Ведьмы | Порождение тёмной ночи...

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Ведьмы.
Порождение тёмной ночи...



Ранги ведьм:


N | Знающая | Нулевая ступень, которая ещё не считается Ведьмой, оттого, что посвященному кандидату необходимо пройти срок доверия, после которого кандидат сам избирает для себя решение - становиться Ведьмой или нет.

I | Посвящённая | Самая первая ступень, с которой начинается их путь, и обучение, они ещё ничего не умеют но уже на что-то да и способны.

II | Страдалица | Страдальцы это девы, у которых уже есть способности, но они еще не являются полноправным ведьмами.

III | Дочерь | Дочерьми называют тех, что более опытные, но еще не успевшими раскрыть свой потенциал полностью, потому все еще пребывают под опекой у старших ведьм.
IV | Ведьма | Этот ранг присваивается тем, кто уже закончил обучение. Они способны самостоятельно проводить ритуалы, варить зелья и не зависимы от наставницы.

V | Верховная Ведьма | Верховные Ведьмы в ковене, одна, она та на кого равняются и кого ставят в пример ведьмам более низких рангов. Они знают несколько тайных ритуалов, обладают навыками на высоком уровне и используют множество заклинаний без какого либо труда. Именно они проводят ритуал посвящения в ночь шабаша также возглавляют ковен.

??? | Матерь | Высшая ступень Ведьмы, которая имеет в подчинении несколько ковенов Данная ступень может существовать как ранг для одной ведьмы, только если ковенов становится больше чем один, отчего у Верховной Ведьмы есть шанс и возможность повыситься и занять ступень Матери, но для того нужно иметь абсолютную власть над обоими ковенами. (недостижимый потолок)


Всего слотов: 0/5.
Старшая ведьма может быть только одна.



Специализации ведьм:


Геромантика — искусство приготовления отваров, настоев и индивидуальных зелий, в котором варочное ремесло соединяется с чарованием, словом и обрядом. Такие ведьмы лечат силой наговоренного смысла: каждый отвар не просто смесь ингредиентов, а живая формула, связанная с именем хвори, состоянием больного и замыслом самой ведьмы.

Лиромантика — Подвид ведьм что колдует путем использования заговоров. Их колдовство направлено на создание индивидуального колдовства, что вольны влиять на существо или объект посредством заговора, отчего ведьма может взять под свою управу как предметы, окружения, так и людей.

Тэромантика — Сообщество ведьм направленное на сотворение ритуальных кругов, рун, и вмешательство в тем самым в ход простых вещей, их магия более кропотлива и требовательна во времени, но это стоит тех результатов.

Примечание: Начиная с ранга страдалицы, ведьма способна начать колдовать и пытаться осознать, к какой ветви она имеет расположенность.



Условности Отыгрыша


Возрастные рамки - Возрастные условности ведьм, значительно отличаются от иных существ, тем ближе та подступает к ступени “Ведьма”, тем меньше начинает проявляться ее взросление, и искажается срок жизни, заметно превышая человеческие рамки, по достижению же 25 лет, они замедляются в особенности, из за чего, девы очень незначительно меняются внешне, в течении долгого времени.

[Ведьмы способны доживать до возраста, что намного привышает человеческий, или более с условиями адекватного отыгрыша и учетом условностей сервера, не злоупотрбляя возможностями тайм-скипа]

Аркана и её понимание - Ведьмы понимают аркану как любое маг. существо, но устной речи и письменной - им нужно будет научиться.
[Научиться у тех, кто этой аркане обучен и умеет говорить на ней устно и письменно. По принципу СС в топик ведьмы.]

Ковен - Ведьма не способна прожить вне своего ковена, это сестры по ее ремеслу, единственные на кого она может полагаться, и те, кто понимают ее. У них может быть семья, близкие им люди. Но их ковен, нечто более важное, хоть вероятнее всего, они никогда не признают это.
[Ведьма может строить свой гейм, с любыми иными ролями, но не смотря ни на что, ковен ей будет важнее, и оставить его, а тем более предать его, не может.]

Пол и почему именно Ведьмы - Первой ведьмой была именно женщина, отчего первоначальная ведьма выбрала в свой круг другую женщину, и так повелось, что ведьмами могут стать исключительно женщины по решению первоначальной ведьмы и их создателя.
[Мужской персонаж не может стать ведьмой как и частью ковена.]

Каков их смысл? - Ведьмы лучше многих знают цену магии, ведь они не рождаются с ней, а получают от покровителя, с которым их свела череда далеко не лучших событий, если те в отчаянии решились на данное предложение. Еще не зная, что им придется для этого пережить. Они являются магическими существами, основной смысл которых, является многогранной помощью разным существам этого мира, и их взаимодействию с ведьмами, что по своей роли, являются более ближе к цивильной игре, ввиду структуры их ковена, дайсам, и заклинаниям, что в большей степени направлены на сбор информации, создание, и защиту.



Система повышения:


Повышение ранга происходит в определенную дату 1 и 20 числа, что в IC что в OOC.
Если все условия выполнены. Ведьма может получить новый ранг.


[Если к данной дате кол-во очков не собрано или ведьма проваливает испытание ковена - то следующая попытка повышения ранга, будет доступна 1 и 20 числа]

Испытания - Каждая девушка что встала на путь ведьмы, должна пройти испытания подготовленные для неё ковеном, показать свои силы, возможности, все то чему она научилась за прошедшее время, и на основе увиденного, ковен принимает решение о повышении или же оставлении её на той же ступени.

Наставница - Дева что получила ранг “Ведьма”, имеет право взять под свою опеку “посвященную”, “Страдалицу” и “ Дочерь ” дабы помочь тем со своими новыми силами, и научить главным правилам их мира.

Проклятие -Бремя силы что получает ведьма, то что неизлечимо, и переплетается с её силами, некая. Малая плата за то что она получила.

Пассивка - Сила коей владеет ведьма без прикладывания к тому сил, она становиться чувствительнее к окружению, и подстраивается, как может.

Система заклинаний -На каждой ступени ведьма может выбрать лишь 3 заклинания из представленных четырех, но при желании, она может отказаться от заклинания нового ранга, и взять заклинания те что рангом ниже, заклинания же выше её ранга, брать запрещено.

Ведьминские очки - Для повышения своего ранга, ведьма должна собрать конкретное количество очков.

[Игра с наставницей добавляет +1 очко к ситуации, лишь до ступени “Ведьма”.]

0.5 балла- Обучение аркане. устно\письменно [2 шт.]
0.5 балла- Ситуативный отыгрыш проклятий [3 шт.]
0.5 балла- Чтение маг.литературы [4 шт.]
1.0 балл- Создание маг.литературы [5 шт.]
1.0 балл- Участие в маг.ивенте\событии [Неогран.]
1.0 балл- Ситуативное применение магии [Неогран.]
1.0 балл- Обучение контролю у других ведьм [Неогран.]
1.0 балл- Обучение у других ведьм ковена [Неогран.]
1.5 балла- Подготовка к предстоящему испытанию [1 шт.]
2.0 балла- Ритуалы внутри ковена [3 шт.]

Примечание: Действие способностей по поводу КД, использованию, отображению, механике отсылает на правила боя магов в статье: Заклинания и РП бой.


Геромантика
РангУсловияКол.во СпособностиПас\ПроДайс
Знающая - - - -
Посвященная8 очков
Испытание
Наставник
2Ⅰ [Ядовитое зрение]
[Ведьмин анализ]
ПасивкаА: -2
З: 3
П: 3
Страдалица10 очков
Испытание
Наставник
3Ⅱ [Травометрия]
[Личная печать]
[Бурление]
[Очищение]
Ⅲ [Сонная пыль]
[Катализ]
[Моховик]
[Жгучий токсин]
Ⅳ [Птичья личность]
[Кипяченые руки]
[Кусачий плющ]
[Процветание]
Ⅴ [Лисья Нора]
[Покорность земли]
[Лечебные травы]
[Токсикация]
ПроклятиеА: 1
З: 4
П: 5
Дочерь12 очков
Испытание
Наставник
3ПасивкаА: 4
З: 5
П: 6
Ведьма14 очков
Испытание
3ПроклятиеА: 6
З: 7
П: 8
Верховная ведьма16 очков
Испытание
3ПасивкаА: 8
З: 9
П: 9




Геромантика:


1.[Бурление] - Ведьма концентрируется на жидкости, вызывая у того некий старт высвобождения газов. В случае если эта жидкость закрыта в колбе - содержимое неизбежно сдетонирует разбрасывая осколки стекла и травмируя тех в кого могла быть запущена такая колба. [Атакующие чары] [Защитные чары] [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Вне РП боя, Ведьма способна повышать температуру жидкости до бурления, например начиная процесс кипячения в котле без огня под ним.

2.[Сонная пыль] - Пыль изготовленная Героманткой, которую та способна незримо для остальных распылить в помещении, необратимо погружая определенную жертву в сладкий сон. [Особое] [Атакующие чары]
ПРИМЕЧАНИЕ: Цель засыпает только если не сопротивляется или если та после РП боя потеряла все 3 HP.

3.[Токсикация] Ведьма способна вызвать в теле существа скованность путем концентрации токсинов в теле жертвы значительно замедляя телодвижения существа. [Особое] [Атакующие чары] Выбирая одну цель, ведьма либо снимает ему одно ХП в РП бою, либо срезает жертве -2 all физ. дайсов на всю битву.

4.[Моховик] - Ведьма способна за секунды нарастить мох вокруг себя, или определенного предмета, под цвета времени года, дабы слиться с обстановкой, для того чтобы обнаружить её, нужно кинуть ролл 6/12. [Особое]
ПРИМЕЧАНИЕ: Существа что обладают сверхъестественным обонянием в силах обнаружить ведьму. Маскировка ведьмы работает до тех пор, пока она является неподвижной. При помощи данного заклинания - нельзя запросить бонус за внезапную атаку.

5.[Ядовитое зрение] - Ведьма способна видеть любые яды, но не может взаимодействовать с ними без других нужных на то заклинаний. [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Для обнаружения ядов, ведьма обязана изучить его при помощи [Ведьмин анализ], в иных случаях - яд для ведьмы неизвестен (реестр с изученными ядами нужно заполнять в личном топике).

6.[Ведьмин анализ] - Ведьма Геромантка способна провести базовый анализ жидкости с которой намеревается работать и выявить схожести для сочетания собственных изделий, а после отделить неподходящие элементы делая жидкость идеально подходящей. [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Не может быть применено на крови.

7.[Личная печать] - Ведьма способна наложить на собственное изделие печать, что не позволит без разрешения самой ведьмы откупорить/открыть/разбить колбу или бутыль на котором действуют чары Геромантки. [Особое]
ПРИМЕЧАНИЕ: Данное заклинание не имеет конца, однако запечатанный объект возможно уничтожить dice attack/mattack 12+. Ведьма может запечатать только два постоянных предмета.

8.[Очищение] - Геромантка способна вывести из жидкости/реактива и прочего изделия вредные токсины, как и наоборот сконцентрировать вредные токсины дабы те были доминирующие внутри изделия. Также та способна выводить яды и другие вредные или не вредные вещества из своего организма. [Особое]
ПРИМЕЧАНИЕ: Для вывода ядов ведьма также обязана изучить яд перед устранением.
9.[Катализ] - Ускоряет процесс приготовления изделия Геромантки, сокращая например время дистилляции/настоя изделия ведьмы кратно. [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Помимо взаимодействия на собственные изделия, Ведьма способна заставить забродить хмель и другие бродящие жидкости также сильно быстрее.

10.[Травометрия] - Ведьма способна на подсознательном уровне понимать на что способна и что делает та или иная трава. [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Не будет работать магическими травами (например из агарты), на обычные травы работает как обычно.

11.[Процветание] - Любое растение к которому прикоснется Геромантка тут-же расцветет в её руках. Работает напрямую с настроением Геромантки: если у той хорошее настроение, растение будет расцветать, если плохое - увядать. [Особое] [Атакующие чары] [Исцеляющие чары] ПРИМЕЧАНИЕ: Не работает с маг. растениями. Если ведьма касается к существу, то та также в зависимости от намерений и настроения нанесет существу либо вред в лице головных болей или головокружения, либо пользу причиняя расслабление и умиротворение и даже остановка кровотечения и ускорение заживления ран.

12.[Жгучий токсин] - Ведьма выдыхает незримое облако слезоточивого и удушающего газа, заставляющее существо задыхаться и частично слепнуть, открывая ведьме возможность для атаки, защиты или побега. [Атакующие чары] [Защитные чары] ПРИМЕЧАНИЕ: В тумане или в темноте заклинание является скрытным.

13.[Кусачий плющ] - Растение что ведьма способна призвать, разрастается за мгновение, и способна обхватив жертву, обездвижить её, прикосновения же к оголенной коже, оставляют следы от растения на длительный срок, покраснения чешутся, и жгуться под водой, повторяя расположение растения на коже. [Масс. Атакующие чары] [Контролирующие чары ранга подмастерье] Атака по двум целям выборочно.

14.[Птичья личность] - Геромантка способна обращаться во все виды птиц которые только знает сама ведьма. [Особое] При обращении в тумане или полном мраке - чары считаются скрытными. Птичья личность ведьмы будет иметь отличительные черты ведьмы. Например - цвет глаз. Магический бонус фактор ведьмы пропадает во время обращения и колдовать та не может. Физический бонус-фактор ведьмы в этом обличии становится А:0 З:5 П:5.

15.[Лисья Нора] - Ведьма вручную роет нору, после чего связывает её с другой при помощи чар, при этом - которую также откопала уже в совсем другом месте, тем самым создавая быстрый срез из одной точки в другую. [Особое] Примечание: В норе через которую “нырнула” ведьма, может оставаться магический след. В тумане или в темноте, чары считаются скрытными. Создание таких нор сопровождается СС и их может быть не более трех. После уничтожения одной из нор, ведьма имеет КД в 2 ООС недели для создания новой норы. Запрещено использовать в РП бою или во время побега. Нора имеет свойство рассыпаться и на её обновление нужно подзаряжать её каждые 1.5 недели на СС. Засыпать нору самой ведьме не представляется возможности, если она вскопана. Дальность норы равняется 100 блокам. Пройти за раз в нору может только одна ведьма в КД 30 ООС минут. Если две норы является точкой для связывания базы фракции ведьм на уровне вход/выход, то дистанцию увеличена до 300 блоков.

16.[Покорность земли] - Теперь сама земля, подвластна ведьме, она способна возвести под ногами холм, сделать ту мягче для своего падения, или же поглотить ноги противника, дабы тот не мог двинуться с места, увязнув. [Особое] [Атакующие чары] [Защитные чары] Если ведьма использует минимальное кол-во земли в своих чарах, например: ловко бросая камень в лики противников, то чары считаются скрытыми. Является аналогом [Управление землёй] но для строительства - не подходит.

17.[Кипяченые руки] - Руки Геромантки не ощущают боли и других последствий когда та опускает свои руки в кипяток или другие жидкости с высокой температурой. [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Не будет работать с магическим пламенем.

18.[Лечебные травы] - Ведьма способна регенерировать союзников, выращивая на их ранах лозу, мох, цветы, растения плотно обволакивают рану, ускоряя регенерацию, когда же рана заживает, растение постепенно отходит от кожи. [Особое] [Исцеляющие чары] Под одеждой/доспехами, считается скрытым.

Пасивка:

[Траводушие] - Ведьма всегда ощущает травы рядом с собой, а при должной концентрации дистанция обнаружения трав будет куда выше. [Особое] Для такого будет необходим удачный трай. Не работает на маг. растения или гибриды.

[Свой среди чужих] - Дикие животные воспринимают ведьму куда более спокойно и местами дружелюбно. Те перестают видеть в ней врага, из за чего натравить на неё животное, становиться труднее. [Особое]

[Одно целое] - Пребывая в лесу, ведьма слышит каждое движение и шорох в окружении себя на 10 блоков, её невозможно неожиданно атаковать, ведь у деревьев есть глаза, что уже заметили гостя. [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Не работает пассивно. Слышит на расстояние 10 блоков и если стоит неподвижно. Слышит только цели, находящиеся на земле.

Проклятие:

1. [Густые леса] - Ты чувствуешь как становишься ближе к лесу, чем дольше ты проводишь время вне леса, тем более потерянной ты становишься, грады и селения тебе противны, ты желаешь уединения, что ты выберешь?

2. [Рычание зверя] - Тесная связь с животными, ты перенимаешь их повадки, сначала ты начинаешь скалить зубы во время агрессии, постепенно к этому ты начинаешь рычать, и принюхиваться, как далеко это зайдет?


3. [Гул природы] - Ловишь себя на мысли, что когда ты теряешь контроль, ты теряешь и возможность понимать своего собеседника, его речь становиться иной, не разборчивой, он напоминает тебе дикого зверя, рычание, шипение, хоть для других он говорит как простой человек, но для тебя, он животное.

4. [Цветение] - Силы поглощают тебя, ты не замечаешь как твоя кожа меняется, стоит перестать контролировать свои силы, и лоза проступает сквозь кожу, мох покрывает части тела, а цветы прорезаются с болью, распускаясь на теле. Лишь контроль позволит тебе замедлить это, и вырвать “сорняки” с корнем. Это плата за то, что ты не подконтрольна сама себе.



Лиромантика
Ранг УсловияКол.во СпособностиПас\ПроДайс
Знающая - - - -
Посвященная8 очков
Испытание
Наставник
2Ⅰ. [Левитация]
[Ведьмин шепот]
ПасивкаА: -2
З: 3
П: 3
Страдалица10 очков
Испытание
Наставник
3Ⅱ.[Ты это Я]
[Дитя тьмы]
[Горькая правда]
[Эхо шагов]
Ⅲ.[Длань тьмы]
[Сомнения]
[Отражение]
[Слово силы]

Ⅳ.[Отголоски встречи]
[Последний вздох]
[Невольный рассказчик]
[Теневой откат]
Ⅴ.[Святилище]
[Указ уничтожения]
[Вуаль тьмы]
[Безмолвный слуга]
ПроклятиеА: 1
З: 4
П: 5
Дочерь12 очков
Испытание
Наставник
3ПасивкаА: 4
З: 5
П: 6
Ведьма14 очков
Испытание
3ПроклятиеА: 6
З: 7
П: 8
Верховная ведьма16 очков
Испытание
3ПасивкаА: 8
З: 9
П: 9



Леромантика:


1.[Сомнения] - Лиромантка заставляет замереть одного или нескольких человек, вынуждая тех погрузиться в раздумья и опасения о правильности их действий,
что дает время для побега, или же нападения.[Особое] [Контролирующие чары подмастерья] ПРИМЕЧАНИЕ: Вне РП боя, ведьма способна попытаться поговорить и переубедить человека в его действиях. Например: отговорить идти на преступление или переубедить вредить самому себе. В этом случае бросается roll 12>6.

2.[Эхо шагов] — Ведьма прислушивается к теням на полу или стене и на короткое время видит «призрачные» силуэты, зная количество и направление людей в округе. [Особое] Примечание: Радиус действия не более 20 блоков, не может смотреть на тех, кто скрыт в зданиях, или заклинаниями/сверхъестественными способностями.

3.[Вуаль тьмы] - Создается купол из переплетённых теней, который защищает от дождя, ветра и в том частности от атак, делает группу людей неуязвимыми, и невидимыми во тьме, по желанию ведьмы. [Масс Защитные чары] [Особое] По двум целям выборочно при защите и при сокрытии во тьме.

4.[Теневой откат] - Когда по тебе наносят удар, тень «пружинит»: тебя слегка отбрасывает назад, а из точки удара вырывается теневой импульс, который бьет по врагам, так же отбрасывая их и выбивая импульсной волной орудие из рук, из-за чего им придется делать лишний ход дабы подобрать или достать вооружение. [Масс. Атакующие чары] [Защитные чары] [Особое] Примечание: механика 3 человека на бой, включая кастующего и его союзников. Осуществляется /roll (кол-во участников в бою). Пример: /roll 5 (столько участников в бою), прокидывается три раза, выбирая числа, определяя её к участнику боя по очереди.

5.[Указ уничтожения] - Ведьма заговаривает предметы существа, концентрируя ветра магии в этих самых предметах, после чего скорость разложения неживого объекта увеличивается и обычные предметы сильно теряют свою надежность, пока и вовсе не разрушатся. [Особое] Даже после починки кузнеца, печать не пропадет, отчего умелец лишь отсрочит неизбежное (по истечению 2 ООС недель - предмет будь-то меч, броня или другой объект - будет гарантировано сломан и ремонт не будет представляться невозможным). При вложении больших ветров в печать, доспех или меч сломается на глазах, отчего чары обретают явный характер, но снимают с противника бонус-фактор за доспех/меч/щит. Примечание: Не работает на артефакты, маг. руды, акрисит, лесмутин и т.д.

6.[Дитя тьмы] - Находясь вблизи тени, ведьма способна раствориться в ней, перемещаясь в дальнейшем по теням, и так же плавно появиться из тьмы. [Защитные чары] [Особое] Входя в состояние теней во мраке - чары считаются скрытыми. Любой урон выбивает ведьму из теней. Все сверхъестественные существа ощущают, что ведьма находится в определенной тени. КД на повторное использование - 35 ООС минут. КД на нахождение в тенях - 25 ООС минут.

7.[Ты это Я] -Ведьма способна сотворить своего двойника из тьмы, создание будет иметь повадки и характер своей хозяйки, но не способно разговаривать, лишь выполняет то что хочет истинная ведьма, имеет лишь 1 хп. [Атакующие чары] [Защитные чары] [Особое] Примечание: Теневая копия является лишь “силуэтом” ведьмы, имея схожие черты, потому заклинание является красным, независимо от того, скрыто оно использовалось или же нет (во тьме заклинание считается подозрительным). Такая копия имеет +2 на физ. дайс all. После смерти, ведьма может создать ещё только через 5 ООС дней. При управлении своим двойником, ведьма не способна двигаться сама. Если двойник отходит от ведьмы дальше чем на 5 блоков, то тень рассеивается. Если ведьмы нету на сервере - отыгрыш тени невозможен.

8.[Отражение] - Если ведьма овладела заклинанием,[Ты это Я], то ее сила меняется, теневые двойники становится точной копией ведьмы, они обретают голос, и полностью копируют своего хозяина, они имеют теперь 2 хп. [Атакующие чары] [Защитные чары] [Особое]
Примечание: Если копия создается, и рассеивается, вне взора людей, то заклинание становиться зеленым. Такая копия имеет +3 на физ. дайс all. КД после смерти 3 ООС дня. Команды двойник получает на магическом языке. При отсутствии ведьмы на сервере отыгрыш невозможен. Дальность от ведьмы - 10 блоков.

9.[Невольный рассказчик] - Вводя человека в транс, ведьма способна заставить того рассказать все, все свои воспоминания, переживая, что он знает и видел, во время рассказала человек не способен врать ведь находиться под контролем ведьмы, и та способна задать ему четыре вопроса, жертва может попытаться сопротивляться, лишь один раз прокидывая /roll 20. Если же не получиться, он отвечает на все вопросы ведьмы, а по приходу в сознание, не помнит того, как она у него что то спрашивала, и все выглядит так, словно он задумался, во время беседы. [Особое] Кол-во вопросов которые может задать ведьма не больше 3. Вопрос складывается из 5-ти слов. Работает только если жертва не сопротивляется либо если у жертвы отсутсвуют 3 HP.

10.[Последний вздох] - Заговаривая тело жертвы, ведьма частично овладевает телом жертвы, заставляя её задыхаться, или же её сердце пронзит колющая боль. Все может дойти до того, что человек потеряет сознание от удушения, или же дикой боли в груди. [Атакующие чары] [Защитные чары] [Особое]

11.[Безмолвный слуга] - Ведьма заговаривает неодушевленный предмет, делая его своим личным молчаливым помощником, что беспрекословно выполняет поручения и приказы своей хозяйки. [Защитные чары] [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Слуга не обладает разумом и не способен самостоятельно принимать решения, отчего ведьма отдает команды на маг. языке либо на обычным - чужие команды слуга не воспринимает. Он понимает только простые команды, такие как: перенести предмет, открыть или закрыть дверь, зажечь свечи, убрать помещение, следовать за ведьмой или оборонять её. При попытке выполнить невозможный приказ слуга прекращает действие до получения новой команды. Количество одновременно существующих слуг зависит от ранга ведьмы: Посвящённая — 1 слуга; Страдалица — 2 слуги; Дочерь — 3 слуги; Ведьма — 5 слуг; Верховная Ведьма — 8 слуг. Боевые возможности слуги крайне ограничены. Он способен лишь мешать противнику дабы защитить ведьму, но не может полноценно сражаться или применять магию. Слуга имеет 1 хп, а дайс 0 all.

12.[Горькая правда] - Слова заговорщицы влезают в голову жертве, сильно мешая той лгать и путать других. [Особое] Для удачного срабатывания чар, жертве нужно провалить трай на устойчивость, в случае если жертва проваливает трай, то та никак не может соврать, при попытке задать ещё один вопрос, нужно будет прокинуть еще один трай. Примечание: При каждой попытке соврать, кидается /try. Маги или иные сверхъестественные существа ощущают действие заклинания. Действие эффекта равно 15 ООС минутам. КД на применение: 3 ООС дня.

13.[Святилище] - Дом заговоренный ведьмой отныне будет отталкивать тех, кто желает войти в него не с благими намерениями. Будь-то вор или грабитель, тот будет ощущать себя не по себе и шанс провала на выбивание двери, взлом замка и попытка навредить кому-то внутри
дома - будет куда выше, дом под властью ведьм, она способна закрывать и открывать двери, окна, заставить ходить доспехи двигать в нем мебель не прикладывая особых стараний, ведь это её обитель, где она хозяйка. При попытке попасть во внутрь, или же навредить дому, ведьма почувствует это. [Особое] Количество заговоренных домов не больше одного. Также обязательно указать в топике дома, что тот имеет такую особенность. При попытке взлома замков, попытки у вора взломать замок снижается ровно на 1 (не касается замков на который требуется 1 трай). При попытке выбить дверь, дайс на выбивание деревянной двери повышается с 10-ти на 12. Размеры дома 40x40.

14.[Ведьмин шепот] - Ведьмина просьба, становиться превыше всего, человек которому было высказано требование, даже если тот просто смотрел на неё, когда она была вдали, и видел движения губ, но не слышал. Заклинания так же подействует. [Особое] [Контролирующие чары подмастерья] Например: На празднике, в толпе, человек поймал на себе на секунду взгляд ведьмы, и в тот момент когда она беззвучно произнесла приказ, у жертвы появляется желание это сделать, не описуемое, сильное, которому невозможно противиться. Начиная от простой просьбы, что то принести, убрать, до ступора, бросания оружия на землю. Примечание: Не работает на магов/проклятых (только официальные спец-роли а не кастом). Во время РП боя - работает на всех как контроль.

15.[Длань тьмы] - Тьма клубиться внутри все больше,постепенно вырываясь наружу. Теперь ведьма способна призывать из самых темных углов тени, что способны принять любую, угодную ей форму, и даже влиять на чужие, настроив тем самым тень врага, против него же, где тень двигается сама по себе, иногда атакует хозяина или мешает ему.

[Атакующие чары] [Защитные чары] [Особое] Примечание: До начала боя, атака от тени врага, будет считаться неожиданной атакой. Для активации нужно заранее применить ДО ситуации или разговора. КД на способность: 3 OOC дня.

16.[Левитация] - Ведьма способна заговорить угодные ей предметы утвари, оружие, или что либо иное, дабы тот был поднят в воздух, и самостоятельно совершал те или иные действия, которые тому задала ведьма, по её желанию,[Атакующие чары] [Защитные чары] [Особое] ПРИМЕЧАНИЕ: Количество поднятых предметов. зависит от их общего веса.
Посвященная - 15кг Страдалица - 30кг Дочерь - 45кг Ведьма - 70кг Верховная Ведьма - 150кг

17.[Слово силы] - Ведьма использует заговор на телах союзников, вкладывая силу и ускоряя регенерацию их тел. [Особое] [Исцеляющие чары]
ПРИМЕЧАНИЕ: Если раны скрыты одеждой/броней то чары считаются скрытыми.

18.[Отголоски встречи] - Ведьма касаясь предмета оставленного на месте, способна проецировать тени в своей голове, что повторяют последние действия людей, их личности остаются неизвестными, но так ведьма узнает то, что здесь произошло и после в каком направлении они удалились, и способна проследовать за ними. [Особое]
Примечание: Ведьма способна увидеть всё произошедшее за последний 1 ООС день. Ведьма будет видеть только действия силуэтов, не в силах узнать их личности и темы бесед, но может узнать точное их направление, средний рост и то что вправду случилось на месте.
Пасивка:

Пассивные:

[Иное чувство] - С повышением ранга, ядро ведьмы становится более восприимчивым к ветрам магии, от чего та начинает ощущать колебания ветров при использовании заклинаний. Чужие или иные потоки ветров, ощущается как легкий дискомфорт, мурашки что бегают по коже. Ощущает только на себе.
[Особое] [Необходим трай]

[Убеждение] - Ты звучишь убедительно, внушаешь доверие к каждому, ведь такая чудесная дама не может солгать. [Особое] Чары не являются заклинанием для убеждения в любой ситуации, а просто дополнительным фактором внешности, как например у знатных девиц.

[Лабиринт разума] - Со временем ты учишься контролировать не только свои силы, но и разум, теперь вывести тебя на чистую воду не так просто, ты в силах лгать без задней мысли, а твой разум это лабиринт, из которого не каждый найдет выход, если пожелает изучить твою память. [Особое] [Необходим трай]
Пример: Ведьма способна защитить один из своих воспоминаний прокидывая /roll для выбора участка воспоминаний а после /try на удачное “запутывание” того, кто читает память. Можно прокинуть только один /try на одно воспоминание.

Проклятие:

1. [Забытое спокойствие]
- Все меняется, ведьма чувствует то, как привычные вещи становятся чужими, постепенно, пропадает интерес, и что то нагнетает. Неуверенность в своих силах? Страх? Все чаще пробуждается зов. Ведьму влечет в одиночество, густые леса или тихие озера. Она уже не будет чувствовать себя спокойно среди шумных градов, это уже не её.

2. [Голос забытых] - Все чаще, слышится что кто-то зовет, просит о помощи, знакомые голоса прошлого что слышались раньше, или же показалось? Даже те, кого давным давно с нами нет, желают побеседовать с тобой, окружающие тебя люди заменяются тенями, не отличимыми, и среди них скрываются те, кого ты не можешь осязать, они появяться вдали, ты заметишь их краем глаза, но после они сольются с истинными, ты не отличишь. их голоса, упреки или мольбы. Будут царапать уши, но их уже не прогнать, твои воспоминания, часть тебя.

3. [Теневые руки] - Нечто темное клубится внутри все сильнее, и это начинает проявляться физически, руки ведьмы, начиная от кончиков пальцев, и поднимаясь выше,почти что до самых локтей, словно покрываются сажей, в моменты когда та не в силах контролировать себя.

4. [Пугающая тишина] - В один из дней твой голос пропадает, вокруг глотки что то затягивается, и ты не можешь издать ни звука, как бы ты на то не пыталась, спустя мучительные минуты страха, голос возвращается резким криком, хрипловатым, а сдавленность пропадает, ты не знаешь что это было, и когда повториться снова, но сама мысль потерять все, вселяет животный ужас.



Тэромантика
Ранг Условия СпособностиПасивкаДайс
Знающая - - - -
Посвященная8 очков
Испытание
Наставница
Ⅰ [Наваждение]
[Желанный гость]
ПасивкаА: -2
З: 3
П: 3
Страдалица10 очков
Испытание
Наставница
Ⅱ [Привязь]
[Рунные оковы]
[Печать здоровья]
[Картина жизни]
Ⅲ [Купол неуклюжести]
[Печать должника]
[Круг Отдохновения]
[Чернильный шов]
Ⅳ [Печать искажения]
[Намеренная ошибка]
[Летопись прошлого]
[Истинное значение]
Ⅴ [Чернильные узы]
[Отголосок печати]
[Кошмарный круг]
[Единство]
Проклятие
(На выбор)
А: 1
З: 4
П: 5
Дочерь12 очков
Испытание
Наставница
ПасивкаА: 4
З: 5
П: 6
Ведьма14 очков
Испытание
Проклятие
(На выбор)
А: 6
З: 7
П: 8
Верховная ведьма16 очков
Испытание
ПасивкаА: 8
З: 9
П: 9



Тэромантика:


1.[Привязь] - Ведьма незаметно рисует на теле существа незримые руны, после чего та на какое-то время привязывает к себе данное существо, заставляя испытывать привязанность, интерес и доверие, из-за чего просьбы ведьмы и желание помочь будет куда выше. [Особое] Не будет работать на абсурдные указы по типу совершения самоубийства или деяния выходящие за ПГ лимит существа. Для удачного срабатывания, в случае сопротивления необходимо прокинуть атаку. Кол-во таких рун - 3. Ведется в топике ведьмы.

2.[Наваждение] - Ведьма накладывает на тело существа незримые рунические рисунки, после чего проклиная и заставляя его испытывать одну из удобных ведьме эмоций, агрессию, страх, радость, с возможностью повлиять на исход битвы, или же спора. [Особое] [Атакующие чары] Если ведьма вызывает у существа слишком травмирующие эмоции, по типу депрессии, то чары будут считаться подозрительными.

3.[Печать здоровья] - Ведьма касается своего тела, нанося через одежду и доспехи на свою кожу незримую печать, которая усиливает реакцию ведьмы, позволяя той уворачиваться от атак и в случае чего наносить сильные удары в ответ. [Атакующие чары] [Защитные чары]

4.[Неуклюжесть] - Тэромантка выбирает одну цель, после чего наносит на тело жертвы незримые рунические рисунки, делая ту сильно неуклюжей. [Особое] [Атакующие чары] Ведьма незаметно снимает жертве -2 к физ. защите до самого конца РП боя.

5.[Чернильные узы] - Ведьма вбивает под кожу существа чернила, переплетая с ними свои силы, взамен на силу что получает существо, Ведьма слабеет. При желании она может отменить заклинание, рисунок пропадет и сойдет на нет, как и сила. [Особое] После совершенного действия, на теле человека появляется рисунок, ведьма теряет -1 ко всем дайсам, а человек получает +3, лимит на узников чернил - 3 человека. Работает только рядом с ведьмой, если узник отходит от ведьмы дальше чем на 5 блоков - то узы развеиваются.

6.[Истинное значение] - Ведьма способна наложить на предмет руну, чтобы усилить его, сдвинуть, и другие взаимодействия с предметом.. [Особое] Пример: Дверь с наложеной руной будет крепче, и что бы ту выбить, понадобиться перебить дайс самой ведьмы, так же это заклинание можно наложить на оружие, дабы то было труднее выбить.

7.[Печать искажения] - На тело жертвы накладывается незримая руническая печать, нарушающую его чувство пространства. Жертве начинает казаться, что расстояния до предметов и существ постоянно меняются, из-за чего запланированный удар существа, пройдет мимо, будто тот просто промахнулся. [Защитные чары]


8.[Отголосок печати] - Ведьма оставляет на существе незримую руну, после чего та может чувствовать примерное направление к носителю печати. [Особое] Ведьма не будет знать точного местоположения носителя печати, лишь примерное направление а в непосредственной близости та будет ощущать, что носитель рядом, но где именно - знать не будет. Есть возможность наносить метку на существо без сознания, тогда она не будет знать о том, что её отслеживают. КД: 3 OOC недели на подобную операцию.

9.[Чернильный шов] - Можно “сшить” тенью две постройки или стены, чтобы создать короткий скрытый проход - чернила и рунические рисунки формируют тонкую арку, через которую персонаж проходит, не ломая стену. Работает только на каменных/деревянных конструкциях, не на живых объектах. [Особое] Если проход находится во мраке, то проход через такую “арку” будет считаться скрытым. Ведьма способна добавить в такой проход до 5-ти существ и не больше. У ведьмы может быть только 2 действующих прохода.

10.[Картина жизни] - Ведьма пальцем очерчивает руны на теле, после чего раны на теле начинают затягиваться пока вовсе не пропадут.
[Особое] [Исцеляющие чары] В случае если раны скрыты доспехами/одеждой, то способность считается скрытной.

11.[Единство] - Ведьма объединяет определенное кол-во предметов незримыми руническими рисунками, после чего те будут выполнять именно то действо, которое было выбрано и установлено самой ведьмой, любое простое действие над одним предметом повторяется другим. [Особое] Пример: открытие одной двери открывает вторую; зажигание одной свечи зажигает другую. Действует только на заранее оговоренные действия. Ведьма способна задействовать не больше 5-ти предметов одновременно.

12. [Желанный гость] - Ведьмина сила не столь велика, но её уже достаточно для того, чтобы двери, замки, врата, поддавались той, с большим шансом она откроет для себя путь, независимо от того, замок то, или же врата. [Особое] Примечание: Заклинание является явным если применяется на механический объект. Не работает на маг. материалы.

13.[Круг Отдохновения] - Ведьма создает рунический ритуальный круг, который позволяет уместить внутри два существа, не включая саму ведьму. После самого начертания, круг становится незримым, а находящиеся внутри начнут восполнять свои физические силы а также их раны начнут самостоятельно затягиваться пока вовсе не заживут. [Масс. Исцеляющие чары] [Особое] Вне РП боя, данный круг может быть создан как место, внутри которого каждый вступивший в круг, будет ощущать себя лучше. Физические силы начинают восполняться куда быстрее, а паника и страх будут куда слабее. Примечание: Масс.исцеление является ликвидным, если ведьма пропустила перед этим 1 свой ход. По двум целям выборочно.

14.[Намеренная ошибка] - Ведьма начинает рисовать рунический рисунок, после чего намеренно нарушает свое художество, вызывая несостыковку конечного результата и при вложении ветров магии в неправильно нарисованный рисунок - тот незамедлительно сдетонирует. [Атакующие чары] [Особое] Силы взрыва хватит чтобы гарантированно выбить деревянную дверь или пробить деревянную стену насквозь. Примечание: При разрушении малых объектов это не влияет на выносливость и маг. истощение ведьмы, при разрушении более габаритных объектов (домов, городских стен, замковых ворот, темниц и подобное) - влияет. Потеря выносливости проявляется в -3 all mag.dice на 2 ООС недели.

15.[Кошмарный круг] - Ведьма совершает ритуал на определенной локации, очерчивая зону действия круга руническими рисунками, после чего существа внутри локации будут видеть галлюцинации, испытывать паранойю и бессонницу. [Особое] При нахождении в кругу длительное время (больше 1 ООС дня) - существо начинает испытывать депрессию, ослабление физической формы и уход массы тела. Вылечить может маг.света. Физ. бонус фактор снижается на -2all. Необходимо прописать данную особенность в топике локации.

16.[Рунные оковы] - Накладывая на существо незримые рунические рисунки, ведьма проклинает существо, заставляя тело жертвы оцепенеть. Существо не может ничего говорить, звать на помощь, а также двигаться. [Особое] [Контролирующие чары подмастерья] Действие оков вне РП боя равно 1 ООС дню.

17.[Летопись прошлого] - Ведьма создает круг из рунических рисунков, заставляя территорию этого круга запоминать всё происходящее внутри данного круга, а после использования чар [Проекция прошлого] - ведьма способна воспроизвести все происшествия внутри круга, с момента создания круга летописи. [Особое]

18.[Печать должника] - Руномантка заключает между собой и существом словесный договор, который окончательно вступает в действие после рукопожатия. В случае нарушения договора - ведьма это ощущает а существо нарушившее договор необратимо лишается жизненных сил. [Особое] В случае, если существо не знает о магии и всему прилегающему к сверхъестественному, а сам договор выглядел как обычная словесная сделка - то чары считаются скрытыми. Примечание: Итог подобного нарушения: Слабая физическая форма и уход массы тела (-3 all к модификатору физ дайса). Вылечить может маг.света.


Пасивка:

[Художница] - За время рисования рун, ведьма преисполнилась в плане рисования, отчего та способна отлично рисовать картины и другие художества а также вкладывать в свои творения ветра, отчего данное художество может ожить или начать двигаться.

[Руновация] - Способности рунических рисунков ведьмы выходят на новый уровень, отчего с этих пор ведьма способна делать свои рисунки не глядя или вовсе утеряв свое зрение навсегда.

[Незримый след] - Ведьма коснувшись человека, оставляет на том руну, человеком это не ощутимо и он не заметит этого, другие же ведьмы, встретив этого человека, почувствуют на нем руну, зависимо от того, что заложит ведьма в эту руну, они почувствуют это, начиная от страха и агрессии, оканчивая доверием. Кол-во меток - 4 штуки.


Проклятие:

1. [Баламуть] - Кажется, твое влечение к рунам, дает о себе знать. В моментах ты замечаешь, как текст на который ты смотришь, заменяется рунами, множеством рун, не имея связи и смысла, они сменяются, мелькают, не дают прочитать тебе ничего, и даже написать у тебя не выйдет, со временем это проходит, но ты не знаешь, как скоро это повториться вновь.

2. [Призрение] - Что-то вызывает отвращение внутри тебя к тем, кто не способен понять твое ремесло, ты чувствуешь что твои силы нечто большее чем они могут представить, но они не ведают об этом, потому ты лишь чувствуешь как они противны тебе, из за чего будет куда труднее построить отношения с людьми, да и нужно ли?

3. [Тремор] - От твоей частой работы, руки перестали тебя слушаться, дрожь по долгу не проходит, ты роняешь вещи, не можешь даже взять перо в руку, потому остается лишь надеется на то, что вскоре все окончиться.

4.[Рунная печать] - Твоим наказанием за несдержанность становиться боль, вновь теряя контроль над своими силами, ты чувствуешь обжигающую боль на теле, где словно раскаленным клеймом ставят руну на кожу, ни запаха, ни дыма, ничего. Лишь немая боль как твое наказание, если ты не придешь в себя и не возьмешь контроль, кто знает, останется ли это шрамом, или со временем сойдет на нет?
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху