- Сообщения
- 584
- Реакции
- 1 372



Определение

-Со временем рунные кузнецы смогли прибегнуть к созданию искусственных рун. При помощи синтеза на свет "рождались" новые камни, обладающие совершенно иными свойствами. С выходом в свет этих творений многие государства хотели украсть технологию гротдоров, но из-за особенностей работы никто так и не смог сделать этого. Почему? Потому что иная раса попросту погибала при начале работы с рунами, ибо не обладала достаточным сопротивлением к магии. Гротдоры же, узнав про некоторые случаи кражи технологии рун, начали бережно относиться к хранению информации про все свои изобретения. С этой целью был создан Комитет по сохранению гротдорских технологий(Сокращённо КСГТ), что начал отлавливать тех, кто всячески способствует тому, чтобы изобретения великих бородатых полуросликов вышли за пределы Загорья.

-Рунными кузнецами могут стать лишь гротдоры и семигротдоры. Иным расам недоступна работа, обработка и создание рунных камней или вещей, имеющих столь сильные знаки на себе.

-Руны имеют свойство разряжаться. Кузнец способен наполнить их лишь определенным количеством ветров магии, которые со временем развеиваются. Но не стоит переживать по этому поводу! Мастер способен "зарядить" рунический камень снова. При использовании же незаряженной руны она способна самоуничтожиться и взорваться! Исключением являются первородные рунические камни, добытые в недрах земли.(Прим. В случае использования незаряженной руны она уничтожается, а персонаж может лишиться конечности, либо же уйти в ЦК).
Особенность регистрации
-Для удобной регистрации на роль рунного-кузнеца в данной статье будут изложены несколько особенностей, которые нужно учесть.
1. Первое, что хотелось бы выделить, - это ключевые моменты становления рунным-кузнецом по топику. В первую очередь вам НЕОБХОДИМО изучить лор Загорья и гротдоров с семигротдорами. Без фундаментальной информации о своей расе, её особенностях и месте проживания вы не сможете грамотно отыграть столь сложную роль. Закончили? Отлично! Теперь вы можете приступать к прочтению этой статьи! Я же подсвечу самое главное, что должно быть в вашей биографии, чтобы новичкам было легче с написанием своего топика.
Первым делом, вы должны описать место, где родился ваш рунный кузнец. Это может быть абсолютно любая точка мира, ведь для полноправного становления рунным кузнецом следует лишь обучиться этому делу. Искусство рунного ремесла - это не просто "научиться стрелять с лука", или "ездить на лошади", а опасное дело, которому обучают только наследников своего семейства или клана и которое принято хранить в строжайшем секрете под угрозой преследований от КСГТ. Поэтому вы должны осознавать, что рунное ремесло - это тайна, которая, при раскрытии её кому-то неизвестному просто из желания "заработать", может погубить как самого кузнеца, так и его родословную. От этого, в большинстве случаев, навык работы с рунами передаётся от отца к сыну.
2. Следующим фактором является описание обучения ремеслу рунного кузнеца. Все тонкости уже описаны в этой статье("Искуственные руны"). Важное примечание! По топику вы можете обучиться лишь двум искусственным рунам, их ковке, символике и черчению. Не забывайте, что способ активации руны силой мысли не доступен по топику!
3. Последнее же, что хотелось бы выделить, - это прибытие на саму игровую зону. Вы должны прописать хорошую причину для того, чтобы приехать на материк, поскольку сбежать с Загорья, будучи свободным рунным кузнецом, очень трудно. Для тех же, кто избрал путь через становление Агентом КСГТ, следует знать, что сотрудники прибывают на материк законно, становясь агентами филиала в Пределе, скрывающегося под эгидой шахтёрской конторы "Одинокий утёс".
Далее мы прилагаем таблицу, отчётливо показывающую разницу игры между вольным рунным кузнецом и сотрудником КСГТ
Сотрудники КСГТ | Свободные/вольные рунные кузнецы |
Плюсы: - Легальное попадание на материк. - Система рангов и поощрений. - Допуск к рунным технологиям КСГТ по топику. Минусы: - Ограничения на применение первородных рун. (по рангу) - Ограничение в продаже рун. (по рангу) | Плюсы: - Вольное рунное кузнечество без правил. - Продажа рун и рунных технологий без ограничений. - Использование первородных рун. Минусы: - Риск стать рунным-преступником из-за продажи рун и рунных технологий - Ограниченная продажа рун на +2/+3. - Риск стать сотрудником КСГТ при задержании соответствующими органами. |


Руна Огня. Зачастую находится возле скоплениях лавовых участков, или же внутри самой жидкости. Добывать камень следует вокруг рисунков, предварительно нагрев кирку, способную обладать огнеупорностью. Руну следует поддерживать при температуре в 100°С до начала обработки. В случае неправильной добычи, транспортировки или обработки, первородная руна выплеснет из себя огненный шторм и множественные извержения лавы.
Руна воды. Находится в подземных пещерах и озёрах, которые находятся под водной гладью морей и океанов. Руну следует поместить в ёмкость с водой или периодически обливать из ведра. В случае неправильной добычи, транспортировки или обработки, первородная руна начнёт затопление пещеры.
Руна воздуха. Основным местонахождением является пещера с природными газами, а также вакуумными пространствами. Руну следует добывать и обрабатывать в экипировке, которая позволит кузнецу получить кислород. После добычи камень начинает обдувать всю территорию сильными порывами ветра. В случае неправильной добычи, транспортировки или обработки, первородная руна начнёт образования вакуума, или же небольшого чёрного пространства, которая начнёт засасывать всё в себя.
Руна земли. Основное скопление находится в очень твёрдых породах, на приличной глубине. Добыча камня происходит сугубо киркой, в которую уже вставлена руна земли, либо взрывчаткой. При добыче руна имеет свойства высокой тяжести, поэтому следует транспортировать камень на вагонетке или подъемнике. В случае неправильной добычи, транспортировки или обработки, первородная руна начнёт землетрясение.
Руна света. Основное скопление находится в горных породах диорита, либо же на огромной высоте горной породы. В таких пещерах свет от камня настолько яркий, что любой шахтёр может ослепнуть навсегда без должной экипировки. После добычи свет от камня угасает, становясь как обычная лампа. В случае неправильной добычи, транспортировки или обработки, первородная руна начнёт издавать яркую вспышку с последующим оглушением всего живого в радиусе.
Руна тьмы. Варианты обнаружения до сих пор изучаются и точно неизвестны. Но в основном данные руны находились случайно. Признаками близкого нахождения является ослабленный свет от фонарей и факелов, неожиданные тихие звуки, похожие на шепот, а также, по неизвестным причинам, в пещерах могут появиться скелеты вымерших в далеком прошлом животных. После добычи нежить перестаёт существовать, транспортировка будет сопровождаться нулевой видимостью. Поэтому предварительно до добычи рунного камня провести веревку от входа в шахту. В случае неправильной добычи, транспортировки или обработки, первородная руна начнёт совершать изменение разума, заставляя любое живое убивать всё, что движется.
-Работа с первородными рунами является очень аккуратной и сложной работой. Однако их свойства и эффекты стоят своих сил и нервов, отчего рунные кузнецы охотно хотят заполучить оставшиеся камни, которые с каждым столетиям находить становится всё сложнее. После обработки руна стабилизируется, будет находиться в ждущем режиме и не будет требовать какие-либо условия содержания. Первородные руны не поддаются синтезу. Каждый вид первородного рунного камня может иметь разные свойства при установке. Все манипуляции над первородными рунами делаются, непосредственно, мастерами, обученные рунному искусству.
Как происходит обработка и настройка первородных рун? Первородные руны - источники нестабильной энергии, бесконечно впитывающие ветра и испускающие их на волю. Кузнец, добывший необработанный камень, должен его обработать. Обработка представляет собой нанесение соответствующего символа руны на сам камень, Например на первородную руну огня должен быть нанесён рисунок руны огня, а на руну света - рисунок руны света. Такие рисунки содержат энергию, не выпуская их без воли хозяина. Связано это с тем, что лесмутиновые инструменты задают руне печать, которая не позволяет ей противиться. Если кузнец наносит не ту печать на рунный камень, то это приводит к браковке камня, и единственное, что остаётся - разрушить его. Рунный мастер, не знающий рисунка добытой им руны, не сможет её обработать до того момента, пока не изучит его.
Настройка первородного камня происходит иначе. Как таковой настройки не существует, ведь при активации руна способна выпускать неконтролируемую энергию. Тем не менее, рунные мастера изучили свойства таких камней и нашли способ их менять. Изменение возможностей руны происходит через воздействие лесмутина и нанесение дополнительных специальных знаков. Если руна исписана рисунком, который соединяется с ним же - камень приобретает защитные свойства. Например, бесконечно долго генерирует тепло или впитывает в себя энергию. Если же рисунок руны не связан с ним самим, то руна приобретает боевые свойства, например барьерные чары или возможность сокрушать одним ударом молота целые дома.
Как происходит обработка и настройка первородных рун? Первородные руны - источники нестабильной энергии, бесконечно впитывающие ветра и испускающие их на волю. Кузнец, добывший необработанный камень, должен его обработать. Обработка представляет собой нанесение соответствующего символа руны на сам камень, Например на первородную руну огня должен быть нанесён рисунок руны огня, а на руну света - рисунок руны света. Такие рисунки содержат энергию, не выпуская их без воли хозяина. Связано это с тем, что лесмутиновые инструменты задают руне печать, которая не позволяет ей противиться. Если кузнец наносит не ту печать на рунный камень, то это приводит к браковке камня, и единственное, что остаётся - разрушить его. Рунный мастер, не знающий рисунка добытой им руны, не сможет её обработать до того момента, пока не изучит его.
Настройка первородного камня происходит иначе. Как таковой настройки не существует, ведь при активации руна способна выпускать неконтролируемую энергию. Тем не менее, рунные мастера изучили свойства таких камней и нашли способ их менять. Изменение возможностей руны происходит через воздействие лесмутина и нанесение дополнительных специальных знаков. Если руна исписана рисунком, который соединяется с ним же - камень приобретает защитные свойства. Например, бесконечно долго генерирует тепло или впитывает в себя энергию. Если же рисунок руны не связан с ним самим, то руна приобретает боевые свойства, например барьерные чары или возможность сокрушать одним ударом молота целые дома.
Походы за первородными рунами
-Походы за первородными рунами являются довольно деликатным процессом, что может быть проведён только опытными мастерами или отрядом наёмников при должной на то сноровке. Но, как зачастую велит практика, лучше иметь одного подготовленного рунного кузнеца, чем группу крепких, но совсем незаинтересованных наёмников. Секретность первородных рун среди обычных мастеров рун не вызывает какой-либо тревоги, ведь почти каждый из них в своей жизни понимает, что такое руны. Для походов за столь желанным предметом стоит подготовить стоящую экспедицию, готовую ко всем опасностям на своём пути, что могут быть сотворены некоторыми рунами или обитателями пещер.
OOC part:
1. Перед походом за первородной руной следует в порядке очереди предупредить самого ГС-а за рунным разделом, что будет курировать предоставленного ивент-разделом - маг.ивентера для проведения похода за первородной руной. Гс выбирает в самой игре - /roll 6, в приведенной интерпретации, с учётом честности происходящего процесса и проверки подлинности в будущем, в случае возможных образовавшихся конфликтов.
“/l /roll 6 . Огонь - 1. Вода - 2. Земля - 3. Вода - 4. Свет - 5. Тьма - 6.”
[Существует также возможность убрать две руны из списка проверяющим, исходя из выбора самого рунника перед походом, его текущих знаний и местности, в которую хочет отправиться.]
Ограничением на количество участвовавших в походе составляет 6 игроков. Минимальным количеством является 3 игрока. Ивент проходит исключительно в формате полного ЦК всех игроков, участвующих в добыче первородной руны.
2. Следующим этапом необходимо оповестить проводящего ивентера и его ивент состав о выпавшей случайным образом первородной руне, чтобы те подготовили местность и сценарий для предстоящего похода. Им необходимо создать предостережения для отряда, чтобы тот, в свою очередь, мог понять, за какой руной идёт.
Пример предостережения на локации: “Экспедиционный отряд мог почувствовать толчки и небольшое землетрясение по всей проходящей пещере, что при шагах на север - только усиливалось. С этим же те могли увидеть сколы на углах пещеры, из-за чего есть шанс оказаться под завалами, в случае деформации или лишнего стука по каменной глади.”
Данный пример отводит к тому, что при подобной ситуации сразу можно отметить, что по перемещении на север возможно найти источник подобной активности. Исходя из того, что такая особенность существует только у первородных рунах земли, нужно подготовиться именно к этому сценарию, опираясь из описание и примеры добычи и транспортировки первородной руны земли. Также в тексте описана сама опасность первородной руны земли, а именно риск оказаться под завалами из-за нестабильности самой пещеры, в которой находятся игроки. Это значит, что любое применение взрывов/разрушений может привести к обвалу самой сети тоннелей и невозможности использования големов. По этой причине отряду необходимо ставить опорные балки, чтобы потолок не обваливался. С помощью такого простого примера вы можете точнее понять саму суть ивента за первородными рунами, ведь в нём учтена не только сложность выбранных монстров, но и полноценно отыгрывающаяся РП часть, о которой не стоит забывать. В противном случае весь отряд ждёт один исход - смерть из-за игнорирования IC моментов.
Ивент проводится в формате система или полного ролевого отыгрыша на усмотрение ивент состава. Формат ивента администрация сообщает игрокам заранее.
3. Следующее, что можно выделить в походе за первородной руной, - это непосредственное проведение добычи камня. Здесь вводится совершенно новая система, что будет складываться из подготовленности группы к сложившимся обстоятельствам и случайно выпавшей руне. Пример добычи:
“Экспедиционный отряд обнаружил в разломе первородную руну воды, которая полностью находится в состоянии некого “спокойствия” из-за контакта со своей природной стихией - водой. Главный рунный кузнец, что должен проводить добычу первородной руны, предварительно снимает с себя остатки тяжелых лат из-за риска утонуть, надевая при этом шлем со встроенной до этого руной воздуха, что будет спасать мастера от нехватки кислорода. После, беря нужные леcмутиновые инструменты для добычи, и, что самое главное, ведро, он начинает опускаться на глубину, при этом привязывая себя к одному из камней за трос, чтобы его можно было аккуратно вытащить силами группы сверху из-за риска активировать руну при самостоятельном подъёме.”
Данный пример добычи первородной руны воды отсылает нас к тому, что, имея множество факторов подготовки, можно уменьшить шанс повреждения или активации первородной руны, что может служить упокоению как её самой, так и самой группы.
Исходя из примера, представляем вам новую систему добычи первородных рун, основанную на команде /roll и принципиальных уменьшениях рисков, если группа хорошо подготовилась и выполнила все условия добычи.
Сам - /roll имеет амплитуду в 12, где вероятность успешной добычи руны на “удачу” составляет 1 к 12 или же выпавшее число 12 на роле. Шансов на добычу возможно только два из-за сложности самого ивента.
Имея нужную подготовку, сам шанс на добычу можно увеличить и вывернуть в свою сторону. Это достигается следующими методами:
1. Применение акрисита, что из-за своего эффекта ослабляет первородную руну, как и её возможную “случайную активацию”. Увеличение шанса на 1.
2. Правильно проведенная подготовка и транспортировка, исходя из всех правил рунного мастерства, увеличивает шанс в зависимости от проявленных мер: Слабые дают 1, Достойные - 2.
3. Опытный рунный кузнец, что проводил извлечение руны и её транспортировку. В сравнении с рангом, увеличивает шанс: ученик на 1, кузнец на 2, а мастер на 3.
4. Применение иных рун в особых случаях, что могут препятствовать эффектам некоторых первородных рун, таких как, например, Свет. Где при добыче может быть применена руна тьмы с заданной командой “Затемнение”. Увеличение шанса на 2. (Теряет эффективность на 1, если используется вместе с акриситом.)
Итоговый вариант максимально возможного шанса при добыче первородной руны, составляет 7.
/roll 12. 5-12 - гарантированная добыча. При неудаче допускается одно перекидывание. Сам /roll определяется ГС-ом рун или его представителем. Сам /roll происходит в конце транспортировки, чтобы дождаться всех отыгровок, по которым и будут проводиться итоги со стороны следящего(ГС-а рун или его представителя)
При неудачной добыче руны происходит случайный всплеск её активности, из-за чего рядом стоящие игроки должны будут пройти испытание, чтобы в целостности покинуть экспедицию. (Риск ЦК конечности).

-Первыми плодами исследований стали големы, что заменяли гротдоров в промышленной сфере, и рунные протезы. Спустя время гротдоры научились создавать разные виды искусственных рун, являющиеся ослабленной версией оригиналов, и для работы требуется зарядка и обслуживание. В зависимости от времени и затраченных ресурсов на зарядку будет зависеть и срок использования. Создание руны начинается с материала. Логично, что огненную руну лучше не делать на горящим материале (дерево, уголь и тд.). В зависимости от материала будет зависеть срок эксплуатации. Также в расчет идет и количество магических рисунков. Чем больше, тем мощнее будет руна, тем больший будет его лимит силы, но для зарядки будет нужно больше времени и мощности, чтобы набрать максимум, а также быстрее износится материал.

- Активация руны по голосу является основной и самой распространенной среди рунных кузнецов. Она вовсе не тратит дополнительных ресурсов. Для активации нужно чётко и во весь голос произнести слово, которое кузнец выгравировал на руне. Слово должно быть написано на языке рунного кузнеца. Активация руны по голосу доступна всем рунным кузнецам с самого начала.
-Активация руны деформацией (касанием) встречается не так часто и в большинстве случаев используется в рунных барьерах. Активация руны деформацией доступна всем рунным кузнецам с самого начала.
-Активация силой мысли является более искусной в практике и создании и требующей как необходимого мастерства (Ранг - Рунный кузнец), так и дополнительных ресурсов в количестве небольшой россыпи ранрата на произношение (2 ранрата). Рисунок активации силой мысли изображает из себя небольшие волны ряби с помощью зубила. Использование рун таким образом выходит совершенно беззвучно, отчего их зачастую создают для борьбы и сражений,чтобы сохранить тайну рунного мастерства.
Перековка рисунков на рунах является невозможной и приводит к уничтожению руны или её распаду. Добавление же новых символов на уже существующий рисунок происходит в очень редких случаях.
После нанесения рисунка заготовку с отсеченной руной клали на специальную наковальню, которая имела полость, в которую закидывали руну и клали внутрь ранратовые кристаллы. Позже её закрывали металлической/каменной крышкой и ударяли молотом. Ранрат под давлением трескался и рассыпался под крышкой и, непонятно для гротдоров почему, активировал руну. После активации нужно было её «зарядить»- окунуть/сложить/спрятать в соответствии с предназначением последней, а также соответствии с рисунком. Зарядка происходит путем взаимодействия предмета (с нарисованной руной) с окружающим миром и действий рунного мастера на пространство вокруг предмета. Примерное время зарядки, что может проходить для рунного предмета, определяется сроком в неделю, из-за чего сковать руну на месте и сразу отдать её заказчику является невозможным. Обычный смертный может это характеризовать как «танцы с бубном», действия на авось и придерживание концепции «а что, если…». Даже после успешной зарядки рунный предмет не будет "служить" владельцу вечно. Заряд может иссякнуть и предмет нужно будет перезарядить. Если мастер не успел этого сделать, то руна просто "потеряет" свою силу. Зарядка рун происходит поэтапно. Для начала руну нужно изъять из предмета, следом активировать, дабы она вновь могла впитывать в себя ветра магии, и лишь потом начать зарядку. Это связано с тем, что без доведения руны до возможности зарядки она не сможет заряжаться. Печать рисунка впитывает энергию ограниченное количество времени после того, как была активирована. Поговаривают, что некоторые кузнецы пытались активировать и заряжать руны до их разрядки. Неизвестно что с ними стало. Заряженная руна приобретает свойства в зависимости от интенсивности влияния природных ветров на камень. После пары десятков неудачных попыток были разработаны два способа снятия рун с предметов. Они различаются в зависимости от способа её установки. Если руна была установлена рисованием, то единственный способ снять её - расплавить предмет до состояния заготовки, однако руна в таком случаи пропадёт безвозвратно. Если же руна была установлена вживлением, то достаточно вынуть предмет (камень, шар, пластина) из рунного гнезда.
Также зарядка определяет свойства руны, которые будут исходить от неё в итоговом варианте. Например: “Если руна воды была помещена в воду лишь наполовину, она приобретала свойство впитывать воду, а если наоборот, окуналась в воду целиком, полностью наполняясь ветрами - могла даже смыть неприятеля. “ От этого текста исходит, что в каждом проявлении защитной или атакующей руны рунные кузнецы могут создать во время зарядки определенное правило для каждой руны, выводя при каждой зарядке новый эффект, что будет воспроизводить руна. Да, этот эффект не будет каким-то слишком различимым, но можно добиться контроля в испускаемых ветрах, как и их возможного контроля в пространстве, если, конечно, кузнец хочет добиться какого-то “уникального эффекта руны”. Некоторые способы зарядки даже для искусственных рун до нынешнего времени являются скрытыми, и никто не смог их разгадать до конца.
Список искусственных рун, разработанных до нашего времени:
Руна огня: камень закидывается в кузнечные печи, где он благополучно накапливает тепло. Через годы мастера поняли, что температура нагрева влияет на свойство. Малые температуры придавали руне огня свойство нагреваться, сохраняя тепло. В свою очередь высокие температуры перенасыщали руну природными ветрами, вследствие чего нестабильная энергия при активации вырывалась наружу. Так появились мечи и топоры, выстреливающие языками пламени. Позже используют в создании украшений, согревающий владельца. А также на основе этой руны создают особое огниво, переносные печи, долго работающие литейные печи, фонари. Так же является заменой первородных рунных камней для накладывая поддержания температуры при холодной погоде (доспех) и создания языков пламени при взмахе (оружие, украшение). В обычном виде могут обжечь неприятеля при активации. Руна воды: камень закидывают в реку, море, океан (в зависимости какая вода нужна: пресная или соленая), где он набирает свой максимальный объем воды. В зависимости от интенсивности контакта с водой, руна приобретала разные свойства. Если руна была помещена в воду лишь наполовину, она приобретала свойство впитывать воду, а если наоборот, окуналась в воду целиком, полностью наполняясь ветрами - могла даже смыть неприятеля. Используют в быту, как переносной маленький размером, но огромный объёмом содержания воды, резервуар. Создают на её основе инструмент для тонкой резки под высоким давлением воды. А также шлема вместе с руной воздуха, что позволяли окунутся с головой в воду, при этом не утопиться и не задохнуться. Были случаи, как этой руной собирали и хранили в огромных объемах гротдорскую самогонку, но высшее руководство посчитало это ребячеством и наотрез запретил такое делать. Руна воздуха: зависело от того, что он должен делать: либо выдувать, либо всасывать воздух. В первом случае руну оставляли в ущельях, где образовывались розы ветров, где впитывала воздух. Либо в пещеры, где было невозможно дышать из-за природных газов. Мастера для второго случая клали руну в небольшую камеру, откуда кузнечными мехами откачивали воздух, образуя внутри камеры вакуум. Используют в шахтах для создания вентиляции, быстрого устранения природного газа. Также как замена кузнечным мехам. В обычном виде может выдуть неприятеля либо задушить, если оставить в помещении. Руна земли: камень закапывали в землю и дружно на пару с другим гротдором били по земле молотами, где руна и находилась. Импульс от ударов рассредоточивался по площади, благодаря руне, и спустя продолжительное время избиения земли набирает свою силу. Интенсивность ударов влияет на свойство. Так, например, заряжая руну с большими перерывами на отдых, она обретёт свойство защиты, а при интенсивных ударах, почти весь период её зарядки руна будет способна сокрушать даже каменные стены, выпуская чистую природную энергию. Используют в создании специального устройства, похожего на дверную ручку, которое без проблем позволяло одной рукой поднимать каменные глыбы, тяжелые предметы. Также закрепляются в защитные стены, давая им высокую прочность и устойчивость. Используются в создании тяжелых ботинок для хождения по дну моря или озера, усиленных кирок и лопат. В обычном виде может отталкивать неприятеля в разрез с его весом. В перчатках дает силу при ударе, словно в противника влетел каменный валун. Руна света: руну оставляют на улице, где днем набирается солнечного света. Если свет на руну поступает через щель, или через ткань, то её свойства падают, становясь отрицательными. В зависимости от количества поступаемого света зависят и свойства, которые она приобретает. Так, например, при минимально возможном для зарядки руны свете она начнёт его поглощать, а при максимальном - станет его испускать. Использует как замена фонарям на основе руны огня, где лучше не использовать горячие предметы (в шахтах где накопилось много природного газа, библиотеки, канцелярия и т.д.). Является более ярким аналогом фонарей. Также делают украшение, как оберег от темных сил и отпугивания нежити.. В обычном виде может ослепить неприятеля при активации. Если вплотную активировать, то тот ослепнет и оглохнет. Руна тьмы: камень оставляют в темных комнатах, куда в течении нескольких суток никто не будет заходить. Если в её помещении мрак не кажется полным, то свойства руны будут слабее, чем если бы она заряжалась в закрытом ящике. При поступлении лишнего, пускай почти и незаметного но света - руна приобретает свойство устрашать при активации, а при максимальном уровне отсутствия света - дарует владельцу возможность скрываться, или даже накладывать слепоту. Используют при добыче первородной руны света, если имеется. А также амулеты с руной тьмы для лучшего сокрытия ночью. В обычном виде при активации на неприятеля окунется страх перед тьмой и смертью в бою.
-Искусственные руны являются олицетворением основных 6 элементов, но являются ослабленной версией первородных рунных камней. Но в отличии от последних, поддаются слиянию, образуя особую руну, который будет иметь иную силу. Такая сила может стать наравне с первородными, а возможно и уникальную в своем роде. Особая руна создаётся при слиянии двух обычных рун на предмете. Обычные руны будут поддерживать новые свойства, но свои перестанут проявлять. Всего особых рун 15, но информация о рисунках и способе зарядки передается из уст в уста от мастера своему ученику.
-Особые руны не являются пределом в рунном мастерстве. Как и обычные, тоже поддаются слиянию, образуя синтезированные руны. Синтез происходит аналогично, как с особенными. Однако, чтобы такое провернуть, две особые руны должны иметь одну общую основную руну. Количество синтезированных рун, названий, рисунков и авторов хранятся в закрытой библиотеке Загорья в одной книге из каменных дощечек- "Тысяча и одна попытка". Рунные мастера, что достигли мастерства синтеза, по законам Загорья «О сохранении таинства особой технологии», запрещается покидать государство, как ценный кадр и подвергающий опасности государства в чужих руках. За рунными мастерами, что разгадали загадку синтезированных рун, ведется слежка и охота Загорьем.
-Особые руны не являются пределом в рунном мастерстве. Как и обычные, тоже поддаются слиянию, образуя синтезированные руны. Синтез происходит аналогично, как с особенными. Однако, чтобы такое провернуть, две особые руны должны иметь одну общую основную руну. Количество синтезированных рун, названий, рисунков и авторов хранятся в закрытой библиотеке Загорья в одной книге из каменных дощечек- "Тысяча и одна попытка". Рунные мастера, что достигли мастерства синтеза, по законам Загорья «О сохранении таинства особой технологии», запрещается покидать государство, как ценный кадр и подвергающий опасности государства в чужих руках. За рунными мастерами, что разгадали загадку синтезированных рун, ведется слежка и охота Загорьем.
Рунная письменность


- Через некоторое время опытные ремесленники дела рун Востока открыли метод зачарования писем при помощи первородных рун. Один мастер захотел испытать воздействие первородной руны света, встроив её в кисть. Написав сообщение таким необычным способом, он ожидал эффект ослепляющей вспышки, но спустя время буквы исчезли бесследно. Он не видел и не понимал, куда делось письмо, пока оно случайно не попало под прямые лучи дневного светила. Таким образом родились солнечные руны — таинственный способ скрытого обмена информацией, основанный на первозданной руне света. Чтобы записать такое послание, требовалось сначала вложить в кисть саму первородную руну света, аккуратно нанести контуры руны и поверх начертать нужный текст обычными чернилами.

Изучение рунной письменности, лунных и солнечных рун происходит только по топику. Запрещено запрашивать ивенты на изучение письменности рун на территории Заокеанья. Зачарованные руны представляют собой невидимый текст, раскрыть и нанести который может любой, но первоначальные знания может иметь только персонаж с ролью рунного кузнеца. Возможность написания рунных книг открывается только после изучения первородной руны света/тьмы, а также догадки самого мастера о существовании такого вида чар, как скрытие текста. Письменность рун не имеет ничего общего с обычными рунами, которые гротдоры используют в военных и вспомогательных целях.


- Отсутствие образовательных учреждений по рунному мастерству во всём Кеменладе;
- Малое количество мастеров по рунам во всём Кеменладе, кроме Загорья;
- Возможная деградация в технологиях на основе рун;
- Возможная охота на гротдоров и семигротдоров в случае открытия потенциала рун, что может привести к масштабным войнам между странами и геноциду расы гротдоров и семигротдоров;
- Возможные изменения климата, территорий и положений в государствах из-за вышедших из под контроля рунных кузнецов;
- Возможная продажа Гротдорских Техноголий иным расам без разрешения;
- Возможное раскрытие и использование потенциала первородных рун;
- Охота за рунными-террористами и нелегалами;
-Первые члены Комиссии появились после войны гротдоров и морфитов в Загорье. Увидевшие потенциал рун, гротдоры бы могли заниматься дальнейшим геноцидом расы морфитов, если бы группа бородатых кузнецов не призвала к гуманности и мирной жизни после военных действий. Использование рун частично уменьшилось в военном ремесле, направив потенциал на что-то мирное и простое.
Со временем Загорье получило новых союзников, с которыми начался обмен технологий. Чтобы продвигать изобретения гротдоров и контролировать новых "союзников" в использовании рун, Комиссия организовала свои филиалы в столицах. Основными членами Комиссии в Загорье, естественно, были сами гротдоры, сопряженные в постоянном сотрудничестве с самим Советом Гильдий. С открытием филиалов в других государствах членами КСГТ в них стали приглашаться влиятельные представители иных рас, которые могли интересоваться рунными технологиями в узконаправленных целях, что помогло вывести первые этапы жизни комиссии в один из серьезнейших рычагов давления как в политике, так и дипломатических делах между Загорьем и другими странами. Филиалы в союзных государствах также частично помогают новым рунным кузнецам в изучениях рун, занимаются зарядкой предметов с рунами и перевозкой по союзным государством, а также в Загорье, в случае если это слишком большой объект для зарядки или предмет с рунами, что подлежал конфискации. Следующая задача КСГТ - сбор информации о рунных кузнецах и их работах, а также организация вылазок специальных агентов в другие государства, где находятся "террористы" для Загорья, насолившие своими работами или нарушившие общепринятые понятия о сокрытии рунных технологий с дальнейшим принудительным подписанием документов о сотрудничестве и фиксации их места проживания в целях слежки за выполнением обязанностей в подписанных бумагах.- Абсолютно каждый рунный-кузнец, которому "посчастливилось" оказаться в одном из филиалов КСГТ, вынужден подписать ряд бумаг, из которых можно выделить - "Документ о сотрудничестве". Сама бумага выполнена в формате двустороннего договора с включением всех издержек властности КСГТ над всеми рунными технологиями в Каменладе, конечно с учётом того, что кард-бланш определяется границей с Загорьем. Такой договор содержит множественные пункты обязанностей перед КСГТ, где основным требованием является сокрытость рунных технологий и запрет их распространения среди представителей других рас, включая также гротдоров, что не являются включенными в исключение самим КСГТ или Советом Гильдий. К этому также прилагается свод множественных примеров с тем, что любое широкое распространение самих рун может последовать за собой для нарушившего данные правила довольно серьезное наказание, начиная от отсечения конечности, и заканчивая принудительным помещением в подземелья комиссии в Загорье в формате бессрочного трудового рабства.
Последние главы документа о сотрудничестве завязаны уже на взаимовыгодных условиях, где есть опись о том, что рунный кузнец вправе продавать свои руны только внутри одного из филиалов КСГТ под присмотром одного из доверенных работников. Продажа и зарядка может быть предоставлена только тем клиентам, кто предлагает Комиссии свою помощь и сотрудничество, тем самым усиливая контроль филиала на землях, где он находится, а также ответным мерам по сохранности рун, где обратившиеся влиятельные клиенты будут сдавать известным им нелегальных рунных-кузнецов или не задекларированные руны в чертах филиала. Зачастую влиятельными клиентами считаются: правители государств, приближенные к правителям высокие чины или наместники богатых деревень с влиятельными баронами и графами. Одним из запретов для таких клиентов является, само собой, распространение, но и повсеместное применение купленных ими рун открыто, ведь это одно из грубейших нарушений для не-рунных кузнецов, за которым идёт логичная конфискация.
Работа в КСГТ
-Гротдоры, обученные рунному ремеслу и узнавшие о такой структуре как КСГТ, могут обратиться в один из её филиалов для становления полноправным работником со своими привилегиями, которых нет у обычных рунных кузнецов, даже если тем дозволено пользоваться филиалом, как местом продажи своих собственных рун.
С недавнего времени, каждому новому поступившему на службу работнику КСГТ присваивают низшие звание в иерархии внутри комиссии, а также после некоторого “испытательного срока” внутри филиала, работник получает звание агента.
По последним данным внутри КСГТ самым активным к пополнению является - “Предельский филиал”, скрывающийся под эгидой шахтёрской конторы "Одинокий утёс".
-Внутри КСГТ существует строгая ранговая иерархическая система, позволяющая разделять информацию на уровень её доступности и награждать приверженных к КСГТ гротдоров за активную службу. Разделяются они на:
1 - Агент
2 - Старший Агент
3 - Преследователь
4 - Исполнитель.
OOC: Счётчик необходимых очков на ранг, сбрасывается с каждым рангом.
-Агент.
Данный ранг определяет из себя обычного работника филиала, что подвластен правилам и обязанностям внутри него. Имеет много свободы в своих действиях на местности, где расположен филиал, поскольку основная задача агента - это постоянный поиск незаконных рун и обладателей этих рун, рунных-преступников и террористов, а также вольных рунных-кузнецов, что не зарегистрированы в филиале и подлежат принудительной регистрации и подписанию договора с КСГТ.
Агенты не имеют каких-либо привилегий, кроме как информации о всех рунных-преступниках и террористах в их филиале, как и о возможных незаконных рунах, которые подлежат конфискации и принудительной доставке обладателей этих рун для допроса в филиал с дальнейшим раскрытием рунного-кузнеца, что сковал незаконные руны.
Дополнение: Данный ранг имеет право выбрать одну изученную рунную технологию, из соответствующей статьи.
Требования к повышению на Старший Агент: заработать 5 очков.
-Старший Агент.
С этого ранга у агента уже появляется возможность и разрешение на предоставленный внутри филиала “магазин”, в котором агент может потратить уже заработанные очки за активную службу на различные награды, из которых можно выделить: обычные руны, знания об особых рунах, знания о рунных технологиях, разрешение на организацию похода за первородной руной. Также с этого ранга разрешается брать задания на привлечение влиятельных особ к покупке рун у филиала.
Требования к повышению на Преследователь: заработать 20 очков.
-Преследователь.
Довольно высокий ранг в иерархии шпионской сети, отличимый разрешением на изучение синтезированных рун и их ответвлений, что позволяет углубиться в познание различных технологий и улучшаться дальше как полноправный кузнец. Также с этим рангом у агента появляется возможность заряжать одну бесплатную руну у работников филиала по истечении её срока зарядки, вне зависимости от того, известна ему она, или нет.
Требования к повышению на Исполнитель: заработать 40 очков.
-Исполнитель.
Самый край иерархии внутри отдельного филиала. Добавляет к себе увеличенное количество бесплатных зарядов рун до двух за раз или отдельно. Также у исполнителей есть разрешение на изготовление собственного голема с рядом запретов, что будут исходить в самом - разрешении. С получением ранга также происходит поощрение в виду изучения двух точных рунных технологий вместе со знаниями о двух случайных особых рунах.
Принцип заработка очков внутри филиала:
-Очки сами по себе могут зарабатываться различными. Одним из самых доступных и безопасных является обычная слежка, что исходит в письменном докладе филиалу о каком-либо потенциальном рунном-преступнике или террористе. К этому также можно внести доклад о незаконной руне у отдельно взятого существа или подозрительной деятельности, совмещенной с применением незаконных рун.
Данный способ “бумажной” работы оценивается в - 1 очко, но если по подобной информации другим агентом был доставлен преступник или сделана определенная работа, то в качестве дополнительного поощрения агент, что написал доклад, получает сверху 3 дополнительных очка.
-Каждый доклад производится в формате составления информации о самом нарушителе. Главное в тексте - доказательства, от которых и будет исходить принятие решения о задержании. Оповещение производится путём доставки письма на гротдорском в специальный “почтовый отсек” внутри филиала, о котором известно каждому агенту.
Следующий вид заработка очков для агентов - поимка. Такой вид деятельности сопряжен с опасностью и риском для жизни самих агентов, поэтому подобные дела оценивается намного выше остальных. Связаны они с поимкой особо опасных личностей, что находятся в текущем списке разыскиваемых потенциально опасных существ. За такими индвидами от агента требуется ответные меры по принудительному захвату и доставке внутрь филиала с дальнейшей конфискацией рунных предметов. После данных процедур нарушителю будет проведена специальная “чистка памяти” с предварительным допросом о том, кто создал ему руну и где тот или иной незаконный рунный кузнец скрывается.
-Список доступных задач:
Доставка в филиал и конфискация руны у обычного существа - 8 очков. Без руны - 5 очков.
Доставка только изъятой руны - 5 очков.
Доставка конфискованной первородной или синтезированной руны - 8 очков.
Доставка известного преступника использовавшего рунные технологии - 10 очков.
Доставка рунного-кузнеца, продававшего незаконные руны - 16 очков.
Доставка рунного-кузнеца на регистрацию (мирный вариант заработка) - 3 очка.
Выполнение задания на привлечение влиятельных особ для дальнейшего сотрудничества и продажи рун. - 3 очка.
Зарядка/продажа руны влиятельной особе внутри филиала - 3 очка.
-Способы, на которые можно потратить очки:
Получение обычной руны (известной кузнецу). +0 - 6 очков. +1 - 10 очков. +2 - 16 очков. +3 - 20 очков.
Получение неизвестной руны - 16 очков. (Всегда +1)
Получение знаний о случайной неизвестной руне - 8 очков.
Получение знаний о случайной особой руне - 8 очков.
Получение знаний о точной особой руне. (известной кузнецу) - 16 очков.
Зарядка любой руны - 2 очка.
Получение знаний о случайной рунной технологии - 4 очка.
Получение знаний о точной рунной технологии (известная кузнецу) - 8 очков.
Приобретение разрешения на проведение рунных походов с доставкой первородной руны в филиал - 5 очков. Если удалось добыть руну и принести в филиал, агент получает 20 очков.

-При становлении рунным учеником персонаж начинает с базовых знаний о двух из шести (огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма) первородных рунных камнях и искусственных обычных рун (также два из шести выбранных). Максимальный уровень, до которого может продвинуться семигротдор- Рунный кузнец.
-Изучить обычные руны персонаж может, если обучится этому у других рунных кузнецов, которые имеют ранг ученик и выше. Также при изучении предметов с рунами, которые персонаж может найти в игровой зоне (оружие, доспехи, украшения и изобретения) игрок должен узнать способ зарядки путем проб и ошибок.
-При создании особой руны персонажу неизвестен рисунок при объединении двух обычных рун. Чтобы персонажу был известен рисунок особой руны, он должен зарядить предмет путем проб и ошибок. В случае, если персонаж зарядит правильно, в топике следящие за рунными кузнецами укажут рисунок особой руны. Не бойтесь экспериментировать с комбинациями! Также можете узнать об особых рунах у других рунных кузнецов.
-При создании синтезированной руны игрок вправе нарисовать собственную руну. Главное, чтобы это было похоже на англо-саксонские руны.(Важно! Нельзя срисовывать оригиналы рун!). После смерти или окончательного архива персонажа руна будет увековечена в статью с именем автора и его рисунком.
-Формулятор создания руны.
Все проходящие этапы создания руны должны быть подготовлены в едином стиле с условием удобности как к самой проверке, так и исключением "необходимого" отыгрыша, который присутствовал в прошлой системе. С этого момента пост с созданием руны или же зарядки должен проходить в поэтапных СС-ках по главам. С этим же название поста должно иметь понятное обозначение, исходя из текста. Пример:
Пост: [Создание амулета с руной воды]
1. - Заказ.
(СС)
2. - Создание.
(СС)
3. - Зарядка.
(СС)
4. - Передача.
(СС)
По должному формуляру должна быть создана СС в обязательном порядке.
Если рунный кузнец создаёт руну под своё пользование, то 1 и 4 пункт необязательны к исполнению.
Необходимости в точных кол-во СС и сколько должно быть отыгровок - нет, всё делается по логичному повестованию и соблюдению лора создания/зарядки рун, учитывая правила о слабой игре.
В случае зарядки руны 1 и 4 пункты также необязательны к исполнению.
-Система продажи рун.1. - Заказ.
(СС)
2. - Создание.
(СС)
3. - Зарядка.
(СС)
4. - Передача.
(СС)
По должному формуляру должна быть создана СС в обязательном порядке.
Если рунный кузнец создаёт руну под своё пользование, то 1 и 4 пункт необязательны к исполнению.
Необходимости в точных кол-во СС и сколько должно быть отыгровок - нет, всё делается по логичному повестованию и соблюдению лора создания/зарядки рун, учитывая правила о слабой игре.
В случае зарядки руны 1 и 4 пункты также необязательны к исполнению.
Переработана система продажи рунных предметов с учётом текущей как сложности роли, так и экономики сервера. С этим же для свободных рунных-кузнецов, что не против продавать рунные технологии в обход правил КСГТ, применим также свой способ продажи за определенные услуги разных сложностей, что описаны ниже.
Общая ценность рун в филиалах всего Каменлада (по мнению кузнецов):
+0 - 16 дарлингов. +1 - 32 дарлинга. +2 - 48 дарлингов. +3 - 64 дарлинга.
Сводка по услугам определяет, насколько та или иная услуга в сторону рунного-кузнеца равняется ценности к уже существующим рунам и их расценкам, определяя возможность продажи такой ценной вещи,с точки зрения самого баланса.
Цена услуг:
Руна +0/+1 -Продажа руны без услуги(если руна на +1-слабая услуга) .
Руна +2 - средняя услуга.
Руна +3/первородная руна - серьезная услуга.
Слабая услуга.
Такими услугами в сторону рунного-кузнеца в обмен на руну могут быть рассчитаны: привилегированное место среди знати какого-либо города или же получение должности при дворе. С этим же, слабые услуги могут быть рассчитаны как обмен на получение комплекта лат и меча, сравнимые со стоимостью в 16-32 дарлингов. Также возможен полноценный обмен на монеты без излишеств, доступный только за слабые услуги.
Средняя услуга.
Средняя услуга рассчитывается как довольно весомый вклад в жизнь самого рунника. От этого такие услуги могут исходить как помилование, если рунник совершил убийство. Помилование может быть принято как средняя услуга в случае, если есть риск угрозы жизни или же отрубание конечности. (Риск, а не простая угроза). Также в спектр средних услуг можно включить участие в походе за первородными рунами(Важно! Рунный кузнец делает только одну руну на весь отряд! Создать шесть рун за одну услугу у вас не получится!). Или же продажа богатого дома в одном из крупных поселений.
Серьезная услуга.
Серьезная услуга - это услуга, которую рунник никак не может сделать без потери собственной жизни. Пример подобных запросов: помощь в оказании убийства какого-либо обидчика, если самостоятельно рунный-кузнец на это не способен. Покупка целого поместья при процветающем городе или столице фракции. Обмен руны на приобретение собственного корабля, начиная с брига и выше.
Уточнение: Руна передаётся через систему услуг только после выполнения услуги, но никак не раньше во избежание нарушений баланса. Все более деликатные ситуации решаются напрямую с ГСо-м/ЗГС-ом рун в случае, если они являются неоднозначными в глазах игрока.
Для игроков, играющих через путь КСГТ, все условия выставляет сам филиал, как посредник всех операций, с возможностью продавать руны полноценно за монеты. Без системы услуг для +2/+3 рун.
Ограничение по количеству персонажей-рунных мастеров.
[6/5] +1 (сверх.слот)
Впервые слоты заполнились 01.03.2023г.
Ограничения по созданию и ап по рангу:
Предметы без плюсов к определенному дайсу.
Создаются с ранга рунный кузнец-ученик. Можно создавать одну руну раз в неделю.
Предметы на +1 к определенному дайсу.
Создаются с ранга рунный кузнец-ученик. Можно создавать одну руну раз две недели.
Предметы на +2 к определенному дайсу.
Создаются с ранга рунный кузнец. Можно создавать одну руну раз три недели.
Предмет на +3 к определенному дайсу.
Создаются с ранга рунный мастер. Можно создавать одну руну раз в месяц.
Создание любой руны стоит 6 ранрата. Перезарядка любой руны стоит 2 ранрата.
Получение предметов с рунами только IC путем с действующими рунными кузнецами на сервере (получение предметов с рунами вне игровой зоны будет считаться за обход приобретения IC путем, покупка не будет одобрена следящими за рунными кузнецами).
Изучение рун также имеет кд в две недели.
Рунные протезы перекрывают дебафф к дайсу за отсутствие определенной конечности. Рунные протезы НЕ ДАЮТ + к роллам.
Игрок, использующий руну на +3 к определенному дайсу, имеет приоритет к РП бою и способен запрашивать его даже если в бою участвует 5 или больше игроков.
Вы вправе сделать создание предмета до 3 СС, однако они должны включать качественный отыгрыш. Даже в случае 5 Скриншот-ситуаций, которые сделаны халатно, вы получите отказ.
Дайсы от предметов с рунами не могут складываться выше +8 к физ дайсам.
Время работы предметов с рунами:
Предметы на +1 к определенному дайсу - один реальный месяц.
Предметы на +2 к определенному дайсу - два реальных месяца.
Предмет на +3 к определенному дайсу - три реальных месяца.
Предметы, что не имеют + к определенному роллу, а также некоторые руны из за своей специфики, время работы определяются индивидуально и обговаривается с Главным Следящим за Рунами.
Предметы с первородной руной работают бесконечно.
Ранги:
Помимо нижеупомянутых критериев вы должны получить одобрение от ГС за рунами. Совершить подобное возможно с помощью качественного отыгрыша и лаконичного IC-обучения.
Ученик - присваивается сразу после одобрения топика. Открыт доступ к созданию рун 1 ранга.
Рунный кузнец - 60 СС и 3 недели игры, а также создание 3 предметов с руной - открывает доступ к созданию рун 2 ранга
Рунный мастер - ещё 120 СС и 8 недель игры, а также создание ещё 5 предметов с руной - открывает доступ к созданию рун 3 ранга
При АПе по рангом счетчик игры, ССок и продажи предметов обнуляется.
Чтобы сократить время обучения существует система наставничества. Если вы занимаетесь с гротдоров выше вас, по рангу время для повышения сокращается на неделю, количество СС для ранга рунный кузнец уменьшается на десять, для ранга рунный мастер на двадцать.
Создание особых рун (2 ранга) требует определенных умений, поэтому к ним открывается доступ с ранга рунный кузнец. Синтез рун (3 ранг) поддается только самому умелому мастеру, что бы им пользоваться вам понадобится ранг рунный мастер.
С ранга "Рунный мастер" персонаж так-же получает обход лимита броска до +10 ко всему. (Исключение: Персонаж "Рунный мастер" который участвует в бою с Рунным големом теряет обходит лимита к броску +10.)
Авторы: Grappan; Volodimer; Yorshik PROTEIN MONSTER;
Последнее редактирование: