.

Если ментальные дисциплины вызывают уважение, то грубая сила «Власти над Сутью» внушает страх сама по себе, ведь большинство Вампиров и так обладают всеми спектрами красочного характера. Они могут прекрасно излагать свою мысль и подпитывать чужую с помощью своего красноречия. Но как же все таки необходимо признаться - с помощью грозной силы и слова можно сделать куда больше чем просто словом.





Способности:

Неустанное Преследование

Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к лестнице в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением догм.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.


Безупречное Парирование

Эта способность — благословение для вампиров, не обладающих боевыми наклонностями, она позволяет им быстро реагировать на поступающие угрозы и защищаться от них. Более агрессивные сородичи могут презирать это умение, но «Безупречное Парирование» позволяет даже вампиру с минимальными боевыми навыками использовать их в бою на всю катушку.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.



Оттиск

Вампир со всесторонним знанием «Могущества» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазаньи.
[Удержание]/[Атака]

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.



Непредсказуемый шаг
Призвав свою сверхъестественную скорость, сородич, использующий эту способность словно предпринимает несколько действий одновременно, «перескакивая» с одного движения на другое. Это крайне полезно в бою, поскольку противник не может угадать, наблюдает ли он именно за тем действием, которое совершает персонаж. Под действием этой способности вампир похож на вихрь, предпринимая бесчисленные финты, уклонения и парирования.
[Атака массового действия]

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Прикосновение Боли

На этом уровне умения вампиру больше не нужно неуклюже замахиваться на своего противника, чтобы нанести тому повреждения. Вампир обрушивает всю мощь своей силы одним лишь прикосновением. Вампирская сила мистически сосредотачивается при контакте и способна нанести цели необратимый вред.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Кровавый Ветер

Вампиры, владеющие этим умением, двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.
[Атака массового действия]

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.

Аберрация

Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние. Истинно овладевший всеми достоинствами "Власти над Сутью" наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких метрах от жертвы. Эта способность буквально позволяет забить жертву до смерти, даже не давая той подойти к Вампиру. Однако для использования этой могущественной силы нужно не только осознанное действие, сопровождаемое мимикой и жестикуляцией, которая может быть абсолютно любой: от банального удара по воздуху кулаком, вплоть до еле заметного щелбана или пощечины, но и видимость цели в поле зрения Вампира.


Примечание: способность доступна с ранга "Высший Вампир".
ten.pngВласть над тенью
Вампиры обладающие этой дисциплиной, становятся ближе остальных Сородичей к сакральной и неизведанной концепции потусторонней жизни. Черпая, как они считают, свои силы из эпицентра темной энергии и энтропии - Бездны, что находится где-то по ту сторону нашего мира, они ярче всех передают атмосферу такого покинутого места. Незыблемые правила освоения данной дисциплины порой сковывают требующий новшеств рассудок и не просто так. Чем дальше в освоении дисциплины заходит Вампир тем чаще для него всплывает одна определенная истина - его бессилие. Это может быть мимолетное видение или секундная идея, но с ходом времени их становится все больше. Принимая это состояние за слабость, Вампиры предпочитают его сторониться, не желая причинять беспричинный хаос. Удивительно смертоносные в неожиданных и скрытных атаках, они становятся крайне осторожны как в своих действиях, так и в выборе окружения, предпочитая Сородичей из своего клана.

У Сородичей с этой Дисциплиной тень немного видоизменяется. Она становиться гуще, реже рассеивается даже под солнечным светом, а управлять ею Вампирам с Властью над Тенью даже легче чем остальными тенями. Обладая достаточной силой и сноровкой Вампир может не только уметь перекраивать существующие тени, но и создавать их с нуля. А более могущественные Сородичи могут наделять их неуязвимостью к солнечному свету или вовсе управлять совершенной темнотой - местом где даже малейший клочок света не существует, следовательно и не создает тень как таковую.





Способности:

Мерцание

Когда Сородич с дисциплиной Власть над Тенью находится в тени, его облик буквально размывается, начиная мелькать и переливаться внутри оной на расстояние от нескольких десятков сантиметров до метра. Такое "размытие" вводит врагов в непонимание из-за чего по вампиру внутри тени крайне тяжело попасть и определить где на самом деле сейчас находится его настоящее тело. Вампиры начиная с ранга Низший Вампир могут контролировать эту способность в угоду собственной мимикрии.

Примечание способность доступна с ранг "Гуль".


Игра Теней

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тень, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.

Как только Сородич обретает власть над тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные вампиры утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Руки Бездны

Отточив свою власть над тьмой, Сородич получает полную власть над тенями. Он может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
[Удержание]/[Атака]

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Покров ночи

Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил, как и кислорода. Буквально каждая секунда может быть на счету, а потому жертвам стоит поторопиться, и приложить множество усилий чтоб не скончаться от удушения.
Кроме того, вампир обретает способность видеть все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров ночи" в другой комнате и четко просканировать пространство внутри него.

[Атака массового действия]

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.

Шаг в Тень

Вампир что хорошо управляет тенью может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости тени. Вампир может делать Шаг в Тень через двери, окна и другого рода материальные предмет и даже магические барьеры, если тени по которым он передвигается выходят за пределы данных ограничителя. Сородич просто ступает в тень и появляется из другой тени. Данное действие является полностью бесшумным и не имеет визуальных эффектов, помимо момента когда вампир "ступает" в тень.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Темница

Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, вампир может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.


Черный метаморфоз

Вампир призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, вампир обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.


Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
stoi.pngСтойкость

Все Вампиры обладают сверхъестественной выживаемостью, благодаря которой, большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» же дарует устойчивость, далеко превосходящую даже обычную Вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, способен выдерживать удары, которые мгновенно убили бы смертного или искалечили другого Вампира.

В начале, дары Стойкости кажутся незаметными: небольшие ранения заживают чуть быстрее, удары, которые сокрушили бы смертного, оставляют лишь синяки на мраморной коже. Однако с ростом мастерства плоть Сородича не только становится крепче чем закалённая сталь, но и сама его природа начинает сопротивляться разрушению.

Опытные владельцы Стойкости словно не замечают боли: сломанные кости, разорванные мышцы и смертельные раны лишь слегка замедляют их поступь. Даже серебро, огонь или удары сверхъестественных существ не всегда могут пронзить их защиту.

Те, кто владеет ею в совершенстве, становятся ходячими символами неизбежности. В их присутствии даже сильнейшие противники чувствуют, как трещит их уверенность.




Способности:

Доспехи Жизнестойкости

Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира и делает её таковой, что сталью прорубить плоть (именно плоть) будет проблематично.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.


Выстоять Против Всех Врагов

При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного лютоволка не собьет на землю использующего эту способность, к тому же при атаке в этот момент по Сородичу, он частично передаёт ударный урон обратно в атакующего из-за своей непоколебимости.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.



Оглушающий Момент

На этом уровне познания дисциплины вампир способен укреплять нужные участки своего тела для более надёжной защиты. Кроме того, это позволяет ему укрепить собственные ладони. Сделав сильный замах, вампир может совершить хлопок, который на короткий промежуток времени ошеломит противника.
[Удержание]/[Атака]

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.



Возврат Отправителю

В течение боя, вампир накапливает на себе ранения, полученные в бою. В любой момент он способен выпустить обратную волну, состоящую из небольших ошмётков своих костей и вампирской крови, с огромной скорость. Вампир волен сам отделять эти кусочки от себя, если это потребуется. Мало кому захочется ощутить боль от крепких костей кровопийцы.
[Атака массового действия]

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.

Сенсорный Щит


Вампир, использующий эту способность, сверхъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным вспышкой или чем либо ещё, нельзя оглушить звуком или взрывом, выстрелами. Вампир становится устойчивым к запахам и улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.
Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.

Доспехи Королей

Эта способность позволяет вампиру стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.



Боевой Транс

Преуспев в своих познаниях, вампир этого ранга превозмогает во много раз как возможности любого носителя другой дисциплины, так и здравый смысл: осознавая, что его защита недостаточно сильна, он может пойти на крайний поступок - преисполненный яростью, он отращивает и объединяет кости по всему телу. Подпитанные кровью вампира кости будут куда прочнее обычных и выступают в роли острых шипов, что способны нанести атакующей стороне непоправимые увечия. Это крайне опасная и зверская способность высшего вампира, которая буквально затуманивает его разум временным психозом, своего рода трансом и манией - победить в бою любой ценой, без возможности на отступление во время действия способности.


Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
dik.pngДикость


Вероятно ещё в начале человеческих времен, когда первые Сородичи появились в под светом первой Ночи, они были такими же ночными охотниками как и любой другой зверь, ведомый инстинктом. Чувствуя это, ночные твари принимали Сородича за своего. Со временем, мимикрируя и проникая в людское сообщество, большинство Вампиров утратило эту связь, но есть и те, кто чтит древние традиции ночи.

Такие Сородичи способны безмолвно идти среди диких зверей, сливаться с их стаями и видеть мир их глазами. Для них шорохи листвы, перемена ветра или тревожный вскрик птицы значат больше, чем тысячи слов. Они чувствуют страх задолго до того, как он проявится на лице смертного, улавливают присутствие "хищника" прежде, чем он обнажит клыки.

Находясь ближе всех к внутреннему Зверю они, порой, даже могут находить с ним общий язык. Не отдаваясь полностью настигающему их Безумию, но седлая его волну. Такие приступы гнева хоть со стороны и выглядят как нечто ужасающее, но сами же в себе особой опасности не представляют.

Вампиры, владеющие Дикостью, редко нуждаются в помощи не только от своих Сородичей, но даже от соклановцев — сама природа становится их союзником и оружием. Ворон, кружащий в небе, или волк, затаившийся в тени леса, они все могут быть их глазами и ушами. И в самый неожиданный момент, готовые к приказу своего хозяина, могут броситься в атаку на новую жертву. Они слышат биение сердца за стеной, чувствуют слабую дрожь земли под ногами бегущего. И ни за что не упустят свою добычу.





Способности:

Эхолокация

Помня о своем хищном прошлом, собрат перестает полагаться лишь только на глаза. Он обретает способность слышать всё на сотни метров вокруг себя, если напрягает слух, а также издавать звуки высокой чистоты всем своим телом, улавливая отражения которых он получает представление об картине мира вокруг себя так, как если бы видел это своими глазами.

(Способность доступна с ранга "Гуль")


Шепоты Зверя

Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним, внушать ему приказы любой сложности или вселяться в него на время с потерей контроля над своим телом. Заглянув в глаза животному, вампир также может психически вселиться в него. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт. Пока вампир вселяется животное его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

Боевая система за игру животных основывается на броске /roll, то есть ведя игру за животное при попытке совершить атаку/защиту/побег вы должны подбирать команду /roll с определенным его значением.

Ниже расписаны все возможные животные, в обличии которых можно полноценно вести игру, расписаны количество их единиц здоровья, а также необходимый /roll на атаку/защиту/побег.

Крыса - 1 хп ; /roll 4/3/8
Птица - 1хп ; /roll 6/4/16
Собака - 1 хп ; /roll 7/5/10
Лис - 1 хп ; /roll 6/5/12
Кабан - 2 хп ; /roll 10/14/10 - CC
Волк - 2 хп ; /roll 14/9/14 - CC
Медведь - 3хп ; /roll 16/14/12 - CC

На животных с примечанием "СС" необходимо создать и опубликовать Скриншот-Ситуацию в топик вашего персонажа, где должно быть отображено приручение самого животного и место его нынешнего обитания.

Способность доступна с ранга “Низший Вампир”)


Летучая Армада

Дитя Ночи, завоевавшее уважение и подчинение своих низших собратьев, может буквально из Тьмы породить чудовищное количество проклятых летучих мышей, усиленные своим прародителем они живут лишь для одной цели - огромнейшей кучей накинуться на врага, буквально поглощая его живым облаком и заживо разодрать его тело, одежду и броню. Также летучие мыши способны “удерживать” жертву, всячески мешать ему.
[Удержание]/[Атака]

(Способность доступна с ранга “Низший Вампир")


Животная Ярость

Дети ночи практически всегда настороже, благодаря своему феноменальному слуху, а уж тем – более благодаря истинной форме, они способны реагировать на удары буквально на 360 градусов вокруг себя, всегда опережая противников на один шаг и нанося удары первыми.
[Атака массового действия]

(Способность доступна с ранга “Вампир”)

Дети Ночи

Способность, позволяющая Сородичу на время принимать облик тучи летучих мышей, растворяясь в них он становится бесплотным и может свободно перемещаться. Главным плюсом подобного превращения является ускоренный вид передвижения, а также некая незаметность под покровом ночи. Частичное повреждение данных тварей никак не скажется на самом вампире, но если убить сразу всех летучих мышей, то вампир также умрёт. По окончанию способности данные создания исчезают, растворяясь во Тьме.

(Способность доступна с ранга "Вампир")


Форма Тумана

Эта воистину поразительная способность позволяет высшему вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и даже сквозь любые иные препятствия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.

(Способность доступна с ранга "Высший Вампир")


Близость

Понимание природного цикла не могло не сказаться на Вампирах, следующих по этому пути, а потому в награду за свое служение диким идеалам ночной охоты, они получили награду от Тьмы - способность самим быть ближе к зверью. Собратья применяющие "Близость" могут выпускать наружу свой истинный облик в ходе которого у них существенно вырастают клыки, на руках появляются огромные когти, что остротой и прочностью превосходят стальные клинки и латы. Кожа по всему телу натягивается и принимает бледный вид, нос становится впалым, позволяя намного лучше чувствовать запахи, а глаза заливаются тёмной вампирской кровью, существенно улучшая зрение. Вампир может “регулировать” свой облик, например, выпуская только когти.


(Способность доступна с ранга "Высший Вампир")
tremer.pngТауматургия
Вампиры Флореса долгое время были обделены даже малейшими знаниями об «Гемотеургии», но тем не менее многие хотели найти возможность подчинить своей воле столь ценную субстанцию, как кровь. Это удалось сделать группе чародеев, которые в ходе своих изысканий пришли к получению заветного бессмертия через вампиризм. Тауматургия – гордость и тайна клана Тремер, постичь которую не дано никому, кроме их соклановцев.
Среди сородичей этого клана ходят легенды о том, что старейшины и основатели этого молодого клана знают куда больше кровавых чародейств и ритуалов. Даже если оно и так, то подобные вещи не стали бы храниться в секрете столь многие столетия, а значит – владение кровью таит в себе слишком огромный потенциал, который стоит держать в ежовых рукавицах.


При создании персонажа с дисциплиной «Тауматургия» ваш персонаж должен принадлежать к особому клану «Тремер», которые базируются в мелких капеллах на территории Флорэвенделя и границах с Хобсбургом. Также, при создании Высшего Вампира с этой дисциплиной, вы, будучи вампиром, должны пройти ритуал посвящения от регента капеллы и его послушников. Место проведения ритуала должно представлять собой определённое помещение, которое пропитано проклятой аурой: ритуальная комната, где было принесено множество жертв, либо же – комната, где вершилось правосудие над тем же количеством проклятых. В качестве топлива принято использовать несколько тел живых людей, дабы подпитывать кровью как цель, так и тауматургов.

ВАЖНО: Подобные махинации придётся проходить только тем вампирам, которые не получили становление от своего сира.



Способности:

Заклинатель Крови

Обладание данной способностью – самый начальный и базовый уровень познания дисциплины. Вампир становится властен над кровью (своей и чужой) и способен придавать ей самую различную форму, от незаурядных фигур, до вполне внушительных орудий убийства. Помимо этого, он может использовать данную способность для захвата определенной цели.
[Удержание]/[Атака]

(Способность доступна с ранга "Низший вампир")


Головокружение
Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что тауматурги применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.

(Способность доступна с ранга "Низший вампир")


Кража Витэ
При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из той материальной струей и устремляется к Сородичу. Кровь таким путем часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот. В случае если тауматург не желает проявлять излишнюю зрелищность в своих действиях, он может поглотить кровь субъекта через любую часть своего тела, однако стоит заметить, что чаще всего используют кисти рук.
(В то время как первая способность может изображать из себя чуть ли не багровые реки крови, что монотонно текут к тауматургу, после чего магически пропадают в небытие, поглощаясь вампиром, то для использования второй, более скрытной в своем познание, требуется контакт “голой” плоти опытного сородича. В таком случае кровь поглощается только через незакрытую ничем кожу.)
[Атака]/[ Атака массового действия]

(Способность доступна с ранга "Вампир")

Разложение
Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субьекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.

(Способность доступна с ранга "Вампир")


Котел Крови
Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность крайне опасна для смертных, и пережить её действие – большая удача. Вампиры, в отличие от людей, ощущают поэтапно, как нагревается их кровь, и долгое бездействие способно привести к мучительным агониям, прожигая жертву изнутри.

(Способность доступна с ранга "Высший вампир")


Форма Распада
На этом уровне познаний, Тауматург способен обратиться в форму тёмной жидкости (вампирской крови). В данном обличии он способен просачиваться через твёрдые объекты, или же – преодолевать трудные препятствия. Скорость, при этом, сравнительно мала, поэтому преодоление больших расстояний может занять слишком много времени.

(Способность доступна с ранга "Высший вампир")



Ритуалы:

Вкус Крови

Данный ритуал является самым простейшим в своём исполнении из всех представленных, и его результат зависит лишь от опытности тауматурга. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его набор дисциплин и, при должной сноровке, не совершал ли он диаблери в ближайшие несколько лет. Помимо этого, можно попробовать определить сира, а также набор его дисциплин для примерного определения клана.
(Для определения тёмных прожилок от диаблери тауматургу следует кинуть /roll 12, и если он будет выше или равен 8 – вы получите желаемый результат. В случае, если вы желаете определить дисциплины сира данного индивида вам следует кинуть /roll 12, и успех будет засчитан, если вам выпало значение 6 или более).

(Ритуал доступен с ранга "Низший вампир")

Фиал Крови
Этот ритуал позволяет вампиру зачаровать сосуд, чтобы тот мог хранить кровь и не позволять той испортиться. Заклинатель берет глиняный кувшин, крошит в пустой сосуд сушёный лопух, и залив туда кровь, он закрывает контейнер и запечатывает крышку воском, капающим со свечи. Кровь останется свежей, пока печать не будет сломана.

(Ритуал доступен с ранга "Низший вампир")


Отныне его взор – наш
Этот ритуал создает подглядывающее устройство, при помощи которого можно наблюдать за врагами и событиями из безопасности. Для ритуала требуется трехдюймовая золотая булавка, отрезок проволоки, небольшие золотые клещи в форме петушиной лапы, некоторое количество витэ заклинателя и человеческая жертва с хотя бы одним здоровым глазом. К началу ритуала жертва должна стоять на коленях, связанная, с кляпом во рту и завязанными глазами. Проводящий ритуал (или его помощник; обычно требуются двое помощников, чтобы удерживать жертву во время следующей фазы ритуала) снимает с глаз жертвы повязку и направляет ей в лицо яркий свет. При помощи захвата вампир вырывает глаз жертвы, заботясь о том, чтобы не повредить его слишком сильно. Пока помощники уносят жертву, проводящий ритуал произносит заклинания и протыкает глаз булавкой. Он прикрепляет булавку к проволоке и клещам, проносит глаз через дым нескольких курильниц для консервации, и затем опускает его в собственное витэ, налитое в золотую чашу. Витэ затем переливается, начиняется консервирующими солями и веществами и сохраняется.

Устройство теперь можно поместить в любое желаемое для вампира место для наблюдений с безопасной дистанции. Клещи нужны, чтобы прикрепить его к поверхности. Не стоит и говорить, что устройство следует хорошо укрыть от наблюдаемых.

Чтобы поглядеть сквозь глаз устройства, пользователь (который должен быть вампиром, но не обязательно проводившим ритуал) выпивает порцию витэ. Устройство берет контроль над его зрительным восприятием; вместо того, что находится перед ним, он видит то, что зрит устройство.

(Данное устройство просматривает всё закрытое пространство внутри помещения, подобно обычному глазу. Дальность обзора на открытом пространстве крайне ситуативен, и приблизительно равен 10х10 блоков)

(Ритуал доступен с ранга "Вампир")

Кровавый амулет

Желанный для чародеев клана Тремеров как ничто другое, этот ритуал позволяет вампиру помещать часть своей проклятой силы в определённый объект. Этот "объект" может представлять собой не только амулеты и прочие элементы украшения, а также различные мечи и посохи, но всё же большее значение и пользу он несёт именно в небольших, легкодоступных предметах.

Вне зависимости от формы, Кровавый Амулет усиливает волю создателя и его тауматургическую мощь, пока остается при нем. Обладая данным личным артефактом, вампир может как удерживать определённое количество крови в нём, так и сохранять различного рода фигуры и тела, предназначенные для демонстрации, либо - для удачного боевого манёвра.
(В качестве основы требуется, непосредственно, сам предмет, на который в последующем будут наноситься руны самим тауматургом. Вырезанные на предмете руны представляют собой персональное имя объекта. Для обращение предмета «в кровавый амулет», вампиру потребуется потратить около 3 игровых ночей, омывая собственной кровью предмет, при условии, что при проверке ваших умений по /roll 12 ваш результат будет больше или равен шести. В данный амулет тауматург может заключить около 3 фигур, по размерам сопоставимыми с полуторным мечом, либо же – 6, если они составляют половину его общего размера).

(Ритуал доступен с ранга "Вампир")


Приостановленное заклятие

Этот ритуал заключает в себя одно заклинание с условиями его высвобождения, эффективно создавая чары про запас. "Приостановленное Заклятие" может с легкостью создавать хитрые ловушки или продемонстрировать "не требующее усилий" заклинание, чтобы впоследствии впечатлить или запугать зрителей.
(Заклинатель тщательно зачитывает долгую серию связующих заклятий и условий активации, и делает бросок /roll 12 (успешность результата засчитывается от 6+). Сложность увеличивается на один за каждое заклинание, которое тауматург уже заготовил предыдущим использованием данного ритуала. В случае успеха заклинатель должен немедленно призвать любую способность из дисциплины Тауматургии. Дабы определить, как долго будет действовать данный ритуал, вам предстоит сделать ещё один бросок /roll 12 (в случае, если результат меньше семи – ваше заклятье будет работать неделю; от 7-9 – две, а если более 9 – до месяца.) Эффекты путей можно привязывать лишь к определенным неодушевленным объектам или местам. Условия высвобождения могут быть настолько простыми или сложными, насколько пожелает заклинатель, любое из указанных условий должно происходить в поле зрения фокуса ритуала.)

(Ритуал доступен с ранга "Высший вампир")


15 (2).png
Дополнительные Дисциплины - менее обходимые, но не менее полезные способности, дарующие преимущество сородичу. Они не так сильно заточены под открытое противостояние как Основные Дисциплины, но им этого и не нужно. Развивая более тонкие аспекты взаимодействия с миром, они выступают неотъемлемой частью вампирского сообщества.

Доминирование


Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.

Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности применяя. Команды необходимо отдавать вслух. Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.

Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, вампиры, специализирующиеся на данной дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом.

Примечание: вампиры могут использовать эту дисциплину на других вампирах, если ты ниже рангом.


Способности:

Приказ

Вампир встречается с жертвой взглядом/касается той и произносит/показывает команду из трех-четырех слов, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Приказ может быть выражен при помощи жеста, например, резко вытянутой рукой на дверь, что будет означать "Уходи прочь". Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза/касаться той и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

(Использование: вампиру необходимо четко произнести свои указания, при этом касаться/пристально смотреть в глаза жертве. Как приказ был озвучен/показан, кидается /dice attack со стороны вампира, /dice defend со стороны жертвы. Если выпавшее число вампира превышает выпавшее число жертвы - "приказ" считается задействованным.

Прим:
-Если в рамках одной ситуации способность будет неудачна использована на жертве, то дальнейшее использование способности в рамках этой-же ситуации на жертве является невозможным.
-Нельзя использовать способность на враге во время начавшегося боя.)


Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир


Забвение

Введя индивидуума в сон и коснувшись того, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. Сородич может действовать как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы, или полностью окунуться в память жертвы, просматривая ту в удивительных подробностях и осматривая каждую мелочь, что могла быть упущена при вербальном получении информации. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания,
утраченные подобным образом.

(Использование: чтобы использовать способность, вампиру требуется ввести индивидуума в сон. После усмирения, сородичу нужно прикоснуться к голове жертвы и сконцентрироваться, чтобы целиком погрузиться в воспоминания той. Простой просмотр памяти и её удаление не требует никаких бросков, но ее изменение - добавления фрагментов. - по своему окончанию требуют броска /roll 12
От выпавшей цифры зависит правдоподобность внесенных изменений. От 1 до 4 - ужасное качество. От 5 до 8 - средняя правдоподобность, от 9 до 12 - крайне высокая.

(Вампир может попытаться изменить память индивидууму лишь один раз в течении некоторого промежутка времени, условно - день или два. )

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир


Присяга
Мир проклятых полон сокровенных тайн и загадок, что требуют должного ухода от своих хранителей. Вампиры не побрезгуют никакими методами, чтобы сохранить свои секреты и именно для подобных целей могущественнейшие из адептов доминирования проводят жуткие ритуалы над своими слугами ради их вечного молчания. Присяга позволяет вампиру пред ликом бездны даровать клятве материальную силу. При использовании присяги обещание, данное после взаимного рукопожатия двух сторон, будет исполнено в любом случае. Злые языки шепчут, что даже окончательная смерть не спасет от оков клятвы.

(Прим: 1.Присяга действует только по обоюдному согласию клятвенников. Обещание не может быть навязано через принуждение(Пример:"Приказ"). Исключением является хитро скрытый обман, который может стать частью ритуала.
2. После провозглашения клятв и обещаний сородич должен пожать руку цели, после чего "Присяга" начнёт свое действие. Вампир может заставить жертву пожать руку как при помощи силы, так и при помощи приказа.
3. Исполняющий клятву обязан выполнить клятву в том виде, в котором она задумывалась изначально. Если он не уверен, или не может лично подтвердить исполнение клятвы, то "Присяга" будет действовать дальше. В процессе выполнения обещания вы не имеете права действовать, или допустить своим бездействием, так, что бы обещание было исполнено не полностью или имело долю случайности в себе. Вы должны действовать наверняка.
4. Присяга не работает на вампиров рангом выше, чем использующий дисциплину)

Примечание: способность доступна с ранга “
Вампир


Паралич смертной плоти

Не смотря на название, эту способность можно использовать против вампиров так же, как и против смертных, и она заставила не одну жертву корчиться в агонии или быть неспособной сделать даже это. Вампир, обладающий этой способностью может контролировать тело жертвы так же, как и ее разум, и может отключить все ее чувства или даже остановить сердце, тем добив жертву.

((Если хотя бы одна атака вампира будет отражена жертвой, то дальнейшее применение способности в рамках текущей ситуации на отразившей ее жертве становится невозможным.
Одной атакой вампир может отключать лишь что-то одно - глаз/руку/ногу, жизненно необходимые органы - только в случае добивания.
Жертва не получает дебаффа к собственному броску dice при отключении соответствующих тому частей тела: рук, ног, глаз.))

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Прорицание

RED

Способности:

Прикосновение Духа

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”. Также Гули неосознанно используют эту способность, а потому не контролируют некоторые свои видения.


Взор Орла

Это менее избирательная форма ясновиденья. Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Восприятие Ауры

Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.

Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.

Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у проклятых слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир


Психический штурм

Психический штурм представляет из себя ничто иное, как прямую умственную атаку, которая обрушивает чистую силу воли вампира на его цель, вводя ту в состояние панической атаки. Жертвы Психического Штурма не демонстрируют явных признаков, что их атаковали, разве что у них может начать течь кровь из носа или же на лице может появиться выражение невыносимой агонии: ранения, которые наносятся посредством давления на психику, являются внутренними и никак не влияют на физическое тело. Вампиры, осведомленные о возможностях этого умения, очень стараются не попадать под взгляд разъяренных старейшин.

Система: Вампиру знающему эту способность достаточно лишь взглянуть на свою жертву, что бы начать действовать. Ему не обязательно видеть полный силуэт человека, достаточно и обрывка: рука, нога, часть торса или головы. Все подойдет.
Хоть эта способность и причиняет невероятные повреждения и боль, однако у нее есть радиус действия - примерно 20 метров.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир
Изменчивость

Изменчивость — это уникальная способность. Чем-то напоминающая обычное архитектурное строительство. Изменчивость позволяет вампирам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда не-живой пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров низшего ранга, полученные эффекты постоянны; вампиры, чей ранг равен или выше рангу вампир, владеющего этой дисциплиной, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам вампир всегда может изменить собственную плоть.

Восторг Боли

Для вампира, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг наслаждается каждым порезом, ударом, стрелой или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров Тьмы.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.


Текучий Облик

Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Изменение Плоти

Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Вампиры часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Привить Живое к Живому

С помощью этой способности вампир может брать части тел живых существ и приделывать их другим, живым или немертвым, и давать получателю возможность пользоваться новой конечностью. Благодаря этой способности можно создавать невероятно чудовищных и отвратительных существ, или можно пересаживать другим дополнительные органы, которые позволят дольше функционировать при ранениях.

Примечание: способность доступна с ранга "Вампир".


Извращенная Конструкция

Скульптор плоти может прививать мертвые останки к живому существу, создавая омерзительных стражей. Вампир может использовать в создании столько мертвых субъектов, сколько посчитает нужным, но хотя бы один из субъектов должен по-прежнему дышать.

Итоговое чудовище обладает проблесками интеллекта живого зверя, но у него есть когти, крылья, глаза и зубы тех, кого вампир соединил вместе. Эта процедура часто доводит живого получателя до безумия. Кроме того, жертва сталкивается с разложением частей своего тела. Несчастное создание в итоге умирает от заражения или боли.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Демонизм

RED

Способности:

Ощущение Греха

Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет вампирам заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.


Заражение

Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от вампира, всепроникающим чувством животного страха. Чем сильнее вампир постиг в дисциплине, тем сильнее его аура вызывает страх у окружающих существ.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Пожар

С помощью концентрации и усилия воли вампира призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, в коем индивидуум может увидеть своё темное прошлое. Убитые люди ; кражи ; самые темные дела человека и его бедная жизнь будет давить на существо.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Психомания

Если говорить точнее, то вампиры, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Затемнение

Эта сверхъестественная способность позволяет сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым - он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности сородича и сокрытием других людей или объектов.

Способности:

Покров тени

На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет.
(Использование:
Желая скрыть свое присутствие, вампир обязан неподвижно застыть в своем укрытии и стараться никак не взаимодействовать с окружением.
Способность не может быть использована при наличии на небе солнца! - Исключением может являться темное, достаточно закрытое от лучей солнца место.)

Примечание: способность доступна с ранга "Гуль".


Незримое присутствие

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь).
(Использование:
Вампир без особого труда может выдать свой облик и прервать действие затемнения, пытаясь двигаться в ускоренном темпе/перебираться через препятствия: попытка открыть дверь, пролезть в окно, забраться куда-то в ручную - подобные действия приведут к провалу.
Способность не может быть использована при наличии на небе солнца! - Исключением может являться темное, достаточно закрытое от лучей солнца место.)

Примечание: способность доступна с ранга "Низший Вампир".


Маска тысячи лиц

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть, слышать и ощущать иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма сородича и не меняется, любой наблюдатель видит, слышит и ощущает лишь тот облик, который внушает ему вампир.

У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума.
Вампир также способен скрывать всю свою настоящую одежду, либо заменять ту какой-либо другой. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием всецелого образа.

(Использование:
Создание "маски" возможно раз в одну ООС неделю и должно быть запечатлено в отдельном посте.
Все "маски"(обличия) обязаны присутствовать у обладателя дисциплины в топике его персонажа, находясь при том в специальном посте и имея достойное описание каждой из имеющихся. - Текущие обличия, что вампир способен внушать окружающим на данный период времени, должны быть также обозначены в посте. Всего возможно использование двух "масок" за период, в процессе внешность которых возможно незначительно видоизменять. Раз в три ООС недели вампир способен сменять два своих активных обличия, заменяя те новыми обликами/обликами уже из имеющихся. Возвращение к истинной форме вампира доступно тому в любой момент, как и переход в два своих активных обличия
. )


Примечание: способность доступна с ранга "Вампир".

Маска души

Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру.
(Использование: Игрок, используя способность, обязуется помечать каждое изменение ауры в собственном топике. КД на смену ауры - ООС 2 недели.)

Примечание: способность доступна с ранга "Высший Вампир".
Очарование
Эта Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие "Очарование" могут вызывать фанатичное усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.

Способности:

Взгляд ужаса:

Пусть любой из сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою проклятую сущность — вампир может изобразить из себя натурального упыря, или разложившегося трупа, или даже что-то из разряда демонических существ — говоря проще, вампир способен внушать всякий ужас, который только сможет визуализировать. «Взгляд ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
Провал, как бы он не был получен, означает то, что жертва лишь вздрогнула. Либо, вовсе испытала комичный эффект от этого. Повторно применить эту способность, на данной персоне будет нельзя до окончания диалога.
(( Откидывается /dice mattack после использования способности. Способность не может быть задействована более чем на 3 людей. )).

Примечание: способность доступна с ранга: ''Низший вампир''


Благоговение:
Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благословление" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. Тем не менее, оно не работает в какой нибудь битве, а скорее относится к обыкновенному разговорному процессу, дабы обратить на себя внимание и заставить люд согласиться с чем либо.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
(( Откидывается /dice mattack после использования способности. Способность не может быть задействована более чем на 3-ех людей. )).

Примечание: способность доступна с ранга: ''Низший вампир''


Власть отсутствующего:
Некоторые сородичи научились оставлять «остаточное» присутствие в каких либо предметах. Вампиры способны наполнять свои и не только произведения определенными эмоциями; территориальные сородичи могут оставлять осязаемые метки на своих владениях, благодаря чему те воспринимаются постоянной, неясной угрозой. При использовании данной способности вампиры могут пробуждать желаемые эмоции даже у тех, кто не находится в их непосредственном присутствии. Произведение искусства оказывает воздействие на тех, кто его видит, а область, «помеченная сородичем» резонирует с подсознательными эмоциями. Тем не менее, данная способность может использоваться на многих предметах. Будь то дверь жилища, либо же красивая скульптура. Всё что остаётся самому представителю неживых, так это внушить этому предмету то, что он желает. Крайне полезная способность, которая позволяет как отпугивать нежелательных посетителей, так и наоборот - заманивать потенциальных жертв в свою обитель. К тому же, позволяет вселять восторг, интерес в того, кто будет проходить мимо. Всё зависит от самого вампира и его желания.

Примечание: способность доступна с ранга: ''Вампир''



Удалённое командование:
Пожалуй, один из самых полезных даров, который может иметь сородич. С помощью этой способности, вампир может отдавать приказы, подобно некой телепатии. Приказ может быть любым, начиная от просьбы достать что-то, заканчивая самым что ни на есть убийством нежелательного лица. Узник же не сможет противиться данному приказу, если он не несёт причинения вреда самому узнику. Помимо всего этого, сородич может ощущать то, что происходит вокруг узника, словно самим им являясь. Полезная способность для старейшин, желающих держать в узде близкий для себя круг сородичей, либо же влиятельных смертных лиц.

Примечание: способность доступна с ранга: ''Высший вампир ''


16.png

Изучаемые Дисциплины - это та вещь, к которой приходят Вампиры, которые либо хотят большей силы, либо им более нечем заняться. Выступая как нечто сложно постигаемое, они превосходят некоторые дисциплины в сакральности, создавая впечатление чего-то особенного и непостижимого. Для их обучение почти всегда необходим наставник, а само время обучения и познавания очень и очень большое.

Путь Домашнего Очага

RED

Способности:

Вестник Гостя


Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает сородича о том, что кто-то прошел в жилище. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.

Приказ Хозяина
Вампиру известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его клинки. Он знает об этом даже тогда, когда не знает…

Гармония Разногласия
Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.

Портал
Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья темницы можно пернестись на башню того же замка. Вампиры находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.

Откровения Котла
Этот эффект наделяет жилище вампира примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, он может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).
Знание Первого
Еще не полностью освоенная дисциплина не-живых. Даже среди старейшин и членов совета не становятся известными все силы и весь потенциал этого места. Этого мира. Сородичи, достаточно хорошо познавшие Бездну, способны черпать Изначальную тьму из ее порогов и использовать в мире живых, что в некоторых несчастных исходах смело заканчиваться бесконтрольным наваждением хаоса и тьмы.

Способности:

Иной проход

Призыватель образовывает неустойчивые трещины в мире, через которые способен полноценно и безопасно, за счёт перехода в стабильные участки Бездны, перемещаться и перемещать в Бездну тех, кто способен её выдержать. Если призыватель не выше ранга обычного – под его управлением создание исключительно динамических порталов, пропадающих за несколько минут после появления. Однако если создатель – высший, то трещины являются полноценными, стойкими разломами, являющиеся в своей сути статичными – исчезающими и появляющимися без срока.

Порывы Бездны

Благодаря долгому контакту с Бездной, вампир уже полноценно носит часть её зерна и энергии, являясь чем-то средним между проводником и полноценным конденсатором. Связывая мир живых и мир Бездны, он перенаправляет через материю часть её первородной силы, открывая в желаемой ему точке портал, кротовую нору, связывая Хладный Мир и мир живых. Метеологические свойства Бездны легко пересиливают атмосферу и метеологические свойства самого участка, а потому из выхода извергаются потоки неприятнейшего, пронизывающего холода, страшной метели и вьюги, тьмы, буквально впитывающей и поглощающей любой попадающий на неё свет. Даже сильнейшая магия света не способна развеять вечную темноту и хлад Бездны. Вам показалось, или по ту сторону звенит тишина?

Призыв извне

Особенно мощные заклинатели Бездны, получившие от неё дар Печати, способны созывать страшных созданий из самих её недр. Некоторые из них готовы полностью подчиняться временному господину, а другие придут по собственному желанию. Они обладают хаотичными способностями и зачастую крайне неописуемы и трудны даже для созерцания тех, чей разум неустойчив. Неопытным и слабким рассудкам это активно вредит психике, доводя до психоза и других ужасных заболеваний. Для того, что бы отозвать, вампиру придётся создать отрицательный, гневливый всплеск энергии, отпугивающий существ обратно в Недра.
Гемотеургия

С древности крови придавали мистическое значение - эту телесную жидкость считали чистым воплощением жизни, сил человека. А потому неудивительно, что высшие существа мира сего захотели подчинить её себе. "Гемотеургия" дарует возможность совершать манипулятивные действия с чужой и своей кровью, превращая её в смертельное оружие. И хоть среди магов данная дисциплина является запретной по ряду причин, Сородичи никогда брезговали силой, какую бы цену не пришлось платить.

Ранги Гемотеургов и их бонус-факторы:

Гемотеург-ученик: +1 к роллу в обход максимального бонус-фактора.
Гемотеург-аколит: +2 в обход максимального бонус-фактора.
Гемотеург-наставник: +3 в обход максимального бонус-фактора.
Гемотеург-мастер: +4 в обход максимального бонус-фактора.


Примечание: убрано ограничение на ранги, гемотеургия не занимает слот основных дисциплин и изучить её может любой вампир, однако обучаться придется у одного - Аль-Камиль. Ограничений на СС нет, мы будем оценивать то, готовы ли вы и ваш персонаж перейти на следующий этап. Создание персонажей-гемотеургов запрещено, обучаться этой дисциплине придется уже у существующих вампиров.

Способности:

Любимец Крови

Вампир, владеющий этой способностью, может всячески управлять своей кровью, менять её форму, сгущать и делать настолько твердой, словно камень или сталь. Таким образом можно воссоздать различные типы оружия и некоторые снаряды, в роде: одноручный, двуручный мечи ; копья, луки, стрелы, дротики. Однако стоит учитывать тот факт, что вампиру может не хватить крови или сил на крупный двуручный меч или, к примеру, огромный болт баллисты (да-да, и на такое способен вампир, изучающий эту дисциплину).

Вендетта

Наделяя свою кровь энтропийной силой Тьмы, гемотеург способен превратить её в настоящее оружие. При соприкосновении такой изменённой крови с телом другого существа эффект будет тот же как при соприкосновении с водой достигшей точку кипения, хотя на самом деле, кровь последователя гемотеургии не нагревается.

Бичевание

Желая продемонстрировать другим как это – понимать основы жизнетворения, гемотеург способен создать из своей собственной крови оружие, и при этом способен прямо во время боя управлять его эластичностью, длинной, толщиной и остальным, однако чаще всего эта способность используется для создания хлыста - оружия, что способно поразить цель за щитом или выхватить клинок из рук противника.

Крещение

Проведя ритуал и окропив своей кровью живое и разумное существом, гемотеург способен вызвать у него невероятное чувство привязанности, дружбы или покорности. Для этого гемотеург должен быть магически сильнее своей цели. Действие ритуала проходит спустя день и жертва полностью освобождается от навязанных ей эмоций.

Давление

Сильнее проникая в саму суть кровавой магии, гемотеург обретает возможность воздействовать на противника в небольшом радиусе (не более 5 метров), заставляя его кровь постепенно замедляться, отчего сердце жертвы может остановиться, а мозг умереть от недостатка кислорода. Чем меньше жертва двигается, тем лучше для гемотеурга, а потому этой способности можно сопротивляться, имея достаточную физическую подготовку и силу воли. Во время применения данной способности гемотеург полностью сфокусирован на жертве и применение каких - то серьёзных действий приведут к прекращению "Давления". Поскольку вампиры клинически мертвы, а их кровь не кровоточит, то в случае если заклинание применяется на вампира, вместо смерти, на время поддержание способности, тот впадает в ступор, будто бы его кровь застыла.
(([Удержание]/[Атака]))
Омовение

Гемотеург может провести ритуал с ещё живым разумным существом, пуская тому кровь и омывая собственное тело. Участки на которые попадает кровь полностью излечиваются, вне зависимости от раны характера. (не может вернуть утерянную часть тела, но может скрепить рану с её аналогом). Омываясь кровью жертвы гемотеург также чувствует те эмоции, что чувствует жертва и получает воспоминания оной за последнюю неделю.
Данный ритуал крайне изматывает Гемотеурга, а потому применяется редко. (максимум – раз в реальных 3 дня)


Братство

Величайший ритуал Гемотеургов, позволяющий тем, кто достиг высот в этой отрасли запретных знаний, связать свое тело с телом другого несчастного тёмными узами на сутки. Напоив жертву своей кровью внутри ритуального круга, гемотеург создаёт порочную связь которая работает пока его жертва находится внутри ритуального круга. Суть этой связи заключается в том, что любые повреждения нанесённые гемотеургу в течении суток будут нивелированы и перенесены в полном своем объеме на жертву ритуала. Если жертва умрёт, то порочная связь прервётся и гемотеург вновь станет уязвим. Также если по каким – то причинам жертва ритуала останется жива до конца действия «Братства», то все её раны будут перенесены на самого гемотеурга, заключая существ в некий «цикл».
Данный ритуал крайне изматывает Гемотеурга, а потому применяется редко. (максимум – раз в реальную неделю)


Марионетка

Кровь других существ становится для гемотеург частью него самого, сфокусировавшись на цели, приверженец кровавой магии может начать управлять своей жертвой подобно умелому кукловоду. Чем жертва больше физически, тем сложнее гемотеургу ею управлять и наоборот, также если цель кровавого последователя является достаточно неразумной или её разум примитивен - власть над подобным существом будет полноценной. Жертва может сопротивляться тьме, с помощью которой ею управляют, но для этого нужна огромная сила воли и достаточно сильная физическая подготовка. (Нужен топик оправдывающий это, в ином случае ПГ)
Взяв под контроль марионетку, гемотеург может управлять оной даже не видя, а радиус данного контроля воистину огромный - около полукилометра.


Ограничения дисциплин:

У каждого ранга имеется ограничение по количеству имеющихся дисциплин:

Гуль — одна основная дисциплина.
Низший Вампир и Вампир одна основная дисциплина и одна дополнительная.
Высший Вампиродна основная и две дополнительная.




Система аспектов.

Все персонажи начинают игру без аспекта. По прошествии месяца игры на Вампире вам предстоит выбрать один из аспектов из списка, его нельзя будет изменить в дальнейшем.

Аспект нападения +1 а атаке
Аспект защиты +1 к защите.
Аспект отступника +2 к побегу.
 
Последнее редактирование:

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
123123123123123123123123.png
8.png
Хоть Вампиры и являются существами с просто огромной силой, у них также есть свои слабости. Физиологические, будь то слабость или агония причиняемая лучами солнца, возможность быть убитым отсечением головы, огонь или что-то иное. Ментальные - они в основе своей идут от полученных дисциплин и в отличие от физиологических проявляются тем сильнее, чем могущественнее и старше Вампир.

Хоть физиологические слабости обязательны для отыгрыша в любых ситуациях и случаях, однако ментальные же в своем роде не облагаются такими строгими критериями. Обязанность отыгрыша таких слабостей вырастает тем сильнее, чем выше по рангу находиться их персонаж.



subtitle_2.png
Гуль - Действующие способы противостоять гулю состоят из использования серебряного или любого другого оружия, огня или солнечных лучей. Основной тактикой убийства гулей, да и почти всех проклятых, является лишение существа головы. На солнце же гуль практически сразу же превращается в прах, что можно использовать как прикрытие или для охоты.

Низший Вампир - немного иной уровень слабостей. Низшего Вампира возможно убить отрубив ему голову, или же полностью сжечь его тело тем или иным способом. На солнце Низшие Вампиры крайне быстро получают ожоги, а при длительном нахождении под прямыми солнечными лучами всё тело истлевает, вскоре исчезая полностью.

Вампир - в плане физиологических слабостей не сильно отличается от своего низшего "собрата". Вампира всё также можно убить путём отсечения головы или сожжения тем или иным способом. Кожа Вампиров на солнце начинает получать ожоги схожие с теми, которые оставляет горячие предметы на теле человека, при длительном нахождении Вампиров под прямым воздействием солнечных лучей, они полностью "сгорают", оставляя после себя лишь обгоревшее тело, которой не просуществует долго.

Высший Вампир - Отсечение головы уже не воздействует на Высшего Вампира, а регенеративные способности блокируют возможность сгореть как его низшие собраты. Солнечный свет ослабляет Высших Вампиров, принося им боль и заставляя кожу медленно иссушаться. Если Вампир пробудет под такими лучами долгое время - его тело полностью высушится, превратившись в мумифицированный скелет.

Первородный Вампир - За последнюю тысячу лет точно известно, что никто из Первородных не был убит. А потому среди Вампиров ходят слухи, что они вообще не имеют слабостей и уязвимостей. Хотя это не совсем так.

razdel.png
subtitle_3.png
Слабости Власти над Сутью: Владеющие «Властью над Сутью» могут вырывать деревья вместе с корнями и с легкостью крушить камень в мелкий песок. Слабая плоть и не менее хрупкие кости - это меньшее, что может уничтожить обладатель столь сильной и грубой дисциплины, потому они должны быть крайне осторожны, чтобы не повредить окружающих людей и предметы. Страдающие от ответственности быть сильнейшими физически, они начинают выказывать полное пренебрежение к тому, что считают слабостью других. Вампир постоянно отмечает хрупкость предметов и людей, и довольно редко сдерживается в физической силе. Рукопожатие выворачивает руку собеседника, похлопывание по плечу превращается в сокрушительный удар, а, открывая дверь, Вампир вполне способен сорвать ее с петель, даже этого не заметив.

Слабости Власти над Тенью: Одержимость тенями редко представляла из себя что-то определенное. Причиной величайшего страха перед надвигающимся будущим для любого Вампира преклонных лет является физический психоз, обещанный каждому и настигающий его в неподдающийся предсказанию момент не-жизни. Об этом знают все, но лишь старейшины знают, что с годами влияние одержимости растет, что отрицательно сказывается не только на способности контролировать себя, но и на общем состоянии Вампира.

(OOC: В привычном понимании это не психоз, а скорее физическое состояние, иногда проявляющееся у применяющих Власть над тенью. Глаза персонажа превращаются в озера непроницаемой тьмы, в его присутствии тени движутся по собственной воле, и время от времени могут проявляться спонтанные эффекты Власти над тенью, что в своей натуре опасны как для окружающих, так и для самого владельца.)

Слабости Стойкости: Иногда Вампиры, обладающие Стойкостью, уверяются в собственной неуязвимости до такой степени, что пренебрегают даже смертельной опасностью. Вампир уверен, что он несокрушим в бою. Он не будет уклоняться, парировать или блокировать наносимый удар, и крайне неохотно покинет незаконченную битву или поле боя в самом его разгаре.

Слабости Дикости : Главная слабость этих диких собратьев в их силах. Обладая чудовищным слухом, а также необычайным зрением и нюхом в истинной форме, собрат этой дисциплины становится сильно уязвим к особо громким звукам, а также к различным частотам высокой и низкой тональности. В своей истинной форме Дитё Ночи также становится уязвимо к особо резким запахам.

Слабости
Тауматургии: Тяжелое бремя преследует всех обращенных с помощью великого ритуала Тремеров. Взамен на получаемую силу, Вампир лишается двух собственных дисциплин - одной основной и дополнительной, и они заменяются тауматургией. Однако в случае если Вампир обращен обычным способом (Его Сир является Высшим или Обычным Вампиром из клана Тремер) - его дополнительная дисциплина сохраняется. Вместе с тем, независимо от вашего происхождения, кровь ослабевает вашего персонажа, и вы не можете сажать кого-либо на узы крови. Несмотря на это, ваша кровь остаётся до сих пор лучшим, что может попробовать человек.




Слабости Доминирования: Это расстройство, во многом похожее на социопатию, что сама по себе встречается часто у пользующихся не только Доминированием. Персонаж становится слеп к нуждам, желаниям и намерениям других. Он не способен понять, почему другие вдруг могут быть не согласны с ним, не выполнять его приказы и вообще не делать чего-либо, чтобы ему служить.

Слабости Прорицания: Обладая прекрасным и порой пугающим пониманием человеческого разума, Вампиры владеющие данной дисциплиной все чаще начинают подмечать определенные закономерности в характерах и принципах поведения людей. Для них перестают существовать наивные и искренние желания, они перестают действительно кому-либо просто доверять, считая, что все, что кто-либо делает имеет в себе корыстную цель. Будь то обычный комплимент, что будет воспринят в штыки, как желание подняться в чьих-либо глазах; или признание любви, продиктованное одиночеством и обычным половым влечением. Даже его собственные эмоции теперь не в полной мере отражают его внутренний характер. Он все чаще и чаще начинает ловить себя на самоанализе каких-либо эмоций, вместо того, чтобы их просто испытывать.

(OOC: Для небольшого разъяснения данного недостатка следует указать, что Вампиры с этой дисциплиной действительно понимают людей даже лучше, чем самих себя. Их мышление начинает приобретать стерильный характер. И не только для людей - обычные повседневные явления, будь то красивый закат, прекрасная музыка или обычная книга - теперь все это для них лишь безликая единица. Это новый образ жизни, когда ты знаешь, видишь и понимаешь больше, чем тебе хочется.)

Слабости Демонизма: Работая напрямую со всеми известной слабостью человека - страхом, Вампиру с этой дисциплиной приходиться более ответственно относиться к своим собственным порокам. Такие Сородичи хуже всех учатся не только на своих ошибках, но и на ошибках других людей. Чаще всего они зацикливаются именно на слабостях своего окружения, забывая, что они также имеют и свои изъяны и эти самые изъяны постоянно подпитываются пренебрежением самого Сородича. Они не стараются их компенсировать или перебороть, они предпочитают их игнорировать до того момента, пока это не станет фатальным.

Слабости Изменчивости: Из-за овладевания данной дисциплиной, Вампиры становятся настолько бесчеловечными, насколько это возможно. Из-за своих ужасных экспериментов над человеческим или Вампирским телом им намного легче уходить в крайности, которые они таковыми не считают. (Максимально возможное значение морали для персонажей с этой дисциплиной - 5. Принудительно только для немолодых Вампиров.) Помимо этого, у Вампиров с Изменчивостью случаются различные припадки, которые так или иначе могут выдать звериную сущность проклятого.

Слабости Затемнения: Боязнь отражений постоянно сопровождает Сородича, что часто использует эту дисциплину. Вампир начинает испытывать неопределенный страх перед всеми объектами, что способны отражать его настоящий облик, тем самым обходя влияние большинства способностей "Затемнения". Пример: Вампир, надевший обличие, будет отражаться истинным обликом от зеркал, воды и всего того, что имеет отражение. Используя способность о внушении своего отсутствия, Вампир все еще будет иметь отражение в объектах.

Слабости Очарования: Основной недостаток этой дисциплины в том, что она контролирует лишь эмоции. Заставляет испытывать к Вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и ставят высоко отданные Вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные уговоры не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой дисциплиной помогают Вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
 
Последнее редактирование:

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
123123123123123123123123.png
9.png



Правила создания персонажа - Вампира.
1. Персонаж - Вампир это тот персонаж, который каким - либо образом получил проклятие Вампиризма. Стоит отметить, что персонажи могут стать Вампирами в процессе игры на сервере, но для этого они должны быть обращены IC путём от другого персонажа Вампира с одобренным топиком персонажа. В таком случае анкета персонажа пересматривается вместе с СС обращения и персонажу выдается соответствующий ранг или же ситуация отклоняется. Обращение может происходить лишь добровольно с согласия обеих сторон, исключением являются ПК или ЦК убийства путем обращения в Вампира. ( Например обращение в низшего Вампира, чтобы потом убить его путём сожжения на солнце).

2. Игра персонажа - Вампира представляет собой один из самых сложных ролевых процессов сервера, подобное требует определённых навыков и опыта ролевой игры. Персонаж Вампир не подойдет для игроков, только начинающих погружаться в азы ролевой игры на нашем сервере.

3. Для игры персонажа - Вампира помимо анкеты необходимо создать топик персонажа и получить одобрение этого топика. Если топик не одобрен, однако анкета одобрена, то игра роли Вампира запрещается до одобрения топика персонажа.

4. При создании персонажа Вампира вы можете попробовать создать проклятого высокого ранга, например Высшего Вампира, в таком случае ваш топик будет проверяться куда более тщательно и строго и шанс на его отклонение будет гораздо выше. Вы должны отдавать себе отчет и понимать, что при высоком ранге, спрос с вашего персонажа по качеству топика и игры непосредственно на сервере будет в разы и в разы выше. Стоит также понимать, что полноценный переход Вампиром с одной стадии на другую настолько длительный процесс, что грамотно обыграть его в реалиях небольшого промежутка времени, который и затрагивает наша игра на сервере, практически невозможно, потому при игре на сервере это можно несколько упростить.

5. При игре персонажа Вампира вам необходимо полностью понимать свою роль и её рамки, опираясь на лор сервера, лор Вампиров, их нынешнее положение, а также ООС правила и информацию как сервера, так и ООС информацию о Вампирах.

6. Вы не можете создать персонажа - Вампира, который будет иметь ранг в иерархии выше Высшего Вампира и ниже Гуля. Количество персонажей, способных занять некоторые ранги строго ограничено:

Низший Вампир: 4 одобренных и активных игровых топиков.
Вампир: 5 одобренных и активных игровых топиков.
Высший Вампир: 2 одобренных и активных игровых топиков.

7. Из-за проклятья в основе персонажа, персонаж такого типа не может овладеть магией, использовать руны или иные артефакты. Все его способности обусловлены исключительно проклятьем.

8. Для более качественного отбора персонажей и вовлеченности игроков в создание роли существует минимальный лимит слов биографии для создании персонажа-Вампира:

Низший Вампир - 1500 слов.
Вампир - 2500 слов.
Высший Вампир - 3500 слов.
 
Последнее редактирование:

Votive Role Play

Руководитель проекта
Сообщения
960
Реакции
1 583
Создание Вампиров и Проклятых - Открыто. Старые персонажи будут играть под присмотром старшего за проклятыми.
Новый ГС проклятых - Helwig, автор статьи: Карим
 
Последнее редактирование:

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
С момента написания этого сообщения разрешено создавать вампиров возрастом до 800 лет, если только им не будут присвоены следующие поколения: 3 ; 4 ; 5.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
UPD: Роль изначального была удалена и подобного рода персонаж отныне может использоваться только в ивентовых ситуациях.

Также с этого момента вампир официально запрещено использовать системные дайсы от брони в каких-либо ситуациях.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
Вместо удаленной роли изначального вампира добавится 5 слот на высшего вампира.
Также, начиная с этого дня, всем игрокам, желающим написать топик на обычного/высшего вампира, даётся срок до 5 апреля. После окончания данного периода, подать топик можно будет только на НИЗШЕГО ВАМПИРА. Иные ранги будут достигаться IC путем. (Прим. Если количество обычных вампиров сократится до 5 и менее, то регистрация по топикам вновь будет открыта на определенный срок).
 
Последнее редактирование модератором:

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
UPD: Добавлено описание бездны и ограниченная информация о ней. По мере игры описание будет обновляться ; будет добавляться новая информация с изученным материалом по мере создания СС с её изучением.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
UPD: Введены изменения в описание уз крови. Теперь они имеют некоторые косметические и ментальные побочные эффекты.

Помимо этого вводится ограничение на доступное количество уз крови: 3. Если вампир дарует свою кровь большему числу людей, то его дайс будет понижаться на 1 ко всем характеристикам, и так за каждого смертного сверх лимита.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
UPD: Вновь открыта регистрация по топикам на ранг "Вампир".
 

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
UPD: Способность "Незримый Шторм" была заменена. Добавлено разграничение по силе ( дайсам ) людям на Узах для каждого из соответствующих рангов Вампиров. Так теперь + к дайсу прямо зависит от силы того вампира, который ими и воспользовался.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
568
Реакции
1 159
UPD: Дисциплина "Обеах" была удалена, взамен была добавлена новая дисциплина "Затемнение". Ранее имевшим "Обеах" игрокам предоставляется возможность выбрать одну любую доп. дисциплину взамен удаленной.
В скором времени ожидается переработка слабостей дисциплин.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху