Votive Role Play
Сервер Overseas
Сервер Overseas
Оглавление правил.
1. Игра преступлений.
1.1. Основы игры преступлений.
1.2. Специфические преступные роли.
1.3. Преступление законов поселений и ТЗ.
1.4. Преступления в сторону ключевой структуры фракций.
1.5. Лутерство.
2. Получение преступных ролей.
3. Преступные действия.
3.1. Грабежи.
3.2. Воровство.
3.2.1. Подготовка.
3.2.2. Проникновение.
3.2.3. КД на воровство.
3.2.4. Воровство алхимических изделий.
3.3. Карманные кражи.
3.4. Мелкое воровство.
4. Особенности преступных действий.
4.1. Улики.
4.2. Подельничество.
4.2.1. Подельничество простых ролей.
4.3. Учёт веса и объёма награбленного.
4.4. Проникновение днём, шум.
4.5. Преступные действия по отношению к событиям, локациям и персонажам от команды ивентеров.
4.6. Преступные действия по отношению к кастомным предметам.
4.7. Специфичный крайм спец.ролей.
5. Мародёрство.
5.1. Мародёрство персонажей.
5.2. Мародёрство локаций.
6. Возвращение награбленного.
1. Игра преступлений.
1.1. Основы игры преступлений.
Крайм, преступная игра — вид отыгрыша, который заключается в систематическом нарушении законов персонажем в рамках его полноценного образа жизни и ремесла. Совершать подобную игру в рамках нижеописанных правил могут только персонажи-преступники.
Крайм не надо путать с понятием игры крайне упадочного, морально разлагающегося персонажа, связанного с преступным миром, однако вы можете реализовывать и такой концепт. В формате игровой вселенной это всё же более "серое" явление, которое не обязует вас играть исключительного урода и чудовище.
Всего на игровом сервере есть четыре функциональных преступных ролей которые входят в понятия "крайма":
- Вор — так называемый «домушник», персонаж живёт тем что пробирается в какие-либо сооружения и ворует из них вещи. Основная рабочая среда вора – дома, лавки, поместья и другие здания, имеющие в себе какую-либо ценность.
- Грабитель — персонаж живёт тем что с помощью силы и угроз отбирает имущество у других персонажей. Его кредо простое – «Если я сильнее, значит я могу присвоить чужие пожитки». Орудует на трактах, переулках и других местах, где можно выловить свою жертву.
- Карманник — название говорит само за себя, персонаж умелый щипач, а карманы людей на площади – его стезя.
- Маньяк — персонаж с некоторыми отклонениями, для которого убийство является одержимостью. Подробнее в статье создания.
За нововведения и реализацию преступной роли на сервере отвечают следящие за краймом. Контакты здесь.
1.2. Специфические преступные роли.
Если персонаж не имеет базовых механические ролей преступника (грабитель, вор, карманник, маньяк), но имеет смежные, нарративные, также относящиеся к преступному миру или систематическому нарушению законов, то топик/анкета могут быть все ещё засчитаны как на преступника, оцениваться с точки персонажа преступника и находиться в соответствующей части форума.
Пример: персонаж систематические занимается незаконной работорговлей, попросту ловит людей с трактов и отправляет на работы в занятые такими же преступниками шахты, его роль работорговца квалифицируется как отыгрыш преступности.
1.3. Крайм при законах поселений и ТЗ.
У фракций могут быть свои своды законов. Нарушения таких специфических законов, что не входят в базовое понятие крайм действий (грабеж, воровство, карманные кражи и подобное, регулирующееся правилами преступлений), считаются краймом только с точки законов города и их могут нарушать в том числе не только персонажи-преступники.
Пример: в теократическом поселении какой-то паломник проповедует иную веру, что строго запрещено законами религиозного города. Это не попадает под регуляцию правил крайма, но попадает под правила ТЗ.
Подробнее читайте в правилах ТЗ (5.3 правил игрового сервера).
1.4. Преступления в сторону ключевой структуры фракций.
Особо крупное воровство в сторону политических фракций или на территории их поселения считается диверсиями и совершается по механикам и правилам фракционного раздела, то есть для совершения подобных событий группа воров должна объявлять её и работать от какой-либо фракции.
Под подобным преступлением подразумевается преступное действие, нацеленное на большой масштаб и важнейшие сооружения инфраструктуры или ресурсной основы фракции — казна, общий склад фракции, замок правителя, городская ратуша. Является ли преступление достаточно масштабным чтобы попадать под это правила обсуждается со следящими за преступностью или следящими за фракциями.
Пример: Если группа воров хочет обчистить казну одобренной политической фракции — требуется диверсия, если группа воров хочет обчистить одно из предприятий города (кузня, гильдия алхимиков), пусть и важных — не требуется диверсия, если группа воров хочет обчистить поместье, принадлежащее маргинальной фракции не на территории поселения политической — не требуется диверсии, если группа воров залезает в ратушу под покровом ночи исключительно ради некоторых важных им документов — не требуется диверсии, но если они прибирают руки к городской казне, которая хранится там же, то требуется объявление диверсии.
1.5. Лутерство.
Лутерство — неправильное проявление отыгрыша преступлений, подразумевающий игру персонажа ради накопления, фарма ресурсов и исключительной игры в свою пользу, а не ради отыгрыша персонажа и преступной роли. Персонаж зачастую представляет собой пустышку, полученные в ходе отыгрыша ресурсы редко проявляются на сервере (почти не продаются, не используются) и лишь накапливаются, либо же размер награбленного не соответствует грамотному отыгрышу роли.
Примеры лутерства и грамотной игры:
Грабитель с большой дороги инициирует ограбление и после победы над парой человек достает мешок и туда собирает всё добро своих жертв. Доспехи, оружие, деньги, иные ценные или не очень вещи. — лутерство
Грабитель мародерствует с павших врагов только компактное оружие и деньги. — грамотный отыгрыш.
Игрок с ролью вора заходит на сервер ради ограбления домов, после чего пропадает на углу карты или вовсе не заходит в игру. — лутерство
Игрок с ролью вора после ограблений не гнушится публики, ищет способы сбыть награбленное, оказывает свои услуги другим персонажам или попросту отдыхает после дела, реализовывая богатства. — грамотный отыгрыш
Преступник выкапывает огромное потайное логово, походящее на банковское хранилище, где хранит всё награбленное. — лутерство
Преступник создаёт небольшой погреб 3 на 4 блока или тайник недалеко от места своих «охот», где оставляет самые ценные вещи. — грамотный отыгрыш
2. Получение преступных ролей.
Персонаж может получить преступные роли в ходе:
1. Регистрации персонажа-преступника путём написания биографии и топика. Читайте статью создания преступников.
2. Непосредственной игры на сервере, развития и морального разложения персонажа до статуса преступника, обучения с помощью других преступников. Процесс описан ниже.
Наименования роли Кол-во постов СС / Объяснение Грабитель 1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа и причины становления грабителем.
2 поста СС с участием в разбоях (ограблениях, мародёрстве) вместе с другими персонажами, имеющие данную роль.Вор 1 пост СС с внятной мотивацией, ситуацией наглядно показывающей положение персонажа и причины становления вором.
1 пост СС с обучением тонкостей воровского ремесла от персонажа, имеющего данную роль (например: обыск дома, продумывание планов, подготовка отходов, поиск тайников).
1 пост СС обучения взлому замков у другого вора.
1 пост СС участия в воровстве из сооружения или локации с другими персонажами, имеющими данную роль.Карманник 1 пост СС с внятной мотивацией, ситуацией наглядно показывающей положение персонажа и причины становления карманником.
1 пост СС с обучением тонкостей ремесла карманника (например: отвлечение внимания, поиск более богатых целей, техника карманной кражи).
1 пост СС участия в карманной краже в качестве помощника или под присмотром персонажей, имеющими данную роль.
Игроки без крайм-роли могут быть соучастниками персонажей с уже имеющейся ролью "Вор"/"Грабитель"/"Карманник" только если они встали на путь получения той же роли, что есть у "наставника", и выложили СС с мотивациями и обучением.
На СС и в ходе обучения персонаж должен выступать только в роли подельника, а значит преступные действия совершаются исключительно в присутствии и по команде/указке напарников, уже имеющих преступную роль — в одиночку пойти совершать подобные преступные действия, не получив роль, нельзя.
Получение ролей “Маньяк” в ходе игры обговаривается индивидуально с ГС IС и ГС Маньяков. Приобретение таких ролей может иметь повышенные условия, персонажи должны иметь весомое ролевое обоснование и мотивацию.
3. Преступные действия.
3.1. Грабёж.
Грабеж — незаконное лишение другого персонажа вещей с применением угроз и силы.
Грабежом могут заниматься персонажи с ролью “Грабитель”. При грабеже преступники обязаны завуалированно или нет озвучить свои требования к жертве перед нападением или другими агрессивными действиями. При или после грабежа разрешено отправлять в PK свою жертву только в случае, если она не отдаёт под угрозами свои вещи и сопротивляется грабежу. Если у жертвы нет того, что грабители желали бы забрать, то они всё ещё не могут отправить её в PK.
При ограблении можно забрать только 50% от всей суммы монет.
Пример грабежа: отряд разбойников повалил дерево и останавливает путников, притворяясь сборщиками налогов, требуют с них плату за проход или напрямую заставляют отдать кошелёк, угрожая оружием.
3.2. Воровство.
Воровство — преступное действие, заключающееся в проникновении в какое-либо здание и незаконное присвоение оттуда вещей. Это включает в себя продумывание планов, подготовку к ограблению, взлом замков, выбивание дверей, нахождение тайников, вынос вещей из здания, перенос награбленного в воровские схроны и подобное.
Воровство как действие идёт именно в сторону единичного здания (дома, поместья), в учёт идёт именно одно сооружение, не целая локация. Исключение могут составлять разве что небольшие пристройки: сараи, кладовые.
Для проведения воровства игрок обязан отыграть два этапа, на каждом из них должен присутствовать следящий администратор (модератор, главный следящий какого-либо раздела, следящий за преступностью) который проследит за исполнением правил воровства. Позвать администратора игрок может через /helpop. Рекомендуется сохранять записи (ReplayMod), сырые скриншоты проведённого воровства в течение месяца. Следящий имеет право остановить игру в любой момент, если видит нарушение правил, а также может требовать дополнительные /do, /try, /roll в случае спорности совершения тех или иных действий (например достать практически недоступный рукам предмет).
Воровство состоит из двух этапов: подготовки и проникновения. Оба этапа производятся только в пределах Прайм-Тайм сервера (с 17:00 до 23:00 по МСК). Запрещено начинать какой-либо из этапов за 30 ООС минут до конца Прайм-Тайм (с 22:30 по МСК).
3.2.1. Подготовка.
Подготовка — первый этап воровства, непосредственно подготовка к “делу”. Вы должны отыграть и сделать пост СС в ходе которого вор осматривает потенциальное место грабежа, подготавливает снаряжение и транспорт, изучает структуру здания, может быть предварительно проникает, не забирая вещей, ищет тайники и подготавливает план отхода. Пост СС обязательно выкладывается в ваш топик до начала второго этапа.
Если в здании присутствует предмет, требующий дополнительной подготовки (см. 4.6, 4.7), который вы в дальнейшем хотите присвоить, то вы должны сделать ещё дополнительные подготовки уже по отведённому правилу и также выложить их до произведения второго этапа.
Подготовка действительна в течении 7 ООС дней с момента публикации. Если персонаж не успел провести ограбление этого здания, то ему придётся делать новую подготовку.
3.2.2. Проникновение.
Проникновение — само преступное действие. Вы тихо или громко проникаете на локацию, взламываете замки, отвлекаете жильцов, забираете ценные вещи и уходите с награбленным. Необходимо будет сделать пост СС этого этапа после совершения преступления.
За весь этап вы можете сделать только одну вылазку, "ходку" в сооружение, попадающие под ваш воровской рейд после чего должны скрыться.
На моменте отхода должно быть отписано глобальное объявление о совершенном преступлении через /ad. Пример: /ad Из поместья под колонией флоров видели две фигуры в темных накидках с набитыми мешками. По слухам они двинули куда-то на север.
После окончания воровства вы должны пробыть на игровом сервере ещё минимум 30 OOC минут чтобы другие игроки имели возможность воспользоваться свежими следами.
3.2.3. КД на воровство.
Персонаж может участвовать в проникновении только раз в 3 ООС дня. Если на этапе проникновения тот был прерван или провален, то КД всё равно применяется.
С ролевой точки существование КД обусловлено тем, что грабитель должен залечь на дно на небольшой срок. Не забывайте, что игра воровства заключена не только в непосредственном проникновении, но и сотрудничестве с другими преступниками, поиске информации и сбыте награбленного.
3.2.5. Воровство алхимических изделий.
Во время проникновения один персонаж может уносить на ногах из локации лишь три полноценных алхимических изделия (зелье, алхимический огонь, граната, пена и подобное).
Если используется транспорт, то количество повышается до 6 (для лошади), 9 (для лодки), 12 (для повозки).
За один воровской рейд не может быть унесено более 12 алхимических изделий.
3.3. Карманные кражи.
Карманные кражи — лишение персонажа имущества путём прямого незаметного (или открытого) воровства у жертвы из карманов, сумок, рюкзаков, кошельков и подобного, того, что при ней. Отыгрыш карманной кражи последователен и должен быть достойным.
Система карманных краж следующая:
Карманник отыгрывает отвлекающие манёвры, осмотр, перемещение к жертве и прочие действия, нацеленные на то чтобы выкрасть/сорвать что-то из карманов или одежд, после этого бросает /roll 12. Жертва также бросает /roll 12. У кого выпало больше — тот преуспевает, но если вору выпадает значение 9 или больше, то он автопреуспевает в краже, несмотря на значения жертвы или свидетелей. Если выпадают равные значения, то идет за успех вора. При успехе вора тот может украсть что-то у персонажа, при успехе жертвы она успевает заметить кражу и остановить вора. Помимо жертвы, свидетели, что c точки логики также могут заметить кражу, могут бросить /roll 12, но при успехе лишь успешно замечают факт карманной кражи.
Карманными кражами могут заниматься персонажи с ролью “Карманник”. Размер и количество награбленного должно соответствовать логике и отыгрышу карманной кражи (если персонаж подрезает кошелёк, то в этом кошельке никак не сможет находиться кинжал, что был в ножнах на поясе), а также разумному количеству (не выйдет своровать меч или доспех с персонажа). Пока жертва системно отдаёт украденные ресурсы ситуация считается замороженной.
3.4. Мелкое воровство.
Мелкое воровство — не полноценное ограбление дома с проникновением, а возможность для преступника взять чужой мелкий предмет, лежащий на открытом и видном месте. Мелким воровством может заниматься любой персонаж-преступник. Персонаж отдельно не пробирается в здание ради мелкого воровства, а использует предоставленную возможность здесь и сейчас, персонаж не заглядывает в хранилища, а берёт то, что лежит доступно и на виду. С помощью такого вида воровства преступник может мелочно но быстро поживиться или использовать это для выживания.
Мелкое воровство можно проводить только в Прайм-Тайм. Мелкое воровство ограничено одним типом предмета, который вы собираетесь присвоить — если игрок забирает больше, то это уже походит на полноценный воровской рейд.
К вещам, доступным для мелкого воровства, относится:
безделушка (например простенький амулет), бижутерия (кольцо), компактный элементы декора (например свечи, склянки, горшки), книжка или свиток, остатки от блюда и выпивки, небольшая горсть монет или кошелёк, кинжал.
Пример мелкого воровства: воришка приходит к торговцу и, отвлекая его зайти в подсобку, прибирает себе ножик с прилавка.
Пример неправильного мелкого воровства: в лавке на витрине воришка примечает красивое кольцо или книгу в дорогом переплете и решает вернуться за ней позже, под покровом ночи. В таком случае необходимо проводить воровство по стандартным правилам.
4. Особенности преступных действий.
4.1. Улики.
Улики — факты, вещи, явления которые остаются на месте преступления и могут помочь другим персонажам противодействовать преступной деятельности. Игра улик одна из наиболее важных частей преступной игры, придающая живость процессу и создающая реальные риски и последствия.
Минимум улик для каждого преступления, считаются по всему преступлению, а не каждому преступнику:
- Грабёж - 2 улика.
- Воровство - 3 улики, 4 при использовании транспорта. Может быть больше по требованию следящего в случае масштабности преступления.
- Карманные кражи - не требуют улик.
Каждая улика в пределах вышеописанных минимумов должна в той или иной мере наводить на личность преступника, его образ/внешность, место обитания или хранения награбленного. Оставление “пустых” улик чтобы исполнить минимальный лимит может быть сочтено игрой в свою пользу.
Для оставления улик используйте таблички (/kit sign) или голограммы (/holo и /holo manage), описывающие улику. Если на ситуации есть модератор вы можете попросить его поставить улики после или во время ситуации.
Примеры улик:
- Жертва или свидетель видела настоящее лицо преступника.
- Оставлены следы направления преступников, которые сужают область поиска логова (следы должны именно сужать область поиска, либо напрямую вести к связанному с грабителями строению/локации). Следы, которые ведут совсем никуда (например просто “теряются на тракте” или отражают лишь дальнейший маршрут рутинного грабежа, не приводя к весомым областям или локациям), считаются нарративными и не идут в лимит. Пример: следы направление повозки куда-то на север, благодаря чему игроки могут отсечь от поисков все, что находится южнее.
- Оставлена личная вещь, безделушка, отсылающая к личности преступника, его образа жизни, привычкам, убеждениям. Пример: оставлен религиозный символ довольно редкого культа Богини Смерти.
- Оставлен волос преступника который даёт намек на их цвет.
- Оставлен кусок/элемент повседневной одежды, которую преступник постоянно носит вне дел или обломок от редлкого доспеха, в котором часто ходит/появляется на людях. Пример: обрывок белой туники.
- Улика, отсылающая к расовым или иным внешним особенностям (маленькие следы гоблина или карлика, чешуя ящера, шерсть звереся).
- Количество прямых свидетелей (тех кто непосредственно видел проникновение или грабеж) преступления было более 5. Пример: отряд грабителей устроил рейд на хозяина таверны в глуши и все постояльцы видели это событие.
4.2. Подельничество.
Совершение преступных действий зависит от наличия ролей: грабитель может только грабить, он самостоятельно не пробирается в дома и не стягивает кошельки на площади. Однако каждый персонаж преступник может быть подельником и соучастником для другого — грабитель может прибегнуть к домушничеству, но лишь в сговоре и участии с персонажем-вором.
4.2.1. Подельничество простых ролей.
Персонаж, не являющийся преступником, не может быть полноценным подельником в преступлении, только если его участие не подразумевает особого пресечения черты закона или осознания причастности к преступным схемам. Пример: вы не можете попросить бездомного постоять “на стрёме” или забирать вещи из дома, это будет прямое участие с его стороны, но вы можете попросить его невзначай рассказать о хозяевах домов, которых собираетесь обчистить, или подкупить его отвлечь толпу какой-нибудь выходкой чтобы пошариться по карманам.
4.3. Учёт веса и объёма.
При отыгрыше преступлений игра веса и объёма награбленного становится важнее. Вы должны учитывать свою грузоподъёмность при добыче и переносе награбленного, а также то, сможете ли вы уместить это в своих сумках или транспорте.
Грабитель во время рейда на тракты не будет таскаться с комплектом доспехов у себя в охапке, так как они попросту займут всё место в руках, а гоблин-вор в одном мешке не утащит полсотни слитков золота, весом больше чем он сам.
Ниже приведена таблица грузоподъёмности. В остальных случаях опирайтесь на логику и решения администрации.
Существо/транспорт: Грузоподъёмность: Пешее существо ~ 50 кг с учётом снаряжения, смещается по 10-20 кг в зависимости от расы Великан 150 кг Лошадь (с учётом наездников) 150 кг Повозка 600 кг Лодка 200 кг
Ниже приведена таблица веса предметов, популярных при совершении преступлений. В остальных случаях опирайтесь на логику и решения администрации.
Предмет: Вес: Древковое оружие (копьё, алебарда) 2-3 кг Одноручный меч 1-1.5 кг Золотой слиток 10 кг Железный слиток 5 кг Медный слиток 5 кг Кожа/укреплённая кожа 0.2 кг/1 кг Полный латный доспех 16 кг Кожаный доспех 12 кг
4.4. Проникновение днём, шум.
При любом проникновении в здание игровым днём (с 6:00 по 22:00 по /season) для преступного действия игрок должен отписать /lad с описанием своих действий.
При любом громком проникновении для преступного действия игрок должен отписать /lad с описанием действия. Например: выбивание дверей после неудачной попытке взлома, выбивание окна/ставней.
4.5. Преступные действия по отношению к событиям, локациям и персонажам от команды ивентеров.
Грабёж и иные преступные действия в сторону ивентовых персонажей или с ивентовых локаций происходит на усмотрение команды игровых событий сервера в рамках награды за прохождение/участие в ивенте. Команда ивентеров не даст обобрать поверженного рыцаря на его снаряжение в угоду экономики сервера и атмосферы отыгрыша.
4.6. Преступные действия по отношению к кастомным предметам.
Кастомный предмет — предмет с особой текстурой/моделью/свойством, имеющийся у игроков на основе пожертвований проекту и донат-услуг; принадлежит конкретному игроку, в некоторых случаях распространяется и передается другим. Это эксклюзивные предметы, крайм в их сторону усложнён, вам нужна какая-то мотивация владеть конкретно подобным предметом.
Преступные действия в сторону крафтовых предметов разрешены при наличии в топике поста СС подготовки, в котором нужно раскрыть мотивацию, путь получения желанного предмета. Пост должен быть выложен в топик персонажа до самого преступного действия. Уточнить является ли предмет крафтовым кастомом можно в меню создания (создать его может только определённый игрок и он в целом отображается в меню создания) или у администрации.
Преступные действия в сторону личных кастомных предметов запрещены полностью. Личный кастом характеризуется своим отсутствием в меню крафта так как выдаётся игроку администрацией. Наборы доспехов из донат-магазина считаются личными кастомами, хоть и обширно распространены на сервере.
Если кастомный предмет является одновременно реестровым, важным IC артефактом, экземпляром, инженерным изделием то игрок может совершить преступное действие (с учётом правил разделов и пункта 4.7) без получения кастомного экземпляра, в таком случае преступник получает общедоступный аналог со схожими и доступными свойствами, а жертва лишается возможности использовать свой кастом как вышеуказанный реестровый предмет/артефакт пока не вернёт или не создаст такой же. Это распространяется на рунные предметы, магические артефакты, инженерные приспособления и подобное.
4.7. Специфичный крайм спец.ролей.
Специальные роли могут воровать, грабить, мародерствовать особенные для их ролей предметы без преступных ролей. Для этого необходимо сделать СС подготовки к конкретному потенциальному изделию и/или хранилищу и СС с воровством. СС подготовки не нужно делать если бой (или прямую провокацию которую ведёт к бою) начала жертва или вы забираете литературу.
Пример: Если на мага напал охотник с акреситом, то после победы маг может забрать его кинжал без подготовки, но обязательно сделать СС с лишением охотника кинжала чтобы передать акресит за собой в реестре. Если охотник увидел какую-то проклятую вещицу у человека, то должен сперва сделать подготовку и лишь потом полноценно отобрать.
Охотники: могут отбирать серебро и серебряные изделия, акресит и магические руды, сверхъестественную литературу, любые артефакты, реликвии и иные сверхъестественные вещицы.
Вампиры и оборотни: могут отбирать серебро и серебряные изделия, сверхъестественную литературу, проклятые реликвии, клэйвы.
Маги: могут отбирать акресит и изделия из него, магические руды, сверхъестественную литературу, магические предметы (реликвии, зачарованные магией предметы (например оружие магов стали, оберег от [Спасения свыше]), артефакты. Дополнительно учитывайте правила магического раздела (пункт 15).
Рунные кузнецы: могут отбирать магические руды, акресит и изделия из него, сверхъестественную литературу.
Под сверхъестественной литературой понимаются любые подобные материалы, связанные или относящиеся к сверхъестественному или охотничьей деятельности (бестиарии, магические книги о дисциплинах, переписки/послания, плакаты).
При подобных действиях сторона должна знать информацию о том, что забирает. Вы не сможете случайно забрать зачарованный молот, руководствуясь тем, что это именно магическое изделие, не зная его мистической природы.
В случае изъятия не типированных выше предметов (например если маг собирается своровать что-то проклятое или серебряное) вы должны согласовать это со следящим за краймом. На это должна быть весомая личная мотивация.
5. Мародёрство.
5.1. Мародёрство персонажей.
Мародёрство персонажей — присвоение ценных предметов с трупов или живых, но поверженных персонажей после выведения из строя (доведения до 0 хп) в ходе системного или ролевого боя, получения ранений этим персонажем.
Проводить мародёрство персонажей разрешено всем преступным ролям. Если бой начинается сугубо для дальнейшего мародёрства или по очень слабым причинам, то это считается лутерством (1.5), наказывается на почве DM или использования абуза правил. При, после или перед проведением мародёрства над жертвой запрещено совершать PK.
5.2. Мародёрство локаций.
Мародёрство локаций — присвоение ценных предметов с локаций, домов и неактивных тайников (с учётом правил тайников) на них. Локацией считается цельный набор сооружений и область, обозначенную на форуме в соответствующей категории (например: локация деревни будет считать свой неактив по всей локации, а не каждому отдельному стоящему дому).
Проводить мародёрство локаций разрешено всем игрокам, независимо от наличия преступных ролей. Проводить мародёрство локации можно в двух случаях:
- Если локация не принадлежит фракции, то мародёрство можно проводить спустя 21 ООС день неактивности на этой локации. За активность считается любой проведённый в локации отыгрыш, взаимодействие с хранилищами. Для того чтобы удостовериться в том, что постройка или локация являются неактивными, позовите администратора. Вы также можете проверить активность взаимодействия с хранилищами с помощью /co inscept.
- Если локация принадлежит фракции, то мародёрство можно проводить сразу же после объявления фракционным разделом администрации о её мародёрстве (минимум должно пройти 3 дня). Если этого не произошло, то производится исходя первого случая.
6. Возвращение награбленного.
Персонаж может прибегнуть к вышеописанным преступным действиям без наличия соответствующей роли в случае, если его целью является исключительно возвращение украденного или отобранного. Ему также не нужно делать подготовки на предметы (как этап воровства (3.2.1) все ещё нужно). Сам персонаж во время такого взаимодействия не получает какие-либо навыки преступника, он резко не узнаёт как взламывать замки и вынужден пользоваться лишь своими знаниями или чужой помощью. В таком случае подельниками могут быть любые персонажи. Например: карманник сорвал богатую шляпу с персонажа, персонаж может пробраться в дом карманника и вернуть свою собственность или отобрать её силой.
Последнее редактирование модератором: