Основные правила магии | Дополнения о заклинаниях и других аспектах

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Основные правила магии | Дополнения о заклинаниях


1. Правило о использование заклинаний.
Каждый игрок на роли Маг должен правильно описывать последовательность и применение своих заклинаний, которые происходят в момент RP-боя или вне его. Это заключается в описании подробного текста, с тем как маг проецирует заклинания в игре. Короткие и не дающие подробностей отыгровки, завязанные на агрессивных действиях и проявлении магии в ситуациях, требующих повышенного отыгрыша, (например таких ситуаций “ЦК ситуация/раскрытие магии/РП бой" - в подобных ситуациях короткие и не дающие подробностей отыгровки будут считаться проявлением слабой игры от персонажа-мага. Пример слабой игры в отыгрыше заклинания: “/me выпустил огонь из рук.”

2. Правило о определении заклинаний и их обнаружении.
Любое применение магических сил в игре на спец.роли - маг, должно сопровождаться названием заклинания в конце отыгровки. Также маг обязуется придать цвет тексту заклинания, в зависимости от его уровня раскрытия: Зеленый/Желтый/Красный. Исключением могут быть ситуации, где маг использует заклинание с зелёной пометкой как красное по своей воле. В таких случаях он обязан перекрасить цвет текста, под нужный уровень раскрытия. С этим же незнания своих собственных заклинаний и не отображения их уровня раскрытия в отыгровках будут считаться проявлением слабой игры со стороны игрока на роли Маг.

Обнаружение заклинаний.

Если маг использует заклинание с зелёной пометкой по его нормам и описанному тексту, то данное заклинание невозможно обнаружить простыми "догадками" со стороны окружающих, ведь всё, что происходит под пометкой "зелёное", нельзя обнаружить обычными методами, такими как - наблюдательность/паранойя/не точные знания в той или иной ситуации.
Для подобных догадок и обнаружения существуют следующие определения степени заклинания: Желтые. От них уже можно отталкиваться в догадках, если /try на обнаружение самим заклинателем был провален.
Есть также исключение из правил, такое как применение акрисита, что применимо для дестабилизации конкретных заклинаний. Например, "Камуфляж", способный скрыть облик владельца, заменив его на другой. Но так как это иллюзия, созданная ветрами то удачно проведённый акрисит рядом с лицом мага в "Камуфляже" начнёт дестабилизировать ветра, раскрывая настоящий лик владельца, который отобразится за спутанностью ветров.

3. Правило о дальности заклинаний.
Все магические заклинания являются неконтактными, и могут быть сотворены одной силой мысли мага (не обязательно рядом с собой). Дальность сотворения заклинаний и поддерживания, происходит только в поле зрения самого мага (постоянные заклинания являются исключением). Дальность же сотворения всех заклинаний зависит от ранга мага.
Для удобного обозначения и предотвращения издержек в различных ситуациях дальность по рангам будет поделено на две составляющие, такие как: Боевое взаимодействие и Мирное взаимодействие. В каждом из них будет различаться дальность заклинаний, исходя из особенностей ситуаций и их применения.

Боевое взаимодействие.
В состоянии боевого взаимодействия, или же заклинаний, что способны нанести вред или используются для того, чтобы разрушать/проникать/изменять/захватить, используется следующее определение дальности, рассчитанное как: - “1 метр - 1 блок, от текущей точки где стоит маг.”:
Ученик - 6 метров.
Подмастерье - 10 метров
Маг - 20 метров.
Архимаг - 30 метров.
Магистр - 40 метров.


Мирное взаимодействие.
В состоянии мирного взаимодействия, или же заклинаний, что способны созидать/строить/терраформировать/украшать, применена следующая дальность:
Ученик - 20 метров.
Подмастерье - 30 метров
Маг - 40 метров.
Архимаг - 60 метров.
Магистр - 100 метров.

Исключением дальности являются другие правки, описанные в заклинанях, и их примененях в каких-либо других обстоятельствах и ситуациях.
Пример: “Для использования заклинания требуется коснуться объект рукой.” Или же заклинания марионеток у дисциплины - "Некромантия".


Примеры боевого и мирного взаимодействия:
“Маг геотургии спасается с отрядом магов от преследующих охотников в скалистой местности. Чтобы скрыться, тот создаёт горный обвал с помощью Геотургии на одном из трактов, чтобы остановить преследование”.
Данный пример относится к боевому взаимодействию, так как происходит уже в сложившийся ситуации, где маг пытается скрыться от врагов или наоборот заманить их в ловушку и задержать, что явно можно считать как нанесение вреда.

Пример мирного взаимодействия:
“Маг геотургии готовит собственную локацию к предостоящему набегу или вторжению. Для этого он делает обвалы и укрепления из камня или вовсе разрушает подходы/локацию до прихода гостей”.

Данный пример относится уже к мирному взаимодействию, хоть оно и тесно связано с возможным боевым. Но так как в данном случае маг делает это на собственной локации, он имеет полное право использовать подобное взаимодействие до прихода предполагаемого врага. Также, если это происходило бы на вражеской территории, то это было бы уже боевое взаимодействие. На нейтральной территории действует мирное взаимодействие.
Уточнение: Вражеская территория имеет такой статус, если за ней закреплена локация или же например существуют аванпосты и сторожевые башни, контролирующие тот или иной участок, на котором они находятся.

4. Комбинированные заклинания | Изменение ландшафта в РП бою.
Каждый маг способен комбинировать свои заклинания в отыгровках, тем самым отыгрывая их последовательность применения или усиливающий эффект. Усиливающий эффект возможен, если это два заклинания разных рангов, но одинаковые по влиянию, например, ментальные или физические.
Первое заклинание в комбинации является основным атакующим или защитным, от него и происходит dice. Также второе заклинание в комбинации всегда проявляется в ослабленном варианте, из-за чего, например невозможно атаковать в полную силу и изменять ландшафт в огромных масштабах.
Любые попытки таким способом скрывать "Красные/Желтые" заклинания под видом зелёных является невозможными, и будут считаться проявлением игры в свою пользу.


Пример использования заклинания атакующего и одновременно изменяющего ландшафт:
“Маг создаёт валуны из воздуха и, используя друидизм, уничтожает деревянные баррикады, за которыми прячутся враги, чтобы затем атаковать их уже созданными валунами. [Родная порода]x[Дары природы]”.
Данный пример служит тому, что маг способен комбинировать атаку с изменением местности на поле боя, для того чтобы попасть в противника, находящегося вне его поля зрения, разрушая препятствие и атакуя после противника. Также данный пример существует для объяснения того, что маг не может атаковать ментально того, кого не наблюдает в своём поле зрения, для этого прибегая уже к способу комбинирования заклинаний.
Дополнение: Одновременно использовать обнаруживающие заклинания и атакующие невозможно. От этого и происходит запрет на подобные ситуации, где маг стоит спиной к жертве и атакует её силой мысли без вреда раскрытия самого себя. С этим же следует то, что обнаруживающие заклинания во время боя можно использовать только в единичном варианте, если для этого требуется изменять ландшафт или узнать, куда отступают враги.


Изменение ландшафта в РП бою.

Также, если маг хочет изменить ландшафт поля боя, что может поменять в корне исход битвы или повлиять на неё в огромных масштабах, то тут применяется уже другое правило о применении заклинаний, на изменение ландшафта.
Каждый маг, имеющий в своём арсенале стихийное заклинание на изменение ландшафта, способен изменять поле битвы или локацию для исхода многих моментов, которые могут повлиять, например, на побег цели или прибытие подкрепления. Данные заклинания обыгрываются с подробным описанием изменений, а также тратят полноценно один ход без возможности атаковать/передавать/защищать/лечить других.

5. Правило о магических защитных заклинаний.
Любое применение магических защитных заклинаний с помощью dice должно сопровождаться подробной отыгровкой того, как именно маг смог применить то или иное заклинание в момент блокирования надвигающейся угрозы или же попытался полностью её избежать. Также магические заклинания могут изменять последствия уже полученных атак в свою пользу, если это логически обосновано описанием применяемого заклинания.
Пример: “По магу был произведен удар отравленным клинком, что, по мыслям нападающего, должен ослабить тело мага. Маг, в свою очередь, использует одно из исцеляющих заклинаний света или подобные им, что излечивают от действия яда.”.

Подобный пример относит нас к тому, что маги могут выходить из различных побочных эффектов тех или иных атак, если у них на это есть ответ из спектра используемых заклинаний.
Уточнение: Защита от ментальных заклинаний предоставлена в правиле о ментальных заклинаниях.

6. Правило про заклинания невидимости. Примеры: Подземный шаг, Умбра, Исчезновение.
Использование заклинаний, направленых на сокрытие персонажа под условной землей/иллюзией или уходом в другое измерение, должно отыгрываться в начале его изначального места применения, чтобы не возникало лишних вопросов, когда и как именно игрок на маге стал подслушивать/проникать куда-либо.
Также, во время слежки или подслушивания, требуется отыгрывать /do с объяснением, какое заклинание использует маг в данный момент и в каком месте происходит слежка или подслушивание. Помните, что геотурги не могут слушать через древесину, а при использовании иллюзии есть риск запросто столкнуться с незрячим, если он стоит в дверном проеме.
C этим же маг использующий заклинания невидимости, не сможет попасть в помещение, просто пройдя сквозь стену, если это не прописано в его заклинании.

7. Пассивные заклинания.
Пассивных заклинаний как таковых не существует. Все они являются врожденными для каждой дисциплины, называясь побочными. По своим требованиям, они не все могут происходить пассивно и работать постоянно. Для каждого побочного заклинания есть своя строчка, отсылающая на необходимое действие или пассивное взаимодействие.
Если вы используете пассивное заклинание в ситуациях, связанных, например, с обнаружением кого-либо или изгнанием яда из организма, вы обязаны отыгрывать сопутствующие ощущения или эффекты в /do. Это может быть проявление того, как именно заклинание помогает вам заметить присутствие кого-то конкретного или справиться с отравлением.
Уточнение: Подробнее об ощущениях можно прочесть в описании заклинания, работающего как пассивное. Если тонкости ощущения не прописаны в заклинании, то просто отыгрывайте, как именно сработало ваше пассивное заклинание, во всех подробностях, и к какому результату привело/должно привести.

8. Строительство с помощью магии.
Вся магия, что может создавать своё ответвление строительного материала из ничего, может быть задействована в строительстве или сама производить постройку. Для строительства с помощью подобных заклинаний не нужен зрительный контакт именно с объектами строительства, но не стоит забывать и о дальности заклинаний для их применения. Для правильного этапа подготовки, подойдёт ранее просмотренное помещение для ремонта или же запомнить план будущей постройки, исписанный на бумаге в виде чертежа.
Для продвинутого строительства маг может понимать конструкцию любых структур с помощью заклинаний, наподобие - [Слух земли].


Примеры и пояснения:
О
сновной дисциплиной для строительства в магии считается Геотургия. От неё и будут вестись дальнейшие суждения в примерах строительства тех или иных зданий, а также затраты сил на подобные действия (требования к СС).
Ниже будут приведены примеры относительно популярных способов применения Геотургии. Эти примеры не являются закрепленными именно за этими постройками, а лишь отражают количество проделанной работы/масштаба как пример. Каждый из примеров может быть применён также и к строительству других построек, которые подходят по размерам и требованиям.

Пример строительства будет показан с отталкиванием на меньший ранг для подобных действий - Подмастерье. Для других - уменьшение кол-во магов для стройки, на 1 с каждым повышением ранга выше подмастерья и получением "исключения"
[1 одноэтажный дом] - 1 пост, 1 сс. (Поэтапное строительство - минимум 1 ООС день, исключение: более сильный маг ранга - Маг, тогда возможно за пару оос часов)
[Поместье] - 1 пост, по 2 сс. Требуется: 2 мага ранга Подмастерье. (Поэтапное строительство - минимум четыре оос дня, исключение: более трёх магов, тогда возможно за 2 оос дня)
[Замок] - 2 поста, по 2 сс. Требуется: 3 мага ранга Подмастерье. (Поэтапное строительство - минимум 1.5 оос недели, исключение: более четырёх магов, тогда возможно за 4 оос дня)
[Цитадель] - 3 поста, по 2 сс. Требуется: 4 мага ранга Подмастерье. (Поэтапное строительство - минимум один оос месяц, исключений: более сильный маги, от двух Архимагов или одного Магистра - 2 ООС недели.)
Для создания одной из приведённых конструкций, требуется отыгрыш на СС, количеством отталкиваясь от самой постройки и сил мага.


Примечание: Для строительства с помощью магии не нужно производить добычу ресурсов на каждое здание для стороны фракционного раздела.

9. Усталость от магии | Постоянное применение заклинаний | Правило о заклинаниях на локации.
Магия и её постоянное применение на своём энергоядре могут сулить заклинателю побочные эффекты, выражающиеся в недомогании или обычной усталости, связанной с физической и моральной недееспособностью. В таком состоянии заклинатель чувствует помутнение сознания и с этого момента является ослабленной единицей, не способной совершать какие-либо масштабные действия или же постоянно применять заклинания. (Правило не может быть применено для ослабления дайсов, но может ограничить мага в некоторых действиях, например: “Поджечь одной мыслью весь дом”. Сугубо всё решается только ГС-ом магии.)
Такая усталость происходит тогда, когда маг совершает что-то сверх своих собственных сил, или производит циклическое применение заклинаний, что впоследствии вызывает ту самую усталость. Из-за подобной системы усталости маги не могут постоянно поддерживать конкретные заклинания, которые приходят им на ум.


Постановки на локацию, постоянных заклинаний.

Также, из правила об усталости от магии, исходит и некоторое исключение для применения заклинаний, которые могут быть поставлены магом на определённые локации. Такие заклинания сопровождаются действием, где маг может наложить заклинание (с должной формулировкой в описании) на предмет или объект, полностью переполняя его ветрами для постоянного действия, даже если маг покинет зону действия заклинания.
Если в описании заклинания есть приписка “постановка на локацию”, данная правка позволяет магу получить индивидуальный слот в поддержании этого постоянного заклинания в количестве двух штук. Если маг противиться системе и выходит за рамки уже выделенного ограничения, его ждёт полный упадок сил и развеивание уже существующих постоянных заклинаний на местности или объектах. На такой локации обязательно должна стоять табличка или кафедра с чётким объяснением. Всё должно быть запечатлено на СС.
Исключением являются заклинания, где есть собственный лимит постановок на локацию или объекты.
Для обладателей расширенного энергоядра на ранге Архимаг/Магистр, доступно также увеличение численности постоянных заклинаний на местность. У ранга Архимага это повышение на - 1, у Магистра на - 2.

10. Масштабные заклинания | Объяснение радиуса и сил каждой ступени | Правило о разрушении локаций.
Масштабные заклинания, по своей сути направленные на глобальное вмешательство в игровой мир, теперь будут строиться по этому правилу. Суть его введения - объяснение сил магов разных ступеней, их влияния имасштабности своих заклинаний в плане разрушения. Для использования масштабного заклинания магу следует погрузиться в неподвижное состояние - медитации и концентрации над целью, которую он выбрал для заклинания. Масштабные заклинания могут производить только стихийные маги: Пирокинетика/Геотургия/Гидрофистика/Аэротургия.

Разрушение:
Заклинания, которые маг хочет использовать для разрушения чего-либо, должны подстраиваться под возможности ранга и его текущих сил. Примером будут служить заклинания дисциплины Геотургии - [Управление землей], [Родная порода], [Мастер камня], [Нерушимое могущество].

Примеры:
[Управление землей] на своём ранге может изменять малое количество серьёзных аспектов в уже существующей породе или ландшафте. Большой вред заклинание такого ранга принести не сможет. Самый край его возможностей - разрушение пещеры или, наоборот, раскопки узкого пространства размером с человека. Или же возведение/разрушение на территории 15x15 блоков.

[Родная порода] в пределах своего ранга - “Маг”, может воздействовать на большие пространства размером в небольшую территорию - 30x30 блоков. Разрушительная часть, свойственная этому рангу, может похвастаться уже более серьёзными изменениями и масштабностью. Так, в пределах досягаемой территории маг может разрушать целые объекты, наподобие - домов/стен/башен.
Разрушение на данном ранге возможно только построек, что по своему смыслу и материалу связаны с применяемым заклинанием. Например, при применение Геотургии: Каменный дом с деревянными опорами с применением только Геотургии разрушится не до конца. А полностью деревянный дом разрушиться лишь немного.

[Мастер камня] и другие заклинания ранга - "Архимаг", могут похвастаться огромными возможностями по воздействию на пространство вокруг себя, в - 70x70 блоков. Также такой силы хватает, чтобы разрушать не только постройки, находящиеся на территории, но и изменять ландшафт целых равнин, делая проломы или вовсе обрушивая лавины с близлежащих гор.

[Нерушимое могущество]. Заклинания ранга - "Магистр", превосходят пределы магии, поэтому для них нет понятия ограничения или скромности. Масштабные заклинания имеют ограничения в 100x100 блоков. Также появляется возможность наносить до 50% разрушения материалам, относящимся к иным дисциплинам, которыми магистр не владеет. Например: Сталь, Песок, Дерево, Лёд.

Дополнение:
На масштабные заклинания не действует правило о дальности заклинаний. Для них есть фиксированная дальность от локаций. Обязательным должно быть нахождение вблизи необходимой локации, на расстоянии и в пределах - 120 блоков. Радиус у каждого ранга также свой, для создания масштабного заклинания и пределов его разрушения.
Для проведения масштабного заклинания маг должен полностью понимать внешнюю конструкцию и ландшафт. Примером служит чертеж замка или внешнее запоминание того, что подлежит разрушению. Всё должно документироваться на СС в случаях разногласий.


Разрушение локаций с использованием масштабных заклинаний.

Использование масштабных заклинаний с целью разрушить чужую локацию фракции происходит только по правилам диверсий фракционного раздела. Единственное отличие от диверсии в том, что в ней является приоритетом - рп бой.
Для полноценного масштабного заклинания на территории чужой фракции требуется обязательно откидывать /lad в трёх фазах, каждая из которых проходит от 2 до 5 минут, в зависимости от ранга и заклинания, которое используе игрок. Также в /lad требуется отписывать о предзнаменовании и последствиях от каждой фазы заклинания. Если на мага во время одной из фаз напали, таймер масштабного заклинания замораживает отсчёт до конца РП боя.

1). В первой фазе МАГ должен сообщить точное местоположение отправной точки для тех, кто наблюдает за ситуацией, где МАГ будет проводить медитацию и концентрацию для масштабного заклинания. Это сопровождается выплеском огромного количества ветров, которые чувствуют все живые существа в радиусе 100x100. Обязательно от МАГА требуется находиться на открытой поверхности, куда могут добраться обычные игроки, не находясь под иными заклинаниями/артефактами, скрывающие его. Исключения: заклинания формы, не дающие преимущество в полёте/скрытности.

2.) Вторая фаза должна сопровождаться уже последствиями частичного разрушения объектов в /lad, которые были целью масштабного заклинания. Частичным разрушением является - 30% постройки/ландшафта.

3) Третья фаза, она же заключительная, ознаменует под конец отчёта успешность масштабного заклинания, а именно полное разрушение указанных построек или территории в доступном радиусе магу.


Уточнение: Правило о масштабных заклинаниях не запрещает магам разрушать/изменять заклинаниями поле боя во время РП битв или изменять локации с последствиями от каждого из них. Это правило появилось для уточнения целенаправленного разрушения локаций магом издалека, а также пояснения силы и радиуса каждой ступени.
Дополнение: Всплеск количества ветров при концентрации и медитации, работает только во время агрессивных действий и проведении диверсии, которая сопровождается огромной концентрации и желания разрушить выбранное место. Запрещено использовать в иных ситуациях. (ради баланса)

11. Правило о превышении возможностей заклинаний
Для магов, стремящихся к более глубокому и нестандартному отыгрышу своих заклинаний, а также к их интерпретации с нестандартной точки зрения, устанавливаются определённые ограничения. Эти ограничения обусловлены систематическими попытками обхода уже установленных игровых рамок, определяющих пределы действия конкретных заклинаний, а также существованием в системе других заклинаний, более подходящих для желаемого эффекта.
В целях обеспечения ясности и единообразного понимания между всеми вводится термин "превышение возможностей заклинания". Под этим подразумеваются ситуации, при которых маги приписывают своему заклинанию свойства, выходящие за рамки его изначально предусмотренного функционала, игнорируя ограничения, установленные внутри самого заклинания.
Пример такого нарушения: "Маг аэротургии использует простейшее применение заклинания - "Призыва ветра" для левитации небольших предметов с целью поднятия самого себя в воздух и впоследствии интерпретирует это как полноценный полёт, сопоставимый с возможностями заклинания уровня магистра - "Полёт"."

Подобное использование будет считаться превышением возможностей заклинания и будет нести за собой проявлением нарушения правила и игры в свою пользу. Даже если такое применение кажется логически оправданным в глазах мага, то оно всё равно недопустимо по причине несоответствия уровня контроля персонажа над такой сложностью ветров.
С точки зрения IC, такое ограничение объясняется недостаточной опытностью мага и отсутствием у него необходимой подготовки для осуществления столь сложных действий. Кроме того, творческий подход к применению заклинаний хоть и приветствуется, но он сам не может настолько сильно противоречить рамкам баланса, установленными самим маг.разделом.
Таким образом, использование заклинания с целью воспроизведения эффектов, для которых в системе предусмотрены отдельные, более сложные и высокоуровневые заклинания, считается нарушением правила о "превышении возможностей заклинаний".
Пример подобного нарушения: Маг стали, владеющий базовым заклинанием «Управление металлом», не может использовать его для окисления и разрушения брони противника (что эквивалентно действию заклинания «Ржавчина»), если последнее предусмотрено как отдельное и более специализированное заклинание. В таких случаях действия игрока также будут квалифицироваться как превышение возможностей заклинания.

12. Правило о ментальных заклинаний | Защита от ментальных заклинаний | Ограничения на ментальные заклинания.
Ментальные заклинания и их отыгрыш должны сопровождаться отыгровками, направленными на эмоциональное/психическое состояние жертвы. Иные возможности ментальных заклинаний, по типу галлюцинаций, также должны обыгрываться без всякого вреда для самой жертвы, по типу: “цель хочет свернуть себе шею”. Подобные применения заклинаний возможны только с определенного ранга, и соответствующим описанием.
Также маг не может нанести вред разуму жертвы на постоянной основе. Все ментальные ущербы пропадают со временем, после конца RP-боя/ситуации. Связано это с тем, что маг не может постоянно воздействовать на разум жертвы из-за риска усталости и утраты контроля ветров на время, или же не может поддерживать заклинание на жертве, если цель находится вне его поля зрения или ушла слишком далеко, чтобы заклинание можно было временно поддерживать. Если, конечно же, постоянный вред не описан в самом заклинании. Примером может послужить иллюзорная смерть от трансфигуранта и т.д.

Защита от ментальных заклинаний.

Подобная защита склонна ко всем живым существам, не только магам, поэтому есть свои издержки по применению ментальных заклинаний. Также любое существо может сопротивляться ментальному заклинанию при его применении на неё с помощью природной защиты, которая присутствует у каждого живого существа, но само существо не может понять, защищалось оно или нет. Проявляется это в /dice defend или же /mdice defend.
Для магов это проявляется в инстинктивной защите, присущей им от контроля ветров и раскрытости их энергоядра. Срабатывание подобной защиты не обязательно в использовании какого-либо заклинания и не может быть обнаружена как красное заклинание, ведь является по своей сути пассивным применением зеленого обозначения. Даже если у мага присутствует только красное-защитное в гримуаре.

Ограничения на ментальные заклинания.

C этим же следует ограничение на применение ментальных заклинаний, ведь циклическое применение одного и того же заклинания на жертву со временем будет воспринято последней как проявление магии (если жертва знакома с знаниями проявления магии и чувствовала его на себе ранее) или же чего-то странного, что она может ощутить, сравнимо с болью в голове и расплывчатосью в сознании после конца заклинания/ситуации/RP-боя..

Для понятного определения “циклического применения”, теперь создано понятие о том, с какого момента жертва может понять, что на ней вправду использовали заклинание, даже если это ментальное заклинание является зеленым по определению.
Если зеленое ментальное заклинание применяется за ситуацию 4 раза, на одном и том же персонаже, оно становится уже желтым, и персонаж после конца ситуации или RP-боя, может понять, что на него чем-то воздействуют. Подобное ощущение можно сравнить с туманностью рассудка и расплывчатостью в сознании, что может отсылать, в случае незнания о магии на яд, или болезнь. Маги же знают меру в применении заклинаний.
Если же в описании ментального заклинания есть приписка “частое применение может вызвать подозрение”, то число применений до обнаружениея равняется - 3 раза.

[Отыгрыш таким способом определения магии, без знания о самой подобной магии и проявлении её на себе ранее, будет считаться как игра в свою пользу и будет караться строго для всех. Для подкрепления своих слов требуется СС с получением таких знаний.]

Уточнение: Также, если в описании ментального заклинания есть отпись о том, что заклинание невозможно обнаружить при его частом использовании, то правило о возможном обнаружении аннулируется к этому ментальному заклинанию.


13. Получение знаний в ходе ИС/Топика
С этого момента любые знания о магии/дисциплинах/маг.существах/аномалий запрещено играть в IC, если у игрока нет на этого соответствующей СС или пройденного ивента на получение таких знаний. Данное правило полностью аннулирует собой все предыдущие правки об автоматическом получении знаний по достижении соответствующего ранга мага.
В иных случаях, где магу хочется добыть необходимые знания, требуется сходить на ЦК ивент с риском ЦК конечности/иссушением. Выбор рисков или же индивидуальные правила определяются ГС-ом магии или же закреплены до этого.

Также теперь существует понятное определение для магических знаний и их будущих рисков чтобы игроки знали наперёд, за чем и с какими рисками они отправляются.

Обыкновенные знания о магии/дисциплинах/маг.существах/аномалиях, маг может получить через соответствующий ивент по нахождению таких знаний, с риском ЦК конечности/иссушением/или другим более высоким риском.

— Знания, что являются древними по определению и несут за собой соответствующую тайну для лора магии, могут быть получены через прохождение соответствующего ивента с риском полного ЦК персонажа, а их распространение без должного смысла может караться ИС процессом.
Также уже полученные знания с ивента маг может переносить в соответствующую книгу, написанную только на языке Арканы, для будущей передачи знаний другим персонажа.

— Альтернативой также является получение знаний при написании топика мага, а именно подробно расписанное обучение в конкретной академии, где маг мог получить такие знания. Это правило включает в себя особенность отыгрыша базовых знаний о дисциплинах у магов при регистрации и одобрении. Это означает, что отыгрывать знания, которые никак не могли быть получены по топику - запрещено.
Пример тому: Маг ранга Ученик, сбежавший из Дартадского коллегиума, отыгрывает знания о песке/друидизме, что могут быть получены только при обучении в рядах Круга Гейи. Подобный пример является проявлением игры в свою пользу.
Все знания, даже о простых дисциплинах, должны быть прописаны в топике. Иные получения знаний по топику следует обсуждать с ГС-ом магией.


Также этот пункт правил, касается не только магов, но и обычных игроков - если они используют знания на постоянной основе или владеют такой информацией. Для этого необходимо иметь соответствующую СС.

14. Обнаружение заклинаний
Заклинания, способные обнаружить след магии или в описании позволяют узнать о примененном заклинании, теперь работают только по принципу IC знаний. Если ваш маг не был знаком с заклинанием или не знает его принципов действия, вы не можете сразу же понять, как оно работает. На любое неизвестное заклинание требуется СС-ка с изучением у владельца заклинания, или самому понять, при частом обнаружении того или иного заклинания, и его принципа действия.
Примеры таких заклинаний: Магическая дедукция, Дитя Гейи, Продвинутый анализ.

15. Воровство маг.предметов
Любой предмет, так или иначе связанный с магией, может быть украден любым магом без владения специальных ролей, нацеленных на крайм (Вор/Грабитель). Примеры того, что маг может забрать: Ранрат/Лесмутин/Маг.литература/Сфера/Артефакты/Руны/Бумаги, что опасны для мага, а именно для раскрытия его личины. Это правило не отменяет последовательные действия при воровстве, какие существуют в разделе крайма. Таких, как - Ограбление домов/Ограбление на тракте. (Подобные действия возможны, только с уверенностью в том, что у человека или в локации есть подобные маг.предметы.)
Также для вещей, имеющих повышенную ценность из-за своего создания, таких как - Артефакты/Руны/Сфера, нужна достаточно весомая мотивация для воровства. Для остальных же вещей хватит СС-ки и подготовки по правилам раздела крайма. Подробнее можно узнать у ГС магии.

16. Архимаг/Магистр, понятие о ПГ и ТЗ.
У архимагов и магистров, как у представителей высших ступеней магии, нет понятия ПГ, даже в ситуациях, где их окружают несколько сотен человек, или боевых магов. Это объясняется разрушительной мощью любых их заклинаний и их моментального использования. К этому же подвязываются последствия болезни, что сводит всех магов подобных рангов на отсутствие собственных границ в применении заклинаний и уверенности в своём могуществе. С этим же для таких личностей отсутствуют правила ТЗ, а именно правила о снижении дайсов -3. Но есть и ограничения: если архимаг/магистр сам напал на представителя стражи - ТЗ начинает действовать.

17. Ролевое преимущество только у стихийных.
Различные маги стихийных дисциплин могут запрашивать своё ролевое преимущество, связанное с их дисциплиной и применяемыми заклинаниями. Примеры ролевого преимущества: Пирокинетик сражается в области, где вокруг него находится огонь. В таком случае он как защищен от огня вокруг, так и может использовать его в свою пользу.
Дисциплины, что не могут запрашивать ролевое преимущество. : Тьма, Свет, Астрология, Трансфигурация, Мистицизм, Бестелесные.
Ролевое преимущество может быть запрошено у следящего модератора за ситуацией, где последний должен сделать выбор, основываясь на заклинаниях, применяемых игроком, включая это правило.
Уточнение по ролевому преимуществу можно прочитать в Правилах боя IC.
Ограничение на ролевое преимущество для магов складывается в максимальное значение - (+3) и то лишь в сверх.случаях если маг запрашивает максимальное значение ролевого преимущества.

Стандарты разницы в (+1), (+2), (+3).

Ролевое преимущество на +1 может быть запрошено в границах небольшого преимущества. Такое как: "Пирокинетик сражается в области, где вокруг него находится огонь.". Небольшое преимущество складывается из-за скромных возможностей, так как это не полностью охваченный огнём дом.

Ролевое преимущество на +2 может быть запрошено в границах весомого преимущества за окружение. Такое как: "Друид сражается в лесу, полном деревьев, получая множественную помощь и неожиданность". Или же: "Аэротург сражается на возвышенности в горах, где всё обдувается ветром". Тут всё складывается из идеального местоположения мага для его заклинаний, так если бы Аэротург был просто на каком-нибудь мосту или берегe моря, где постоянно бьют ветра, то он бы получил всего-лишь +1, а не +2, из-за обычных условий, а не "уникальных.

Ролевое преимущество на +3 может быть запрошено только в границах своей собственной локации, где дополнительно присутствует особенность для вашей дисциплины. Такое как: "Друидская роща, которую друид построил сам и знает все проходы на ней и возможности для атаки или защиты". Или же: "Храм аэротурга на склоне горы, где он осознаёт свою местность и где неоднократно проводил медитации или тренировался в магии". Ну и самый банальный: "Маг Магмы, построивший свою локацию в жерле вулкана".


18. Вольные маги.
Каждый игрок на маге с этого момента должен определиться со своей причастностью к магическим фракциям или оставаться вольным магом, со своими преимуществами, что представлены в разделе вольных магов по данной ссылке: [Виды магов / Разделение магов.]
Причастность как таковая должна проходиться в топике персонажа, в строке ООС-информации или же Гримуаре, а также сопровождатся отдельной СС ситуацией во избежание казусов со статусом "член фракции". С этим фракционный маг автоматически принимает все правила и устои, что учредила фракция в своём топике, а также предусмотренные наказания, за разные правонарушения. Конечно перед этим ему должны в IC передать правила фракции, чтобы персонаж полностью их осозновал, если принялся нарушать в будущем.
Также, если вольный маг ведёт постоянную деятельность в той или иной маг.фракции, игнорируя непричастность самого статуса как "вольный маг", наподобие постоянного участие в магических войнах/раздорах. То маг.раздел оставляет за собой право сделать данного мага членом той или иной фракции принудительно.

19. Правило о магических преступлениях
С этого момента игроки находящиеся на роли - "Маг", могут пользоваться упрощеннём мотивом на ЦК по принадлежности “магический преступник”. К таким относятся маги, что преступили общепринятые нормы магического мира и угрожают его раскрытию или целостности, что может сказаться на жизни других магов, или подставить их под угрозу. Такими причинами могут быть:
Взаимодействие со Стигией (прямое влечение и исполнение контрактов). Иные способы “изучения” не могут быть приняты за “взаимодействие со Стигией. Пример: "Изучение флоры Стигии".
Раскрытие магического мира. Данное ответвление относит нас к прямому раскрытию магии обычным существам и передача им знаний об магическом ремесле и секретах. Моменты, связанные с проявлением магии в качестве защиты или же проявлением её ради изучения чего-либо без последствий для других магов и самого маг.мира, могут быть исключением для этого пункта. Более сложные ситуации, обговариваются напрямую с маг.разделом.,
Кража магических предметов. Подобный вид маг.преступлений можно заметить в воровстве артефактов/сфер/знаний/маг.ресурсов у мага или же отдельной маг.фракции. За подобные действия, за исполнителем подобных прецедентов, при раскрытии следует метка “магического преступника” и возможная смерть.
Подробнее в статье о ЦК: *тык*

20. Правило о соучастии/сотрудничестве с охотниками. Правило о взимодействии истинной тьмы и магии.
Сотрудничество магов с охотниками теперь возможно лишь в единичных случаях не на постоянной основе, при наличии веских причин. Для неоднозначных случаев обращайтесь к ГС-магии.


Сама природа связи истинной тьмы и магии преобладает в понижении физ. и спец. dice-модификаторов на -1 all из-за несовместимости Ангста и ветров в одном энерготеле на постоянной основе.

Касается это любой связи магии и истинной тьмы по типу: (руны/глифы (искл. чистота души/метаморфоз(только ранний, при длительном пропадает)/светлые и тёмные реликвии/узы/вампирские реликвии/дары оборотней/артефакты). Метки от барьера являются исключением, из-за своего собственного понижения dice-модфикатора.

Примером может служить: 1. Узник, использующий руну. 2. Вампир, пользующийся артефактом. 3. Маг, сражающийся вампирской реликвией.

21. Правило о времени на исполнение.
-Маги, что при регистрации/возвращении или достижении нового ранга могут получить уведомление от раздела магии с обозначением времени на демонстрацию должной игры и концепта. Это означает, что игроки на магах должны по прошедствию времени предоставить отчёт о проделанной игре на роли по уже одобренному концепту и целям персонажа на момент их игры. Подобная практика может случиться с любым магом, в коем текущий маг. раздел не уверен, или хочет посмотреть на его уже поставленного персонажа и как он его отобразил в игре за время пребывания на роли - “Маг”.

-
Сам отчёт должен представлять из себя краткий экскурс: чего добился персонаж по своему одобренному концепту, какие возможные цели он преследует в будущем, или какие смог уже выполнить. Также подобный краткий пересказ должен дополняться СС ситуациями, которые будут отражать прогрессию персонажа по заявленным им словам в кратком пересказе, чтобы впоследствии не допустить такого, что персонаж преувеличиваtn выполнение своих целей, не имея на это должных доказательств. Также сама представленная игра по отчёту должна сопровождаться постоянным маг.взаимодействием, как того требует роль, и в основном быть направленна на исполнение главной цели персонажа.
-
В случае архива по СЖ во время проверки на исполнение, топик мага отправляется в архив без права выхода, вне зависимости от пройденного срока или его конца, как было в прошлые разы. Действует также на архивы по неактиву. Архив по УП действует только с личного одобрения маг.разделом, учитывая причину УП, по которой игрок будет отсутствовать на сервере вовсе, а не только на роли - "Маг".

-
Случаи, при которых маг.раздел может выдать [Время на исполнение]: “Новый игрок на роли со сложным на словах концептом.”, “Игрок, не вызывающий доверие в активности.”, “Угасание активности игрока на роли или же отыгрыша его концепта”, “В качестве проверки активности при получении игроком ранга - “Маг III”.”, “Возвращение игрока на роль после долгого срока отсутствия.”.

-
Минимальное количество СС-ситуаций на такой отчёт - 10 штук.
Сроки которые маг.раздел может дать в случае проверки персонажа по исполнению целей: 1 месяц, 1.5 месяца, 2 месяца.

22. Правила о магических ивентах и рисках.
-Любой поход с "не-магами" усложняет магический ивент на 1 ступень сложности. Для "не-магов" риски сравнимы с ЦК персонажа.
-
Текущая классификация магических ивентов (исключая маг.руды): Магическое истощение, Сильное магическое истощение, Иссушение, Удвоенное иссушение, Значительное иссушение, Иссушение группы.

Описание рисков:

-
Магическое истощение: потеря mdice на время. (-1; -1; -1) 2 OOC недели.
-
Сильное магическое истощение: потеря mdice на время. (-2; -2; -2) 2 ООС недели.
-
Иссушение: откат магического ранга. (откат на 1 ступень вниз. Пример: Маг I - Маг II. Потерять сам ранг с Маг III до Подмастерья I невозможно, просто присутствуют удвоенные очки на повышение).
-
Удвоенное иссушение: двойной откат ранга. (Дополнительное иссушение. Пример: Маг I до Мага III. Если это невозможно, просто присутствует утроенное количество очков на повышение ).
-
Значительное иссушение: потеря ранга. (Потеря текущего ранга, полный откат на ступень ниже, даже если вы были Маг I, вы опускаетесь на Подмастерье I).
-
Иссушение группы: откат магического ранга и одно значительное иссушение. (Откат на 1 ступень вниз для всех, одно значительное /roll на участников группы).

Примеры магических знаний:

-
Базовые знания о магии. Примеры: (Правила о магических преступлениях, знания о энергоядрах, знания о магических коллегиях, знания о типах энергии и различных типажах ветров, знания о дисциплинах, в том числе и гибридных, знания о проклятых).
Риски: Магическое истощение/Сильное магическое истощение.

-
Углубленные знания о магии (Знания о порталах, Знания о измерениях, знания о ритуалах очищении, знания о кузнице душ(фрак ивенты), знания о обсерватории, знания о создании акреситового оружия (пробитие барьеров), знания о создании барьеров.)
Риски: Иссушение, Удвоенное иссушение.

-
Запретные магические знания. (Для их запроса, нужна весомая причина.)
Примеры знаний: (Знания о ритуалах порчи, знания о ритуале запретных дисциплин, знание о создании аколитов, знание о тайнах лора мира магии, знание о стигийских ритуалах и контрактах, знания о святых и проклятых деревьях, знания о ритуале мастеров кругов, знания о низшей/высшей энхатохимии, знания о конструктах, знания о сильных/чрезвычайно сильных аномалиях.)
Риски: Удвоенное иссушение, Значительное иссушение, Иссушение группы.

-
Магическая флористика:
Сбор любой магической флористики и поход за ней. Кроме: (Фаназис/Светоцвет).
Риски: Сильное магическое истощение, Магическое иссушение.

-
Аномалии:
Поход за изучением аномалии в полевых условиях. Риски: Магическое истощение/Сильное магическое истощение.
Поимка аномалий для содержания и изучения. Риски: Удвоенное иссушение.
Помещение энигмы в конструкт. Риски: Удвоенное иссушение.

-
Любые риски на любые маг.ивенты могут быть изменены или внесены свои с усложнением или облегчением, по решению ГС-а магии.

Правила могут дополняться и меняться в любой момент.
Незнание правил правил не освобождает от ответственности.

Как автор идеи - Raily_ and Редактор и ГСМмагии Guild of Server.

 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху