Химеру от обычного мага отличает две вещи – энергоядро и источник энергии, от которого существо питается. В случае колдунов, ядро черпает ветра магии из Умбры, благодаря чему и может творить колдовство, а в случае “монстробоя” магический орган питается от самого себя. Архимагистр создал замкнутый круг, которому не требуется подпитка от ветров магии. Это позволяет химере быть устойчивой к акриситу, чего и добивался химеролог, чтобы в момент крайней нужды натравить созданий на своих сородичей.
Однако не каждый подобный эксперимент выдаётся успешным.
Одной из главных особенностей химеры, помимо повышенной выносливости и способностью адаптироваться к условиям боя, является дар, подобный магии. Ввиду того, что химеры не используют ветра, как маги, эти самые способности “монстробоя” зависят от многих факторов, таких как чувства обращенного, его образа жизни, состояния организма на момент обращения и прочих физических показателей, однако химеролог за бесконечное количество неудачных экспериментов, а впоследствии, достигнув нужного результата на Акриене Тейлоре и создав еще несколько удачных экземпляров твари, смог выделить более-менее чёткую классификацию химер, вложив в них также и некоторые слова, которые побуждают к действию, на подсознательном уровне. Помимо изменения энерготела, было изменена и кровь: в крови плавает очень много кислорода, что компенсируется также и высоким гемоглобином. Это делает кровь немного вязкой, но не настолько, чтобы мутанта можно было отличить среди остальных людей. Белок связывает кислород плотнее, но при этом умеет нормально отдавать его тканям. Взамен такого изменения, организм химер работает наизнос практически всегда.
Пассивная
[Заглушка]
Ваше измененное тело невероятно крепко, что в лучшую сторону сказывается на ваших физических возможностях, скорости реакции, силе, что позволяет выходить за рамки обычных смертных. Лимит /dice химеры увеличивается до 12 12 12 all. (На ранге воина “Ветеран”, химера способна выпить два зелья, вместо одного.)
Фантом
[Контроль теней] / [Масс. контроль] / [Атакующее] / [Особое]![]()
Химера-фантом способна свободно взаимодействовать с тенями в пределах сцены: удлинять их, сгущать, менять очертания, скрывать предметы, заслонять лицо и изменять свое очертание, создавать пугающие силуэты или двигать тень отдельно от её владельца или даже схватить двух сущностей, обездвиживая на время. Вне RP-боя это может использоваться для создания ложного присутствия, отвлечения внимания или передачи простых визуальных знаков через тень. Способность не позволяет управлять человеком через его тень. (Контроль уровня маг, выбор двух целей).
[Шаг в тень] / [Особое]
Химера-фантом способна превращаться в тень, передвигаясь вместе с ней, пока на неё не попадает направленный свет, иначе существо сразу же обратится обратно в свой привычный облик (в спорных ситуациях насильный выход из невидимости химеры решает модератор). Будучи тенью, химера способна пролезать в щели и узкие проходы.
[Теневые метки] / [Особое]
Химера-фантом имеет возможность ставить три метки, вырезая/вырисовывая/т.п. их в определённой локации. Впоследствии, химера может телепортироваться на эти метки, уходя в тень и быстро перемещаясь до нужной точки. Максимум меток - 3. Если место с меткой было уничтожено, то метка перестаёт действовать и её можно переставить. (Поставить метку можно раз в 1 ООС неделю, также как и переставить в случае уничтожения метки или если химера сама убрала метку. Работает по механике барьерных меток. Необходимо выложить СС в топике персонажа).
Узурпатор
[Право сильного] / [Форма] / [Особое]
Химера-узурпатор способна подавлять окружающих ментально, взглядом, осанкой, резким движением, запахом крови или ощущением готовности к насилию. Вне RP боя это помогает давить в переговорах, вынуждать слабых уступить дорогу, заставлять толпу расступаться, провоцировать противника на грубую ошибку или удерживать внимание на себе. Способность не заставляет выполнять приказы и не действует на тех, кто имеет явное превосходство, подготовку или причину не бояться химеру. В RP бою Химера-узурпатор в нужный момент может своими силами пронизывать свое тело, усиливая физические характеристики и живучесть, входя в подобие праведного экстаза. Глаза существа наливаются кровью, а мышцы заметно напрягаются и несколько увеличиваются в размерах. (Увеличивает общее количество HP до 5, является желтой способностью, если химера облачена в доспехи, красным, если нет, в бою. Вне боя может являться зелёным для запугивания, и используется до трёх раз, прежде чем стать жёлтым. При распитии второго зелья, на ранге воин ветеран, общее количество HP падает до 4. Кроме того, в этой форме химера не способна бежать с поля боя, попросту погружаясь с головой в сечу).![]()
[Сеча] / [Масс. атака]
Химера-узурпатор способна, собравшись с силами, атаковать двух оппонентов одновременно. Во время использования способности, химера передвигается с нечеловеческой скоростью, что быстро, во-первых, расходует силы существа, во-вторых, может дать повод заподозрить обращенного в чём-то. (Уровень способности определяется отыгровкой, если, к примеру, атакованы близкие друг к другу сущности – жёлтое. Если нет, то красное. В спорных случаях обсуждается с модератором. Может быть использовано с КД в два хода. Химера обязана отправить два /roll на выбор противников в свой ход).
[Самобичевание] / [Исцеление]
Химера-узурпатор, потратив свой ход в RP бою, способна затянуть себе раны, обливаясь своей же кровью, тем самым восстанавливая себе одно ХП. Вне боя химера может залечить все свои даже серьезные ранения. Не восстанавливает конечности. Невозможно при использовании [Право сильного].
Чистильщик
Soon.
Стезяр
Soon.
Тени Архимагистра![]()
Тени Архимагистра, они же – двойники Артура Энтрати, имеющие свои способности, черты характера и потребности, определяющиеся лично создателем. Именно один из подобных, теневик Война, и отвечает за создание и обращение в химер. Ощущая мир иначе, он видит переживания, тоску, обиды и все самые плохие чувства и эмоции. И для него это самый настоящий нектар. Вследствие обращения, Теневик оставляет метку на теле химеры, тем самым образуя симбиотическую связь между собой и своим “дитя”. Тем самым, Теневик вводит в разум обращенного некоторое ограничение: ни под какими пытками, расспросами или веществами не раскрывать условия становления химерой. Сделано то с целью не раскрывать секрета создания уникального оружия архимагистра.
༼ ООС сводка ༽
Роль недоступна к изначальной регистрации персонажа и получается исключительно через IC процесс с Архимагистром А’Деном Эвершейдом, либо его артефакторной тенью “Война”. Специальная роль “Химера” требует большого ролевого опыта. Получая данную роль, игрок на персонаже автоматически соглашается на возможный Character Kill со стороны архимагистра, если не будет следовать концепту, либо же последует лишение роли.
Роль химеры не складывается с другими специальным ролями, искл.: рунный мастер, маг, инженер, алхимик, покупные роли. Химеры не имеют автоматического мотива на ЦК какой-либо специальной роли из-за её направленности с причиной “Маг/Вампир/Ликан/Охотник”. Исключения составляют ситуации, направленные на раскрытие маскарада со стороны как обычных ролей, так и специальных.
Химера имеет приоритет РП боя, а также обходит ПГ лимит в три игрока. Вне зависимости от класса химеры, обращенные имеют возможность носить доспехи с характеристиками “турнирного”. При становлении химерой, прокидывается /try, удачно получилось стать химерой, или же персонажа ожидает костлявая старуха с косой (CK). Детский персонаж кидает /try два раза, с выбором удачного.
Количество слотов: 3/6
Игромех, лор: @AkrienDiverse ; @Отшельник ; @Розин new balance
Утверждение: @XAP4EHOK