Вкруг бронирован
ЛЕЙТЕНАНТ МГ/ООС ВОЙСК
- Сообщения
- 1 573
- Реакции
- 2 042
Никнейм пользователя: AkrienDiverse
Описание предложения:
Основа сравнения - моя таблица RPBattle. Ниже приведены исходные значения из таблицы и предлагаемые изменения. Новые бонусы и перки являются частью предложения, а не действующими правилами.
Содержание:
1. Общие положения.
2. Расовые модификаторы.
3. Воинские ранги.
4. Перки воинов.
5. Архетипы.
6. Проверка баланса.
7. Источники и сноски.
1.2. Принцип балансировки.
2.2. Предлагаемые значения.
2.3. Ожидаемый результат.
5.1.1. Выбор и развитие архетипа.
6.2. Взаимодействие с другими ролями.
[2] RPBattle - «Вероятности». Раздел модели для сравнения вероятностей. Приведённые в предложении проценты рассчитаны перебором исходов двух d12 с исключением ничьих.
[3] RPBattle - «Бонусы ролей». Исходная прогрессия воинов, человеческие и полукровные исключения, бонусы охотников.
[4] RPBattle - «Правила». Базовые параметры расчётной модели.
Дополнительно: Правила боя | Способности охотников.
RPBattle используется как расчётная основа предложения.
Описание предложения:
Баланс обычных рас и развитие роли воина
Проект изменений
Предлагаю пересмотреть бонусы обычных рас и дополнить воинские ранги перками. Сейчас некоторые расы заметно превосходят другие по числам, а повышение воина преимущественно увеличивает модификаторы. Хотелось бы уменьшить этот разрыв и дать каждому рангу полезную возможность в бою.Проект изменений
Основа сравнения - моя таблица RPBattle. Ниже приведены исходные значения из таблицы и предлагаемые изменения. Новые бонусы и перки являются частью предложения, а не действующими правилами.
Содержание:
1. Общие положения.
2. Расовые модификаторы.
3. Воинские ранги.
4. Перки воинов.
5. Архетипы.
6. Проверка баланса.
7. Источники и сноски.
1. Общие положения
1.1. Область изменений.
Предложение распространяется на обычные расы и роль воина.
Огры, тролли и йотлунды сохраняют действующие бонусы и ограничения. Специальные роли в рамках данного предложения не перерабатываются.
1.2. Принцип балансировки.
Расовые модификаторы сближаются по боевой эффективности. Различия между атакующими, защитными и подвижными расами сохраняются.
Воинские ранги получают общую прогрессию модификаторов и ограниченные по числу применений перки. Перки не предоставляют дополнительных HP или гарантированного попадания.
2. Расовые модификаторы
2.1. Основание для изменений.
В исходной таблице присутствуют существенные различия между расами с одинаковыми боевыми показателями. Например, ящеры превосходят драконидов по побегу на 4 пункта при одинаковых атаке и защите. Орки превосходят медвежью звересь по побегу на 3 пункта при тех же боевых бонусах. [1]
Преимущество даже в один пункт заметно влияет на встречные броски d12. При равных модификаторах вероятность попадания составляет 50%, при преимуществе атаки на 1 - около 58,6%, на 2 - около 66,4%. Расчёт учитывает переброс ничьей. [2]
2.2. Предлагаемые значения.
Каждая обычная раса получает суммарно 2 пункта на атаку и защиту. Расовый модификатор побега находится в диапазоне от 0 до 2.
Нулевой расовый модификатор не отменяет бонусы роли, допустимого снаряжения и других разрешённых источников.
Значения: атака / защита / побег
Жирным выделены изменённые значения.
* В исходной таблице человеку предусмотрен дополнительный +1 к одному физическому модификатору при наличии топика. В предложенной системе этот бонус отдельно не прибавляется: его заменяют новые базовые значения.
Открыть исходные расовые бонусы в RPBattle.
| Раса | Было [1] | Предлагается |
|---|---|---|
| Человек | 0 / 0 / 0* | 1 / 1 / 1 |
| Семиморфит | 1 / 0 / 0 | 1 / 1 / 2 |
| Семигротдор | 0 / 1 / -1 | 1 / 1 / 0 |
| Гротдор | 0 / 2 / 0 | 0 / 2 / 0 |
| Морфит | 1 / 0 / 2 | 1 / 1 / 2 |
| Азшилунцы | 2 / 0 / 2 | 2 / 0 / 2 |
| Аэлейды | 1 / 1 / 0 | 1 / 1 / 1 |
| Лунные | 1 / 1 / 0 | 1 / 1 / 1 |
| Дхарши | 2 / 1 / 2 | 1 / 1 / 2 |
| Высшие | 0 / 1 / 2 | 0 / 2 / 2 |
| Орки | 2 / 2 / 0 | 2 / 0 / 0 |
| Кошачьи и лисьи звересь | 2 / 0 / 2 | 2 / 0 / 2 |
| Псовые звересь | 1 / 1 / 2 | 1 / 1 / 2 |
| Медвежьи звересь | 2 / 2 / -3 | 1 / 1 / 0 |
| Ящеры | 1 / 2 / 2 | 1 / 1 / 2 |
| Водные дракониды | -2 / 1 / 3 | 0 / 2 / 2 |
| Дракониды | 1 / 2 / -2 | 0 / 2 / 0 |
| Адсперовые ящеры | 3 / 2 / -3 | 2 / 0 / 0 |
| Цорраты | 1 / 0 / 3 | 1 / 1 / 2 |
| Гоблины | 1 / -2 / 4 | 1 / 1 / 2 |
Жирным выделены изменённые значения.
* В исходной таблице человеку предусмотрен дополнительный +1 к одному физическому модификатору при наличии топика. В предложенной системе этот бонус отдельно не прибавляется: его заменяют новые базовые значения.
Открыть исходные расовые бонусы в RPBattle.
2.3. Ожидаемый результат.
При одинаковых ролевых бонусах и снаряжении распределения 2/0, 1/1 и 0/2 сближают вероятность попадания сторон, сохраняя различия в темпе боя.
Расы с упором в атаку чаще наносят и пропускают удары, с упором в защиту - реже. Это сравнение не учитывает влияние капа и дополнительных способностей.
Различия в побеге сохраняются. Предложение направлено на уменьшение разрыва, а не на полное равенство всех показателей.
3. Воинские ранги
3.1. Общая прогрессия.
Для обычных рас устанавливается единая прогрессия воинских модификаторов.
Повышенные значения людей и полукровок заменяются общими одновременно с переработкой расовых бонусов. Исходные значения приведены на листе «Бонусы ролей». [3]
Бонус текущего ранга заменяет предыдущий. Модификаторы разных воинских рангов не складываются.
Значения: атака / защита / побег
Открыть исходные ролевые бонусы в RPBattle.
| Ранг | Было [3] | Предлагается |
|---|---|---|
| Воин-самоучка | 1 / 0 / 0 | 1 / 0 / 0 |
| Воин-выпускник | 1 / 1 / 1 | 1 / 1 / 1 |
| Воин-опытный | 2 / 2 / 1 | 2 / 2 / 1 |
| Воин-опытный: человек или полукровка | 3 / 2 / 1 | 2 / 2 / 1 |
| Воин-ветеран | 3 / 3 / 2 | 3 / 3 / 2 |
| Воин-ветеран: человек или полукровка | 4 / 4 / 2 | 3 / 3 / 2 |
Открыть исходные ролевые бонусы в RPBattle.
4. Перки воинов
4.1. Общие условия применения.
Перки открываются при получении соответствующего ранга. Способности предыдущих рангов сохраняются, если прямо не указана их замена.
Применение перка обозначается в отыгровке с указанием названия. Переброс выполняется до применения урона и сопутствующих эффектов.
Новый результат обязателен, даже если оказался хуже первоначального. Модификаторы сохраняются. Один и тот же бросок нельзя повторно перебрасывать несколькими способностями.
Если после переброса возникает ничья, она разрешается по общим правилам боя.
Натуральное значение - результат самого куба до прибавления модификаторов.
4.2. Воин-самоучка: [Собранность].
4.3. Воин-выпускник: [Прикрытие].
4.4. Воин-опытный: [Страховка].
4.5. Воин-ветеран: [Выдержка].
Условие: на собственном броске физической атаки выпала натуральная 1.
Эффект: воин может перебросить свой атакующий куб. Результат защиты противника сохраняется.
Ограничение: одно применение за бой.
4.3. Воин-выпускник: [Прикрытие].
Условие: противник объявил направленную физическую атаку по согласному союзнику в пределах 2 блоков от воина. Броски атаки и защиты ещё не совершены.
Эффект: воин принимает атаку на себя. Выполняется один защитный бросок с его модификаторами. При попадании урон и сопутствующие эффекты получает воин, а не прикрываемый союзник.
Ограничение: одно применение за бой. Основное действие не расходуется.
Примечание: воин должен находиться в сознании, иметь возможность защищаться и физически прикрыть союзника. Перк не действует на массовые атаки. Передавать одну атаку по цепочке между несколькими защитниками нельзя.
Для выбранной атаки перк используется вместо обычного порядка защиты другого персонажа, а не дополнительно к нему.
4.4. Воин-опытный: [Страховка].
Условие: на собственном броске физической защиты выпала натуральная 1.
Эффект: воин может перебросить свой защитный куб. Результат атаки противника сохраняется.
Ограничение: одно применение за бой.
4.5. Воин-ветеран: [Выдержка].
Условие: воин проиграл бросок физической защиты.
Эффект: воин может перебросить свой защитный куб независимо от выпавшего натурального значения. Результат атаки противника сохраняется.
Ограничение: одно применение за бой.
Примечание: [Выдержка] заменяет [Страховку]. Ветеран получает один защитный переброс за бой, а не два.
5. Архетипы
5.1. Направления дальнейшего развития.
После проверки общего набора перков можно рассмотреть отдельные направления развития по примеру охотничьих специализаций.
Архетипы ниже являются концепцией для обсуждения. Их механические ветки пока не входят в предлагаемый набор правил. При разработке способности архетипов должны заменять часть общих перков, а не складываться со всеми сразу.
5.1.1. Выбор и развитие архетипа.
Воин может выбрать только один архетип. Выбор закрепляется в топике персонажа и является окончательным.
При повышении воинского ранга персонаж последовательно открывает способности выбранного архетипа. Получать перки других архетипов или совмещать несколько направлений нельзя.
Смена и повторный выбор архетипа не допускаются, в том числе через переобучение, понижение или повторное получение воинского ранга.
5.2. Защитник.
5.3. Фехтовальщик.
5.4. Штурмовик.
5.5. Стрелок.
5.6. Требования к способностям.
Специализируется на защите союзников и удержании боеспособности отряда. Основное направление перков - прикрытие товарищей и ограниченные возможности исправить неудачную защиту.
5.3. Фехтовальщик.
Специализируется на личном бою и владении оружием. Основное направление перков - точность действий и работа с собственными неудачными бросками без получения бесплатных дополнительных атак.
5.4. Штурмовик.
Специализируется на наступлении и борьбе с защищёнными противниками. Основное направление перков - приёмы с конкретными условиями применения и ограниченным числом использований, без крупных универсальных прибавок к атаке.
5.5. Стрелок.
Специализируется на дальнем бое, подготовке выстрела и выборе момента атаки. Перки не отменяют перезарядку и не увеличивают количество выстрелов за ход.
5.6. Требования к способностям.
Способности должны применяться в обычных игровых ситуациях и иметь однозначные условия использования.
Перки, основанные на обезоруживании, принудительном перемещении и спровоцированных атаках, в данном варианте не предлагаются из-за редкого использования этих действий.
6. Проверка баланса
6.1. Тестовые бои.
Перед введением предлагается проверить:
- обычные расы при одинаковом ранге и снаряжении;
- соседние ранги воинов;
- дуэли и групповые бои;
- влияние прикрытия союзника и защитных перебросов;
- сочетания бонусов, достигающие общего капа.
За исходные принимаются параметры модели RPBattle. В таблице уже имеется встроенный калькулятор. Условия: встречный d12, 3 HP, переброс ничьей и включённый физический кап +8. [4]
Перки необходимо проверять отдельно: расчёт вероятности одного попадания не отражает полностью их влияние на исход боя.
6.2. Взаимодействие с другими ролями.
Отдельной проверке подлежит влияние новых расовых модификаторов и предусмотренные для них расовые штрафы.
Огры, тролли, йотлунды и специальные роли не изменяются. При этом тестовые бои против них могут использоваться для оценки положения обычных воинов.
7. Источники и сноски
[1] RPBattle - «Бонусы рас». Исходные расовые модификаторы и примечания.[2] RPBattle - «Вероятности». Раздел модели для сравнения вероятностей. Приведённые в предложении проценты рассчитаны перебором исходов двух d12 с исключением ничьих.
[3] RPBattle - «Бонусы ролей». Исходная прогрессия воинов, человеческие и полукровные исключения, бонусы охотников.
[4] RPBattle - «Правила». Базовые параметры расчётной модели.
Дополнительно: Правила боя | Способности охотников.
RPBattle используется как расчётная основа предложения.
Последнее редактирование:
