Оборотни | Создание

Guild of Curse

ГС Проклятых
Проверяющий топики
IC Раздел
Сообщения
981
Реакции
2 101





"Именно здесь начнется очищение от Вирма! С этого леса! Потому что сила, Эфраим, она в Гару!"
— Дэван Эссар

К моменту IV эпохи Флорес был континентом, зажатым между цивилизацией и дикостью. Эта земля была усеяна воюющими друг против друга провинциями, запятнанными кровью, обласканными чумой и проклятыми невежеством. И все же это была земля огромных густых лесов, ледяных зубчатых горных вершин и широких равнин. Это была земля, где волки бегали, куда хотели. Это было место, где происходили ужасные битвы с чудовищами в человеческом обличье, – проигравший познавал смерть, а победитель мог претендовать на славу. Суеверия были вполне реальны, средством для смертных умов справиться с истинами большего, более тёмного мира. Это мир Оборотней.

Для оборотней из мира Кеменлада жизнь – это сладкая борьба. Дичь в изобилии, вода в лесных ручьях чиста. Духовный мир полон жизни и здоровья, вызывая тошноту только отчасти. Безусловно, угроза
Змея всё ещё нависает над головой, но оборотней достаточно, чтобы отразить практически любые прямые атаки. Человечество кое-что знает о Ликанах, но секрет серебра знаком только охотникам и старейшим из вампиров. Стрелы и мечи плохо сочетаются с клыками и когтями оборотня, а кольчуга – ничто по сравнению с силой Даров. Борьба за мир ещё не столь отчаянная. На данный момент Ликаны могут позволить себе выбирать любые бои по своему усмотрению. Они могут делать всё, что им заблагорассудится, будь то охрана местных населенных пунктов или война друг с другом. Одним словом, это время и место, где оборотни могут быть самими собой.









Оборотень — это и волк, и человек. Эти две составляющие одной души не могут существовать раздельно, и их невозможно четко разделить. Можно только сказать, что у каждого оборотня своя порода, и он выращивается особым образом, в зависимости от неё. Что определяет породу? Если просто - естественная форма матери, независимо от того, кто она: ликан-родич или обычный человек. Если мать — человек, то, соответственно, дитя будет хомидом. Если мать является волчицей - то люпусом . А если оба родителя окажутся оборотнями, то ребенок родится метисом.
Например, возьмем Вольное Сердце, ликана-хомида. Если она спарится с любым товарищем по стае, являющимся родичем, то её потомством будут метисы. И если она спарится с родичем-человеком, пребывая в двуногой форме, то её потомством будет хомид. Перед родами любая женщина-оборотень обычно принимает форму своей породы, в противном случае её ожидает мучительная
смерть от собственного плода. Время от времени потенциальный оборотень рождается в обычной семье людей, которые поколениями могли не иметь связей с ликанами, но это не значит, что в них нет крови оборотня - вероятнее всего это давно живущие своей жизнью семьи кинфолков, волчья кровь в которых пускай и является очень слабой, но всё равно пригодной для первого превращения. Однако стоит учитывать, что чем больше поколений не связывало себя с оборотнями, тем меньше наблюдается чистота рода, которая напрямую влияет на первое Обращение. Проще говоря, если последний ваш родич-оборотень был вашим пра-пра-прадедом, то можете забыть о том, что станете оборотнем.









У каждой породы есть свои сильные и слабые стороны, и немного различающуюся связь с Покровителем. Например, многие люпины уверены, что их связь с Землей сильнее, чем у хомидов, потому как в них больше волчьего, чем человеческого. А некоторые их собратья-люпусы могут обнаружить, что им нравится жить в двуногом облике. Начнём по порядку:

Хомид – привычный в нашем понимании оборотень рождённый от союза людей и ликантропа. Вы – рождены от матери-кинфолка или простой, человеческой женщины. Возможно, вашим человеческим родителем или кинфолком-родителем был отец, однако вы в целом росли и впитывали в себя суть человеческого общества, принимая его законы, его политические движения и в целом могли набраться возможности вести интриги, если вам конечно повезло с этим. Всю вашу жизнь – люди, как правило, кроме ваших родителей сторонились вас, считая что вы странный, или просто на уровне инстинктов и подсознания ощущали, что вы потенциально опасны для их вида, непохожи. Однако в возрасте от 16 до 21 года, вы столкнулись с вашим первым превращением, которое открыло для вас иной мир, к которому придётся привыкнуть, или умереть.


Сама роль является довольно простой в понятии и отыгрыше – вы всё так же склонны рассуждать как человек, а будучи ещё совершенно молодым оборотнем – иногда и не понимать новых законов, по которым нужно жить. Вам необходимо понимать, что в связи с вашим превращением, мосты между вами и обществом людей – постепенно закрываются из-за вашей ярости и растущей, хищной природы, и вам, вероятнее всего непривычно находиться в данном обществе, ощущая себя отчуждёнными, и в целом, напряжёнными. Вы можете позволить себе краткие передышки в людских городах и сёлах, пытаясь взаимодействовать с людьми, но о попытках вернуться к человеческой жизни – можно забыть. Вы никогда не станете прежним, и рано или поздно ваши попытки наладить людскую жизнь могут вызвать уйму проблем у вашего септа и стаи.

Люпус – оборотень, чей один из родителей – является волком, или волком-кинфолком, и довольно распротранённые ввиду того, что каждый шестой волк может стать оборотнем.. Вы – рождены в волчьей стае, и понимание своего места приходит на уровне инстинкта и животной хитрости. Всю свою жизнь вы принимали участие в охоте, игрались со своими братьями, которым, возможно, были обречены жить кинфолками, и вероятнее всего к моменту первого превращения, вы либо занимали место вожака в вашей стае, или изгонялись в целом, так как вас сторонились ваши ровесники, стоило вам взрослеть. В возрасте от 1,5-2 лет, вы прошли ваше первое превращение, которое насильно заставило вас столкнуться с миром двуногих.

Сама роль является специфической и рекомендуется для отыгрыша уверенных в своём ролевом опыте игроков. Люпус – является зверем, как таковым, и после первого своего превращения его одолевает шок. В отличии от своих собратьев, ныне ставших меньшими - он может мыслить, полноценно, как люди, и с обретением разума появляется куча вопросов. Вам просто адаптироваться в септах по-началу, так как вы уже привыкли к волчьим законам, что сохраняются и тут. Такие понятие как подчинение и своё место в очереди во время трапезы являются для вас чем-то обыденным, в отличии от поведения этих «двуногих». Вот тут то люпус и сталкивается с проблемами, будучи зверем в течении всей жизни. Ему необходимо адаптироваться максимально быстро, дабы не быть поглощённым волнами интриг, однако все эти повозки, кузнечные инструменты и арбалеты – такая странная вещь, и это мы ещё молчим за модель поведения. Вполне очевидно, что люпус, будучи в форме хомид – начнёт рычать и в целом проявлять агрессию к тому, кто просто смотрит ему в глаза, или в знак проявления доминирования – вдавливать ребёнка в землю, придерживая за шею. Так же, для молодых люпусов такие естественные в людском обществе вещи как лесть, враньё и шутки являются чем-то максимально странным, так как будучи прямолинейными – ты всегда узнаешь, если ты не понравился люпусу, остальные высокопарные предложения для них лишь «двуногий лепет», и говорят они максимально скучно, с простыми речевыми оборотами.

Метис – грешный плод любви двух оборотней, что вынужден жить бесплодным и убогим, пронизанным уродством и несовершенством. Вы – родились в результате запретной любви между двумя оборотнями, прервать ваше существование в утробе не сумели и вы появились на свет вместе с мучениями вашей матери, через чьё чрево вы прорывались, отчаянно сражаясь за свою жизнь. По какой-то причине, вас оставили в живых, а не утопили как очередного щенка из нечестивого помёта. Впрочем, то что вам сохранили жизнь – не делает из вас баловня судьбы, и вы, пускай и растёте в септе всю свою жизнь – обречены жить уродцем, ходячим последствием греха во плоти. В возрасте семи лет, вы впервые сменили свою форму и с тех пор, ваша жизнь, что раньше была не сахар – превращается в настоящий кошмар.

Метис – довольно сложная в отыгрыше роль, и необходимо быть уверенным, что у вас получится её реализовать. Метис – уродец, омега волк в любой из стай и в септе, их не жалуют. В отличии от люпусов и хомидов – вы выросли в септе и принять его политику и модель поведения ещё проще. Впрочем, это не отменяет того факта, что вас заставят выполнять самую грязную работу, бросаясь в самое пекло ради септа, дабы получить трапезу самым последним. Все метисы – несоверешенны, они уродливы, в результате кровосмешения двух оборотней, и обладает рядом различных внешних уродств. Быть может это алопеция, и вы будете выглядеть посмешищем, будучи полностью лысым, возможно у вас нет хвоста и язык ликантропов для вас становится ещё сложнее, ввиду того, что вы не можете передать некоторые сигналы из-за его отсутствия, а возможно, соплеменники глумятся над вами из-за того, что из вашей головы растут рога и вы напоминаете жвачное животное. Метис – пример стойкости и непоколебимости, продолжающий служить тем, кто его недолюбливает, использует как инструмент, или считает за грязь вовсе. Вы должны понимать, что ваша жизнь – все ещё жизнь, просто потому что старейшины решили дать вам шанс, и вы этого не забудете, пускай и злые языки заставляют вас тревожиться.
kR3bK.png












И раз уж речь зашла о ликантропах, имеет смысл рассказать немного о них и самой физиологии оборотней. Начнем с того, что помимо человеческого облика существует две основных боевых формы, присущих каждому оборотню: глабро, кринос, гиспо, люпус, хомид.


fe2b5e9eb5f08eb77487c53304463ea7.png
Г
лабро - это переходная форма между человеком и вервольфом, в которой он обладает рядом уязвимостей, однако обладает и своими плюсами в виде ускоренной, пусть и не полноценной, регенерации - серебро не в счет -, обостренного нюха и зрения, что сопровождается трансформацией органов восприятия. Ликан способен делать из своей руки - лапу, преображать голосовые связки в звериные и наращивать мышечную массу.







Люпус родная форма Люпусов непосредственно, представляет из себя среднестатистического, в большинстве случаев зависящего от пропорций самого оборотня в хомиде волка, который наследует окрас шерсти характерный его цвету волос или рождению. Будучи в форме люпус – мир начинает восприниматься иными красками, обоняние обостряется до сумасшедших масштабов, однако в угоду этому страдает зрение, в силу перспективы с которой смотрит волк. Впрочем, большинство люпусов, как и привычные нам волки привыкли опираться на обоняние и слух, как на самые свои точные органы чувств. Условный дикий, лесной оборотень вряд-ли будет ориентироваться в городах полных шума и куче различных запахов, однако в родной для себя среде способен чуять настолько точно, что некоторые, как поговаривают среди самих оборотней – ощущали даже то, что ел на завтрак охотник, вышедший в лес на охоту. В противовес их городские собратья навряд прославятся пониманием тонких и почти неосязаемых запахов в тихой глуши, однако, кто как не они способны справиться с дизориентацией на фоне городской суеты.



fe2b5e9eb5f08eb77487c53304463ea7.png
К
ринос - это боевая форма ликана и первое что приходит на ум при упоминании оборотней. Трехметровая, как правило, лохматая машина убийства, вооруженная острыми как лезвия клыками с когтями, способными вскрыть практически любой стальной доспех. В этой форме оборотень обладает моментальной регенерации - речь идет об восстановлении потерянных конечностей прямо во время боя -, обострение всех чувств и полная толерантность к ядам, не имеющим магической природы.

Оборотень может менять формы по
собственному желанию в любое время, независимо от цикла Луны или его эмоционального состояния. Единственным ограничением, не дающим переходить из глабро в кринос, являются серебряные оковы, одетые на шею и руки оборотня.

Первый переход из одной формы в другую, именуемый
Первым Превращением, происходит с молодым ликаном в пубертатном возрасте (с 16 до 19 лет для хомидов), (с 1-3 года жизни для люпусов) (с 5-8 лет жизни для метисов) и как правило является спонтанным, что определенно подвергает окружающих не иллюзорной опасности быть разорванными в клочья. Те же родичи, что родились от оборотней и не прошли Превращение, именуются Кинфолками и не обладают боевыми формами как таковыми, сохраняя однако часть силы, заключенной в их крови (иммунитет к болезням и сила).
В случае если ликан принадлежит к породе
хомид - он переходит в первое свое обращение в кринос форму; если же он люпус - в криносе, метис - зачастую, в хомид или люпус.
Важно подметить, что после перехода люпуса в кринос, а метиса в другую форму, стареть они начинают как и люди (3 года с момента рождения люпуса) и после Первого Превращения ничем визуально не отличаются от подростка.




Гиспо – переходная форма между формой Люпус и Кринос. Представляет из себя привычного нам в понимании волка, однако с рядом исключительных изменений. Масса оборотня увеличивается до одного-двух центнеров, ростом этот «лютоволк» достигает до 1.50 см в районе холки, а зубы становятся в разы острее. Данная форма обладает всеми теми же привилегиями, что и форма глабро, однако она в разы комфортнее для персонажей-люпусов.

Хомид - форма оборотня служащая для жизни в кругу людей. Форма ничем не отличается от внешнего человеческого вида.

КИНФОЛКИ

Человеческие или звериные родичи гару, происходящие от их крови, но не способные обращать форму и не имеющие доступа к дарам. Кинфолки выступают как поддержка стаи и племени в человеческом мире: скрывают следы, обеспечивают инфраструктуру, воспитывают детей, служат медиаторами между людьми и гару. Кинфолки не несут полного проклятия ярости и в большинстве случаев могут жить среди людей, сохраняя секрет племени. Кинфолк может быть как человеком видным, так и волком полностью.

СПОСОБНОСТИ КИНФОЛКОВ:

Устойчивость к болезням - Наследие оборотней частично укрепляет иммунитет. Смертельные человеческие вирусы и эпидемии поражают их реже и мягче.

Низкая подверженность Безумию (Делириум) - Если кинфолк видит оборотня в боевой форме, он не впадает в полный шок как обычный человек. Страх есть, но психика выдерживает.

Частичная духовная восприимчивость - Они не видят Умбру, но чувствуют присутствие сверхъестественного ЕСЛИ на него используют способности, но кто - он не понимает: резкий холод, давление. Также если Теург использует свои способности Кинфолк способен войти в Умбру вместе с ним.

Понимание Высшей Речи - Они понимают духоговор, но не могут говорить на нём сами. Таким образом кинфолки способны спокойно жить в кругу Гару и общаться с ними на равных.

Усиленные инстинкты выживания - Особенно у звериных родичей: ночное видение, ориентирование по запаху, слух, реакция. Хомид кинфолки способны различать существ в полной темноте по запаху, лучше видят в темноте, у тех улучшена реакция и физическая сила. У Люпусов открывается возможность использования [Чутья запахов].

Иммунитет к влиянию Вирма низкого уровня - Они куда сложнее поддаются заражению и психокоррозии, чем обычные люди, но сильный Вирм ломает и их.

[!]
( Система бонусных факторов для кинфолков: любые применяемые зелья во вред или в пользу уменьшаются в два раза. Таким образом, используемое зелье, дающее +2 к атаке, для кинфолка будет равняться +1 к атаке, аналогично с зельями на минус к бонусным факторам, то есть, вместо -2 к атаке кинфолк получает -1 к атаке. Игрок, использующий на своем персонаже броню, лошадь, оружие, что добавляют бонусы к дайсам, также суммируются, как и у простых ролей. )

ПОКРОВИТЕЛЬСТВА:
У кинфолков нет врождённой силы зверя, как у гару, и они не могут напрямую превращаться в зверя. Их сила и ценность сосредоточена в поддержке стаи: маскировка следов, сбор информации, инфраструктура, забота о детях и посредничество между людьми и гару. Соответственно, духовное покровительство для кинфолка работает как усиление навыков выживания, хитрости и взаимодействия с окружающим миром, а не боевых характеристик напрямую. После месяца игры игрок на Кинфолке может получить духовную поддержку от духов при помощи Теурга, что соединит духа кинфолка с одним из трех духов, усиляя его;

Изначальный дух-покровитель - не влияет на бонус фактор.
Дух Волка: +1 а атаке
Дух Медведя: +1 к защите.
Дух Косули: +2 к побегу.




Ни одно существо, живущее сегодня, не помнит, как именно все началось, но все ликантропы согласны с тем, что в далеком прошлом новый тип существа возник скачками из того, что обычно называют Изначальной Слизью. Оно ходило на двух ногах, охотилось и говорило на грубом языке. Это существо и ему подобные стали известны как человечество. И поскольку высшие силы, а именно Мать Земля, хотели этого, ликантропы возникли в то же самое время. Доподлинно неизвестно, взяла ли Мать лучших из людей и волков, показывая им секреты меняющегося пути, или же вместо этого заставила оборотней рождаться среди людей и волков. Как бы то ни было, эти первые оборотни передали знания об изменении формы своей кровью, песнями и историями своим потомкам. И после этого Мать продолжала благословлять лучших из них изменением пути. Некоторые жили как волки, другие как люди, но всегда её дети защищали друг друга, земли и людей, столь священных для Матери. Мир существовал в равновесии: оборотни выбирали себе пару из рода людского и волчьего, и потомки воинов Матери Земли распространились по миру. Но всегда они были защитниками смертных. Это было время, когда края духовного мира легко покоились на смертных берегах, а потоки энергии текли свободно. Это была прекрасная эпоха, и, конечно же, она закончилась внезапно и ужасно...


Хранители знаний среди ликанов бесконечно обсуждали природу Триада и то, как всё пошло не так. В некоторых моментах мнения расходятся. Например, кто-то считает, что именно Гайя, Мать Земля сотворила Триад, другие же утверждают, что Гайя появилась из-под руки Триада, состоящего из Вильда, Ткачихи и Вирма, также именуемых как Хаос, Паучиха и Змей.
В какой-то ужасный, неизвестный момент в прошлом баланс сил между этими тремя силами нарушился. Неясно, сошла ли Паучиха с ума от попытки обуздать Змея, или его сила заставила её обезуметь. Что ясно точно, так это то, что разрушительная сила Змея, когда-то служившая источником очищения от того, что было мертвым и разлагающимся, теперь вышла из-под контроля. Точно так же Паучиха, вместо того чтобы поддерживать гармонию и равновесие, стала плести тугую паутину жесткости и сдержанности. И главной жертвой этой борьбы является сама Мать Земля и единственный не спятивший член Триада — Вильд. Выяснение того, что пошло не так (а также как и когда) - это загадка, которая может направить оборотней по пути к исцелению в настоящем... если они поторопятся.

И оборотни, как стражи Матери и пастухи людей, взяли на себя вызов восстановить хрупкий баланс в Триаде. Это было ещё в то время, когда не было никаких делений на племена и все ликаны были едины в общей борьбе. И главным их врагом в этом противостоянии стал
Вирм. Но чтобы совладать с его силой и дать Змею достойный отпор, ликанам пришлось снискать покровительства одного из двух Целестинов, что правили в небе - к Луне, младшей сестре Матери и Владычице Ночи. Она дала оборотням сверхъестественную силу и научила Дарам, что позволили сдержать Змея в узде и не дать Паучихе окутать мир своими сетями. Однако цена была велика и исчислялась она не только в жизнях ликанов, но и в рождении их главной слабости - лунное железо, серебро.




Но помимо мира Матери, нашего материального мира, существует и его отражение, духовная изнанка всего сущего, именуемая Тенью и Умброй. И угрозы, стоящие по ту сторону иногда не менее опасны, чем в мире материальном.



Духовный мир или просто Тень – это королевство за пределами известного нам мира. Царство плоти состоит из твёрдой физической материи и субстанции, подчиняясь законам природы. И всё же и мистики, и провидцы воспринимают другое измерение, лежащее за границами этого жесткого и статичного царства: мир грёз, духа и мистицизма. Мистики Ликантропов подтверждают, что у всего в известном нам мире есть духовное отражение в Тени. С их точки зрения, когда-то давно оба мира были одним целым. Свидетельства силы мистицизма были повсюду. Затем ткань мира была разорвана в клочья, и это разделило дух и материю. Из одного мира родилось два: Земля и Тень. С тех пор два мира медленно отдалялись всё дальше и дальше друг от друга. Стало больше странных новых королевств, отражающих идеалы Ликанов и грёзы человечества – как и их кошмары. В глубинах. В Тени Гару находят мир таким, каким он был когда-то и каким является на самом деле, каким мог быть и каким никогда не был.

Землю отделяет от Тени метафизическая "мембрана", известная как
Барьер. Некоторым смертным почти удается приблизиться к Барьеру во времена блаженства, медитации или творчества, отчего те ошибочно принимают её за Музу. Но ликаны, как защитники матери и те из немногих, кому открыто царство Тени, способны преодолеть Барьер и связаться с миром духов.







Смертные избегают большинства каэрнов, как чумы. Неизбежно, везде, где каэрн даже немного приближается к человеческому поселению, действия его защитников Ликанов вызывают слухи о волках-людоедах, демонах в обличье зверей, ужасных древесных духах и многом другом. Даже если бы они знали правду, это сделало бы их не менее напуганными – просто есть некоторые старые места, куда смертным мужчинам и женщинам не следует идти...




Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями. Согласно древнему договору с Луной, духи из Тени обучают ликанов сверхъестественным способностям, называемых дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию и направлять её в необходимое русло. У каждого племени есть свой собственный, уникальный Дар и каждое из них ревностно хранит эти тайные, уникальные контракты с духами.

Чтобы получить дар, Оборотень должен попросить духа обучить его своей силе, предварительно заручившись помощью теурга племени, который вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет преподавать дар, если он дружелюбен к ликану, духи никогда не передают дары тем, кто собирается использовать их в корыстных целях.
Обычно для получения дара необходимо найти каэрн племени. Традиции предписывают поступать именно таким образом. Вызов духа в могущественном каэрне – это знак уважения. Так как осталось мало могучих каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень – обратиться к уважаемому провидцу с просьбой вызвать конкретного духа и умиротворить его особым обрядом.

ВИРМ
Вирм давняя сила разрушения и конца, изначально бывшая частью священного природного цикла, где всё рождается, живёт и умирает, чтобы уступить место новому. Когда Вильд создавал жизнь и хаос, Ткачиха придавала им форму и порядок, а Вирм завершал цикл разрушая отжившее, разлагая мёртвое, очищая пространство для следующего рождения. Так поддерживалось равновесие: ничто не существовало вечно, но и ничто не исчезало насовсем ведь жизнь переходила в смерть, а смерть в новую жизнь. Однако Ткачиха, ослеплённая желанием упорядочить всё сущее, поймала Вирм в свои сети, и он обезумел, из силы очищения превратившись в силу гниения и искажения. Теперь он не разрушает ради возрождения, а искажает, пожирает и отравляет мир, распространяя разложение как в материи, так и в духе, и всё, что он трогает, превращается в безумие, жадность, ненависть и смерть.

Вирмом считаются всё, что несёт гниение, порчу и искажение природы: от духов болезней и токсичных болот, отравляющих землю, безумных убийц, извращённых технологий, чёрной магии, Танцоров Чёрной Спирали и самих демонических бэйнов, питающихся болью и страхом. Даже оборотни, что защищают Гайю так или иначе искажены вирмом, сами того не замечая вступая на территории уже оскверненные им, подхватывая мельчайший запах на будущее для своих родичей.

В реалиях нашей вселенной - вирм или их порождения могут увидеть Теурги или оборотни наделенные определенными дарами от духов врожденно либо приобретено. Вирм нередко ощущаются всеми: смрадом гнили, металлическим вкусом в воздухе, чувством тошноты или необъяснимого ужаса, -- от простого крестьянина до опытного охотника на нечисть, потому оборотень должен подходить к вопросу искоренения вирма хитро; путем проведений ритуалов очищения, походом в пенумбру/умбру, ведь убить лишь носителя Вирма - значит оставить язву под кожей Гайи. Однако некоторые, такие как вампиры - научились и вовсе скрывать свой запах и другие любые признаки, развращенные вирмом, потому как таковых найти - для гару будет очень трудным, лишь теург заглянувший в за грань способен понять, что перед ним что то не то.


11.png

Не смотря на представления смертных о оборотнях, как о свирепых неразумных тварях, питающихся плотью людей, реальной картине организованности ликантропов могут позавидовать многие проклятые. И да, у оборотней есть свои незыблемые законы, которым они подчиняются ещё со времен сотворения мироздания. Законы ликанов священны и передаются на протяжении поколений. И хоть традиции племен разнятся, основные постулаты их остаются неизменны по сей день. А нарушение даже одного из догматов практически гарантировано несет оборотню неминуемую смерть от рук других родичей, независимо от его статуса и влияния в септе. Такая строгость обусловленна не только священной миссией по спасению Матери Земли, но и самим выживанием ликанов как вида.

Мифы о них, как об ужасных чудовищах, родились не на пустом месте. Появление Охотников вынудило оборотней скрывать свое существование от простых смертных путем поддержания
Вуали - гигантской конспирологии, целью которой служит сокрытие от людей факта существования оборотней и сверхъестественного в целом. Этот принцип не только налагает на оборотней бремя секретности, но и паразитирует на домыслах смертных о ликанах. В конце-концов, если секрет существования оборотней нельзя скрыть, то почему люди обязаны знать о них правду?



4e820d04d216da58b170aeb12ee0e1cd.png
Законы Литании гласят:


- Да не возляжет родич с родичем;
- Сражайтесь со Змеем, где бы он ни обитал и куда бы он ни размножался;
- Уважайте чужую территорию;
- Примите почетную капитуляцию;
- Подчиняйся тем, кто занимает более высокое положение;
- Уважайте тех, кто ниже вас - все от Матери Земли;
- Первая доля добычи - высшим по статусу;
- Не вкушай плоти людей;
- Вуаль не должна быть нарушена;
- Не обременяй родичей старостью своей;
- Вожаку может быть брошен вызов в мирное время;
- Вожаку нельзя бросать вызов во время войны;
- Не навлекай на Каэрн беды.


krzVw.png







Помимо законов в обществе ликантропов существует и четкая иерархия, отнюдь не последнее место в которой занимает право сильного. У любого септа и стаи, обитающего близ своего каэрна есть своя структура и иерархия, но пока что стоит начать с покровительств;


Теург - Теург обычно является мастером обрядов в стае, тем, кто знает большинство обрядов и обязан проводить их во благо стаи. Он также обычно ведёт переговоры со встречными духами, поскольку, как правило, владеет их языком и понимает их причудливый образ мысли. Дары серповидной луны помогают Теургам в подобных предприятиях, хотя требуется определенный склад ума, чтобы научиться «мыслить» как духи. Чем ближе Теург сроднился со своими союзниками-духами, тем сложнее его понимают те, кто привык мыслить более приземленными понятиями.


Филодокс - филодокс нередко является альфой стаи, хотя во время войны лидером обычно становится Арун. Независимо от того, является ли он вожаком или нет, Филодокс должен оставаться беспристрастным в любой ситуации - плох тот Посредник, кто отдает предпочтение кому-то одному. Филодокс также является хранителем законов Гару - если кто-то из членов стаи опасно приближается к нарушению Литании, Филодокс должен первым заметить это и удержать товарища от дальнейших неразумных шагов. Подобная ответственность простирается и за пределы стаи - хороший Филодокс заботится о чести всех оборотней, с которыми его сводит судьба.


Арун - Роль Аруна в стае проста - он должен быть превосходным воином, способным защитить более слабых товарищей по стае, а также определять боевую тактику в любых обстоятельствах. Являясь по своей сути берсеркером, Арун - наилучший защитник.


Галлиард - Роль Галлиарда в стае сложна. Он должен быть хранителем знаний стаи, хорошо сведущим в истории Гару и способным удерживать других от повторения ошибок прошлого. А еще он — тот, кто повествует на вече о храбрых, мудрых и достойных деяниях товарищей по стае, добиваясь, чтобы они были достойно вознаграждены за то, что совершили. Во многих случаях Галлиард также ведет переговоры со смертными и другими существами, подобно тому, как Теурги общаются с духами, а Филодоксы - с остальными.. У одаренного Галлиарда отличная память, бойкий язык и отважный дух. Его работа нелегка, и от него всегда требуется полная самоотдача.


Рагабаш - Рагабаш обычно непостоянен и легкомысленен. Все оборотни этого покровительства обладают хорошо развитым чувством юмора и во всем пытаются найти повод для остроумия. Если у них и есть недостаток, так это то, что они не знают, как продемонстрировать свою искренность. Суть не в том, что Рагабаш не может быть серьёзным, как раз наоборот. Просто у него могут возникнуть проблемы при попытке убедить товарищей по стае в том, что он говорит всерьез. По этой причине, а также из-за их постоянных выходок, многие оборотни, увы, выказывают Рагабашам мало уважения.




Каждому оборотню известно, что каэрн – не просто убежище, где ликантроп способен перевести свои духовные и физические силы, но и сакральное место, которое нужно оборонять любой ценой. Каэрн – сродни монастырю для большинства верующих людей, и естественно разорение подобных вызывает у их обитателей неукротимую ярость. Горе тем, кто забрёл на эти священные земли.

Однако, помимо самой постройки – стоит поговорить о том, чем занимаются местные оборотни, занимающие в септе определенные должности, а так же свою иерархию, по которой продвигаются ликантропы.

1. Клиаты – вчерашние щенки, что прошли ритуал перехода. Их путь на стезе службы только начался, и пока что в их задачи входит выполнение заданий их более старших собратьев, что проверяют молодые дарования на такие черты как мудрость, честь и доблесть. Проявив в избытке одну(или несколько) добродетелей, те в свою очередь продвигаются по иерархии выше. Однако, путь, что проходит каждый молодой оборотень – тернист и смертельно опасен, уже начиная с этого этапа риск погибнуть существует, и он отнюдь не является выдумкой. Неопытность клиатов приводит к тому, что во имя благих целей, те часто становятся жертвами своей неосторожности и самоуверенности.


2. Фостерны – те щенки, кто смогли пережить пекло в свои первые годы существования как оборотни. Они смогли проявить себя как исполнительные, и по крайней мере как довольно смекалистые особи, раз всё ещё не помогли. Стаи фостернов, в отличии от более зелёных клиатов строятся на том, что вожак в праве отдавать приказы вольно, однако его подчинённые бета, гамма и омега(если такой есть в стае) сами инициируют решить вопрос, в котором они лучше специализируются, т.е альфа не обязан просить условного Рагабаша проникнуть на опасную территорию разведать обстановку, если он спокойно просит об этом сам. Эти стаи хороши тем, что многие из них начинают инстинктивно понимать, когда наступает «их выход». Многие из них уже начинают занимать свои должности в своих каэрнах.


3. Адрены – по праву могут назвать себя ветеранами среди ликантропов. Слава их деяний, так и зверства – могут доходить до других септов. Многие из тех, кто ходят среди них уже покрыты шрамами от бесконечных стычек, а теурги, дожившие до этого почётного ранга обладают глубокой мудростью. Стать адреном – честь для каждого оборотня, ввиду того, что как и подобает одним из сильнейших – они получают весомые привелегии ввиду лучших трофеев, почёта на пиршествах и лучших по вопросу «чистокровия» кинфолков. Их стаи являются своеобразным «спецназом» мира ликантропов, которых отправляют на одни из самых опасных, первостепенных дел, которые может себе позволить септ, и, зачастую, те справляются успешно с этими задачами. Большинство из них уже давно обладают почётными должностями в каэрне, или занимаются обучением клиатов и недавно инициированных фостернов.

4. Cтарейшины – высшая степень почёта и репутации, которой может достичь любой оборотень. Старейшины являются костяком любых септов, составляя по большей своей части самых прожжённых адренов, которых можно встретить по всему Кеменладу. Их тела исперещены шрамами, и многие из них уже начали терять свои силы, в связи с наступлением старости. Однако, их подвиги, которые те совершили за всю свою жизнь – сделали их легендами среди септов, молодняка и даже будущих поколений. Бросать вызов Старейшине – не имея на то чётких доказательств равносильно самоубийству, потому что, в большинстве случаев, зазнавшийся клиат заканчивает свой путь бездыханным куском мяса у этого старого чудовища. В большинстве старых септов при древних каэрнов именно они управляют им от лица совета старейшин, вынося важного рода решение по поводу дальнейшей судьбы септа.

5. Легенды – это те, кого боятся даже Старейшины. Ранг Легенды является около-мифическим, а самих Легенд на весь Кеменлад всего трое — и все они являются выходцами из разных племён. Некоторые Старейшины молвят, что те из них, кто прыгнул выше головы, лично встречались с Легендами и проходили через своеобразную "проверку", но ещё никто не смог доказать своё достоинство перед мифическими образами Гару. Ликантропам известно три имени, о которых будет сказано чуть далее. Большинство Оборотней даже не знают, живы ли они, если жили вовсе, а большинство историй, собранных вокруг этих икон общества ликантропов — по большей части красивые небылицы.



Помимо этого, при септе всегда имеются и другие, сторонние должности, с которыми оборотень может сосуществовать не смотря на один из ранее четырёх упомянутых «рангов». Среди них есть такие должности как:
1. Cмотритель – является главным защитником каэрна, а в некоторых случаях и полководцем при септе. В его задачи входит изучение и улучшение системы защиты каэрна, регулировка патрулей, а так же обучение стражей каэрна. Смотрителей избирают из числа адренов, которые проявили себя максимально лояльно септу и ликантропам в целом, посему, на условном вече, сила его слова порой сравнима с голосом старейшины.
2. Страж – рядовой представитель Смотрителя на территории каэрна и его первая линия обороны. Его задачи состоят из того, что бы оберегать особо важные объекты на территории каэрна, нести дозор на территории каэрна и около него. В целом, в плане функционала Страж – типичный представитель стражи мира ликантропов, который наблюдает за порядками под командованием старейшины. Стать стражем может большинство желающих Ахрунов и Филодоксов, которые являются клиатами и фостернами.
3. Мастер воя – главный хранитель истории каэрна, баллад и саг о героях ликантропов. Его задача состоит в том, что бы передавать истории о деяниях предков молодому поколению, обучать тех наречию ликантропов, как совершенно новому для каждого языку слов и жестов, а так же выполнять различного рода песнопения, будь то воздаяние хвалы тотему каэрна, или же проводы усопшего, будучи ведущим, и часто единственным завывателем. Так же, на плечи мастера ложится и обучение галлиардов, как будущих сказителей и наследников его дела.
4. Мастер обряда – главный представитель духовной жизни септа, как правило несущий на себе бремя проведения всех церемоний и обрядов септа. Его задача состоит не только в проведении обрядов и церемоний септа, но и соблюдением духовного здоровья каэрна, а так же обучения будуших теургов и будущих его подмастерий – «хранителей земли». Обычно мастером обрядов становятся теурги, как самые духовно подкованные ликантропы, и, большинство из них, имея свои духовные ценности могли бы стать старейшинами, однако годы и тяжкие увечья делают своё и они более не смогут воевать так как раньше, отдаваясь духовному просвящению, нежели физическому совершенствованию.
5. Мастер вызова – тот, кто просто необходим для решения спора между оборотнями, которые повздорили по весомым причинам. Задачей мастера является выступ ить как судья, что вынесет вердикт, как организатор, что выносит условия вызова, время от времени занимаясь обучением филодоксов и будущих наследников, таких как «ловцы истины». Зачастую на эту должность становятся уже готовые стать адренами фостерны, либо, непосредственно сами адрены. Удивительно, но в случае, если вызов бросают самому мастеру вызова, то судить его будут старшие чины, к примеру, старейшины.




Стая – куда меньше чем каэрн, и уж тем более меньше септа, в обслуживании которого, к примеру, несколько каэрнов. Стая – это уже довольно функционирующая ячейка, способная поддерживать социальный статус на политической арене ликантропов, а так же вместе выносить трудности, которые уготовила им судьба.
Но, всё же, не стоит забывать о том что оборотни – человек и волк одновременно, исходя из этого и живу они, сродни волчьим законам, что вынуждены соблюдать. Данная политика отношений «вожак-подчинённые» наблюдается даже в каэрне, не говоря уже про такой социальный конструкт как стая, из-за чего среди стай возникает следующая, очевидная политика:

1.
Альфа – является лидером стаи, который несёт ответственность отдавать тем приказы, и решать как поступить в большинстве всего случаев. Как и полагается первому, среди стаи – он номер один в получении добычи(после старейшин и более старших чинов, конечно же). Стать альфой – может абсолютно любой ликантроп, но на практике большая их часть это ахруны и филодоксы.
2.
Бета – правая рука альфы в стае и, в большинстве случаев его советчик, который помогает принимать решения лидеру. Иногда бета может выступать как духовный лидер для стаи, потому не редко можно увидеть в стаях бету теурга. Бета достаточно ситуативное звено, и то, что в стае его может не наблюдаться – распространённый случай.
3.
Гамма – основные подчинённые альфе в стае, выполняющие свои обязательства, исходя из предназначения и приказов альфы.

4. Омега – слабое звено стаи, которым не повезло по различного рода причинам быть неудачниками и посмешищами. От омеги не ждут чего-то особого, а заслуги зачастую принижаются. Подавляющее количества омега в стае это метисы, а так же
новички, если речь идёт за довольно старые, сработавшиеся между собой стаи фостернов и адренов.





Что же до тех несчастных, кто по тем или иным причином не примыкает ни к одному племени, либо же покинул его по собственному выборы, разочаровавшись в идеалах ликанов? Их ждет не только судьба изгоев, но и медленная, мучительная смерть. Оборотень, отвернувшийся от идеалов Триады, неизбежно теряет любую связь с миром духов и впадает в Харано - особый вид депрессии у ликанов, вызванный разочарованием в мире и отрезанием себя от Тени. Смерть наступает в течении пары лет, если несчастного не прикончат раньше охотники или свои же из жалости.
13.png
Духовная и эмоциональная апатия, своего рода глубокая депрессия, которая охватывает гару, потерявшего веру, цель или связь с Гайей. Это внутреннее умирание души, утрата смысла существования, когда даже Ярость не может пробудить волка. Оборотни живут между мирами - природой и цивилизацией, плотью и духом, долгом и инстинктом. Постоянное напряжение между этими началами, войны, потери близких, разрушение мира и ощущение, что битва за Гайю уже проиграна, могут привести гару к Харано. Когда оборотень впадает в это состояние, он становится затворником, перестаёт слышать духов, теряет интерес к ритуалам, избегает родичей, утрачивает боевой дух. Некоторые медленно угасают, другие совершают безрассудные поступки, надеясь погибнуть в бою, третьи просто сходят с ума.
15.png

Харано - тоже самое, что и болезнь простого человека, однако она не появляется внезапно на следующий день. Болезнь может охватывать ликантропа медленно, годами, и появляется она в случае;

- Потеря стаи. Потеря братьев и сестер по крови и духу - одна из самых разрушительных утрат. Без стаи его инстинкты начинают конфликтовать с разумом, связь с тотемом рвется. Постепенно оборотень начинает чувствовать, что больше не принадлежит ни к живым, ни к мёртвым. [+3]
- Смерть близких, или родных. В отличии от человека оборотни ощущают потери близких не только телом, но и на уровне собственного духа. Гибель кровных родственников, особенно если они были кинфолками или другими гару, оставляет тяжелый след. [+5]
- Потеря веры в Гайю. Когда гару начинает сомневаться в своей миссии, в справедливости борьбы, в существовании самой Гайи - это всегда тревожный знак. Ощущение, что мир не изменится, что враг слишком силен, что человечество безвозвратно разрушило Природу - все это ведет к внутреннему надлому. [+4]
- Неудачи, позор или изгнание, потери конечности. - Потеря чести, изгнание из стаи или племени, провал важной миссии. Оборотни живут кодексами и долгом, поэтому позор разрушает их самоидентичность. Когда честь осквернена, гару начинает терять самоуважение, а затем и волю к жизни. [+2]
- Долгие войны и кровопролия. -
Постоянное насилие, звериные битвы, убийства даже если во имя Гайи оставляют след. Каждая смерть, каждый раскаленный коготь в чужой плоти оставляют отпечаток. И если гару перестает различать “справедливость” и “резню”, его дух начинает рушиться изнутри. Многие старые воины впадали в Харано именно после долгих лет службы - почти что каждый день наблюдая как родичи падали, а кровь врагов лилась ручьем. [+1]
- Чрезмерное одиночество. - Некоторые гару изначально одиночки, но длительная изоляция усиливает внутренние голоса. Без стаи оборотень остается наедине с хаосом внутри себя. [+1]
- Заточение - Гару, которые попали под пытки людей или что еще хуже - вампиров подвержены харано сильнее обычного, чувство проиграша и собственной слабости заставляют тех попросту сдаться. [+2]




16.png






0Душа чиста, дух Гайи силен. Гару ничего не тревожит в этом плане, связь с духами сильна.
1-2Грусть, тревожность; оборотень сомневается в себе и жизни.
3-4Ночные кошмары, нервозность, растущие сомнения в миссии.
5-6Агрессивные или апатичные срывы, нестабильные эмоции.. Связь с духами ослабла.
7-8Искажение воли: потеря контроля над звериными реакциями. Связь с духами практически никакая. -2 -2 -2 к всем дайсам
9-10Крах личности / "Бессильный Волк", доводящее до постепенного самоубийства. Связь с духами иссякла, оборотень не слышит их шепоты. (проведение каких либо ритуалов невозможно).
-3 -3 -3 к всем дайсам.

Излечиться от Харано возможно, но это всегда долгий, мучительный и личный путь. Ни один дух, ни ритуал, ни шаман не могут просто “снять” это состояние: ведь Харано не проклятие, а духовная пустота, которая возникла, когда гару утратил связь с самим смыслом своего существования. Восстановить эту связь можно только через внутреннее перерождение, через возвращение веры и чувств, которые он потерял. В большинстве случаев оборотня спасают его сородичи: бывшая стая, друзья, учителя или молодые ученики, чья искренняя вера напоминает ему, ради чего стоит жить. Это может быть служение духу, защита последней рощи, обучение молодых или искупление старых ошибок. Иногда излечению помогает путешествие в Умбру. Там, на духовной стороне мира, гару может встретиться с самим собой — с тем, кем был до падения, или с духами умерших сородичей. В редких случаях Харано исцеляется жертвой. Личной. Когда гару отдает то, что дорого сердцу, ради других, он вновь ощущает пульс Гайи.
[ИЗЛЕЧЕНИЕ ПРОИСХОДИТ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ЧЕРЕЗ СС.] За системой харано и состоянием каждого оборотня будут смотреть следящие за разделом.

 
17.png
- Отличия между породами:

Каждому ликану приходится сталкиваться с дикой и цивилизованной частью себя самого, но иногда приходится и привыкать к жизненным переменам, ведь если этого не сделать - выжить будет тяжко.;

Хомид, рождены в основном среди людей от человека - женщины, а потому в легкую могут мимикрировать под человеческие обычаи и привычки, однако в кругу дикости и животных инстинктов хомиду будет труднее, если конечно у того не было “особого” случая в жизни, где тому приходилось общаться с другими породами в экстремальных условиях своей жизни.

Люпус, рождены в кругу волчьей стаи - от волчицы, живя свои первые года в форме люпус, из-за чего форма становится для него родной, и только в переходном возрасте 2-3 лет обращается в кринос, прежде чем перейти в человеческую форму. Люпусам легче всего выживать среди подобным ему самому либо волков, человеческий мир им не ясен и привыкать к нему будет куда труднее.

Метис, дитя двух оборотней, “порождение нарушенного равновесия” - хотя они сами так не считают. Для него нет ни родного мира людей, ни добра стаи волков. В нем кровь зверя течет слишком яростно, а человечность будто лишь оболочка, натянутая на первобытное нутро. С самого рождения метис ощущает отторжение и мира, и своих же собратьев. Рождаются метисы напрямую разрывая тело своей матери в кринос форме, обращаясь в переходном возрасте 15-16 лет в человеческую форму. Метис по своему универсален, ведь желая выжить - он может свыкнутся и с человеческими и звериными условиями, хоть и изначально он был рожден - зверем.



- Новое тело и его отыгрыш - привыкание к нему:

При первом обращении оборотень переживает сильнейший шок - мышцы ломит, кости растут, кожа рвётся, а разум наполняют чужие инстинкты. Первые минуты превращения это борьба между зверем и человеком, где каждый пытается взять контроль. Со временем оборотень учится владеть телом, но память первой мутации остается навсегда как след, что ты уже никогда не будешь прежним. Адаптация к новым изменениям и привыканию к телу происходит индивидуально, но обычно смирится со своим новым “я” хватает месяц.


- Новое мышление:

Хомид мыслит как человек, стремясь понять и контролировать зверя внутри; люпус мыслит инстинктами, воспринимая мир через запахи, звуки и иерархию силы; метис же видит реальность искаженно, соединяя разум и дикость в одну конфликтную, цельную сущность. Как пример - люпусу придется обучаться простым вещам как письмо - месяцами, а хомиду будет куда труднее понять на первых порах привкус сырого мяса.


- Пять добродетелей и пять пороков или почему гару следуют своим законам.

Гару живут между добродетелями и пороками: честь, мудрость, храбрость, верность и чистота удерживают его от падения, тогда как тщеславие, страх, жестокость, предательство и уныние разрушают душу изнутри.
Но те, кто уступил порокам и позволил тьме шептать громче Матери Природы(Гайи), становятся посланниками Вирма - изуродованными гару, которые приняли безумие за смысл жизни. Для них добродетели искажены: честь превращена в гордыню, мудрость в безумие, храбрость в садизм, верность в фанатизм, а чистота в гниль и поклонение порче.



- Отношение к другим расам Кеменлада.
- Вампиры мертвые предатели жизни, разрушающую Матерь изнутри, однако для некоторых есть исключения. Тех, кто принял сторону Вирма.
- “Вам нет выгоды для мира, вы темные и хитрые сущности, такие же, как и потерянные братья и сестры в гнетах Вирма”

- Маги безумцы, играющие с силами Гайи.
- “До конца неизвестно кто они такие. Люди, обретшие власть или иные существа, чьи действия нам вовсе не понятны. Вы опасны для Матери, но не все.”
-
Духи древние и опасные старожилы мира, которых чтят Гару.
- “И наставник и союзник, но может стать врагом, если прийти и обратится без почтения”

- Люди заблудшие, которых все еще можно спасти, однако даже так среди них находятся и те, с кем Гару может продолжить свой род. -
- “Можно спасти тех, лишь кто слышит ее зов, а тех, кто ринется разрушать и сжигать - увы, нет”
-
Другие существа (ящеры, звереси и т.д) никому не нужный сброд, живущий без цели и смысла, топчущий дары Гайи и разрушающий ее мир. К ним гару испытывают чистое презрение: ни уважения, ни жалости, ни надежды на добро; их существование воспринимается как пустая помеха, не приносящая гармонии и не поддерживающая жизнь Гару.



- Связь со стаей и тотемом.
Стая для гару не просто друзья или союзники. Через стаю оборотни получают защиту, поддержку и ощущение принадлежности, а через тотем - мудрость и духовную связь с Гайей. Потеря стаи или разрыв с тотемом ранит гару глубже, чем любое физическое ранение: душа сжимается, пустота внутри растет, и вместе с ней начинает накапливаться харано, отражая утрату связи с миром, с собой и с духом Земли.




18.png
Если порода определяет кровь оборотня, то племя дает оборотню семью. Все племена оборотней изначально были едины, но из-за предательства Змея изначальное племя разделилось. За столетия, их численность сокращалась, а война ярости поставила под сомнение выживание и иных видов перевёртышей. На территории Флореса в данный момент обитает несколько известных другим оборотням племён, другие же, если и пережили так называемую Войну Ярости, то залегли на дно и пытаются оправиться после масштабного геноцида, учинённого оборотнями. Если же говорить за племена нации оборотней-волков, то некоторые из них живут при крайне экстремальных и крайне экзотических условиях, что бы возникнуть в землях того же Хакмарри. Не смотря на, порой, непреодолимые разногласия, каждое племя делает все возможное, чтобы сохранить свое наследие в веках. Племя не определяется генами - это социальные узы, которые делаются сильнее благодаря протекции могущественного божества, историей и кровными узами. Дабы попасть в какое-либо племя, щенок для начала должен пройти обряд перехода, дабы заслужить милость и честь присоединиться к одному из племён, о которых будет рассказано в данных СТАТЬЯХ



19.png





d6d2e32a8af2dd3e53868874706834a4-removebg-preview.png



Ангрон, Ужасный Волк — Старейшина племени Потомков Вольдра. Знатный Арун, вселяющий в своих родичей скорее страх, нежели уважение, за что и получил своё имя. Ангрон практически не показывается в боях, лишь помогая с их планированием находясь в тылу, в Каэрне. И лишь когда ситуация становится по настоящему критической, а положению Вольдров на территориях севера Трелива что-то начинает грозить — Старейшина собирает своих лучших воинов-Адренов, и, с кипящей яростью ведёт войска на порождений Вирма, или даже другие племена.







053edf2b9ecefe6e0835281fe5fb0e4b-removebg-preview.png

Эирик, сын Вольдра — Легенда, имя которого само говорит о том, из какого он племени. Великий Теург и провидец, который, по сказам соплеменников, предвещал конец времён, когда величайшего из Потомков убьёт порождение Вирма, а его дети-Теурги закроют луну и солнце, спустив на Кеменлад вечную ночь. Эирику приписывают много предвещаний, и они, как и то, что описано выше — могут запросто оказаться чей-то умело составленной сказкой. Сам Сын Вольдра, скорее всего, практически не покидает Умбры, лишь наращивая свои духовные силы, и, судя по всему, исследуя неизведанные края Дальней Умбры.



13f470d3138a73bbf41c883475354807-removebg-preview.png

Повелитель-Сумрачных-Путей — Старейшина Красных Когтей, но что более удивительно — Хомид. Как гласят глифы Галлиардов, он был выброшен на мороз людскими родителями, и выжил лишь благодаря волчице и её выводку, которые смогли прокормить младенца и воспитать из него такого же хищника. И пока его "соплеменники" гибли в боях, на охоте и от старости, он лишь рос, став божественной фигурой среди своего волчьего племени из-за долголетия. Когда же будущий Старейшина прошёл через Первое Обращение, подобравшие его Красные Когти даже не распознали Хомида, а форма Люпуса казалась тому даже ближе, чем родная. В данный момент, Рагабаш практически не является своему Племени, контролируя развитие других племён и людей.


f1629913ccaffb06b729311bc83eb7f0-removebg-preview.png
Честер "Маклейн"
— Старейшина Костегрызов, местонахождение которого не известно даже самим Костегрызам. Будучи Рагабашем, он на протяжении всего года посещает каждый Каэрн, зачастую, даже не раскрывая своего имени и ранга. Своей рукой Честер как помогает соплеменникам подняться с колен, так и приземляет те Септы, которые забыли о своей натуре. Фамилия "Маклейн" была дарована ему случайным Гару, который счёл её забавной, а Честер подобное мнение разделил. В связи с умением Костегрыза заметать за собой следы, сказать о нём много не могут даже Галлиарды.



20.png


Обряды являются связью гару и мира духов, именно через них оборотни связываются с потусторонним. Зачастую обряды проводят именно теурги, являясь Мастерами Обрядов.
Подробнее об обрядах и их системах можно узнать в отдельной статье.

В жизни гару основными обрядами, использующимися для создания персонажа, являются:
— Крещение Огнём, проводящееся по-большей части для городских гару или для детей важных в мире гару особей — вожаков, высокоранговых членов племени и старейшин. Именно этот обряд позволяет оборотням находить свою кровь и новообращённых прежде чем они в зверином проклятье вырежут какую-нибудь деревушку.
— Обряд Перехода, благодаря которому оборотень присоединяется к определённому племени народа гару, открывая себе доступ для изучения даров — сил, дарованных связью с духами, особенно даров племени.
— Обряды Свершений, благодаря которым оборотни зарабатывают почёт среди соплеменников и перед миром духов, повышая свои ранги внутри иерархии гару.
— Обряд талисмана — мелкий обряд благодаря которому гару связывает предметы и одежду вместе со сменой формы, избавляя от необходимости рвать на себе одежду при каждом обращении.
— Обряд первой крови, знаменующий первые боевые раны воителя как его "первые шаги" в войне за Матерь.




21.png

Часто задаваемые вопросы:


- Может ли оборотень пользоваться серебром?

Если коротко - да. Серебро для оборотней крайне губительный металл, если брать за основу то, что он наносит тяжелые раны и не даёт их восстановить, заставляя подобные раны затягиваться сродни обычному человеку. Подобное оружие имеет как ритуальный подтекст, так и социальный. Серебрянное оружие среди оборотней - символизирует высшую иерархию среди стаи и/или септа.

- Может ли оборотень овладеть магией?

Если коротко - нет. Душа оборотня вмещает в себя две сущности - волка и человека, вместо одной, как у обычных смертных, и так как их нельзя четко разделить, ликан не может овладеть магией в привычном смысле этого слова. Однако это не лишает его возможности пользоваться магическими артефактами или собственными сверхъестественными Дарами.

- Могут ли оборотни отращивать отрубленные конечности?

Если ранение, отрезавшее конечность или скажем палец, не было нанесено серебряным оружием, тогда да. Впрочем, отрубленная голова не отрастет. Обезглавливание убивает оборотня так же эффективно, как и любого другого смертного.

- Если отрезать руку или голову оборотня, вернется ли она в его естественную форму или останется в той форме, в которой и была в момент отсечения?

Она вернется в естественную форму, в точности как если бы Охотник, который отрубил лапу напавшего на него волка, завернул её и отнес к собратьям, лишь чтобы обнаружить, что принес человеческую руку. Иными словами - оборотни не могут стать хорошими трофеями, если только это не люпусы, и Ликаны прилагают огромные усилия, чтобы удостоверится, что все тела или части тел собратьев возвращены. Это Вуаль, понимаете.

- Оборотни и звереси... родственники?

К общему счастью, - или же сожалению - но нет. Звереси не имеют ничего общего с защитниками Матери, кроме как отдаленной схожести с некоторыми из представителей своей расы. Но люди склонны верить суевериям и нередко в местах, где бушевали ликаны, звереси заканчивались куда быстрее, чем сами оборотни.

- Что будет, если вампир выпьет крови ликана?

Кровь оборотней могущественна и крайне заманчива для вампиров, однако её сверхъестественные свойства могут быть крайне опасны. Вампир, который выпил крови оборотня, гараздо более подвержен впадению в Безумие, буквально опьяненный силой, что бурлит в ней. Так же ходят слухи, что кровь родича может временно увеличить Ловкость или Силу, однако это не всегда так. Это зависит от происхождения оборотня и от того, насколько чиста его родословная. К несчастью для подобных охотников, чистокровные ликаны часто являются лидерами своих стай, и не стоит говорить, насколько сложно и смертельно опасно прорваться через всех его товарищей и достать самого вожака.

- Есть ли у ликанов свой язык?

Как и в любой культуре, у Ликанов есть свой язык, называемый Языком Ликанов (или Высшая Речь, или Наречией Ликанов), который сами оборотни используют для коммуникации в форме кринос или, в случае с люпусами, в люпусе или гиспо. Для последних, ввиду их волчьей формы, язык служит единственной формой общения с родичами до Первого Превращения. Однако как и в случае с языками людей, каждый хомид после Превращения обязан изучить Язык Ликанов. Язык включает в себя невербальные жесты, подчеркнутые феромонами, рычанием и скулежом. Для произнесения некоторых слов требуется частичная трансформация голосовых связок.
Так же оборотни способны говорить на простом языке в своей истинной кринос и глабро формах.


- Существуют ли другие оборотни, помимо волков?

Если на момент IV эпохи было перечисленно несколько видов уцелевших пород сменяющих форму. Однако, игра за них как таковая невозможна по ряду причин.

- Получает ли оборотень системные бонусы от ношения доспехов, двуручника или лошади?


Нет, у оборотней отсутствуют эти бонусы. Всё в угоду баланса.

- Что на счет долголетия?

Крайне сомнительно, оборотни редко умирают в постели. Смерть от старости не только противоречит Литании, но и в целом, ввиду образа жизни волка, крайне редкое среди родичей явление. Из зафиксированого в хрониках самих ликанов, только единицы доживали до трех сотен лет.

- С какими расами могут спариваться ликаны?

Ликаны способны давать потомство только друг от друга, людей, волков и кинфолков.

- Пьянеют ли оборотни и как те относятся к алхимическим изделиям?


Не работают, ибо организм слишком быстро усваивает подобные перемены и заменяется силами оборотнями - так же с алкоголем, чтобы хоть что то ощутить тем нужно выпить целую бочку или две - если алкоголь малого градуса.

- При потери конечности - есть ли возможнолсть ее восстановить?

- ДА. Однако если конечность была так или иначе утеряна на ивенте на что то (серебро, деньги, прочие безделушки) - увы, восстановить конечность не выйдет. Это объясняется тем, что духи не одобряют подобные выходки оборотней, которые идут на опасные дела никак не связанные со спасением Гайи. Восстановить конечность можно любым другим способом, кроме как самостоятельного восстановления (Теурги, колдуны, доп. ивенты с духами и т.д)


- Как регулируется ЦК и подобные им действия среди раздела?

Полноценное убийство или же иные действия проклятому со стороны другого проклятого решаются через ГС. Следящий самолично выносит вердикт, имеет ли право игрок убить другого проклятого или нет. Подобные вопросы строго решаются внутри раздела.

- Высшая речь


Высшая речь не похожа ни на один другой язык мира Кеменлад, он звучит в семи с волчьим рыком, шипением, клацаньем, ворчанием. Есть нюансы интонации, которые влияют на значение слова или фразы - одна и та же комбинация согласных и гласных может иметь разное действие в зависимости от тембра и длительности, некоторые слова вовсе не произносятся а жестикулируют. Слова звучат как “шёльаа”, “врииса”, “кай’лорэн”. Это не конкретные человеческие слова, а скорее вибрации, проговариваемые гортанью либо жестами.

Обычные люди слышат это как; что то инородное и непонятное, в крайнем случае если человек услышал речь можно скинуть на особый язык, который не был слышим местным, научить этому языку невозможно обыкновенного человека, ибо Высшая речь и ее изучение требуется присутствию духов рядов, ведь они и являются основными учителями этого языка. Потому язык и называется “духовным”.


У Высшей речи есть письменная орфография, в основном письмом пользуются филодоксы, галлиарды, теурги и вожаки для записей обрядов, определенной истории и т.д. Символы абстрактные, часто напоминают волны, линии, спирали или сочетания геометрических форм, понятные лишь самим Гару. Для людей письменность Высшей речи выглядит как магические руны или абстрактные узоры, которые не имеют буквального смысла.






Базовые способности:


СПОСОБНОСТИ И ДАРЫ


22.png




- Серебро

Главный изъян оборотней и то, что неоднократно сводило их в могилу. Известный только охотникам и высшим вампирам секрет, позволяющий наносить оборотням по смертоносности такие же ранения, какие они наносили бы смертным. Удар серебрянного меча ставит крест не только на регенерации оборотня, но не редко и на его жизни. Конечности, отсеченные серебряным оружием, даже в боевой форме ликанов, не восстанавливаются. Раны, оставленные серебром на их шкуре, затягиваются очень долго и неохотно, оставляя глубокие, неизгладимые шрамы.

- Социальное животное

Оборотни не разделяют мирскую и духовную жизнь, ровно как и не способны жить вне своей стаи. Да, он как и человек животное социальное, но в отличии от людей - лишение контакта с родичами гарантировано ведет к его смерти. И нет более жалкого зрелища, чем тот оборотень, что отвернулся от своей Богини. Стая и общение с духами необходимы для его выживания, без них он мертвец.

- Гордыня

Смертный грех любого оборотня и наверняка основная причина всех их распрей. Нет более опасного противника для оборотня, чем его собрат. Природная надменность, тщеславие и напыщенность делают из них одних больших детей. Прибавьте к этому фанатизм и вы получите легко управляемого, самоуверенного щенка, с легкостью идущего на смерть даже по самым незначительным поводам.

- Регенерация

Несмотря на то, что ликнтропы имеют чудищную регенерацию и она имеет слабость: раны, нанесенные в форме хомид или люпус - не могут регенерировать, даже если обратиться. Таким образом, если ликантропу нанесли ранение мечом по руке, оно не регенерирует с обращением.

23.png
5e7b2aedac9f683011e7cb215dc1f7ef-removebg-preview.png
Ярость — это родник первобытного гнева, дарованный гару Луной. Именно она делает оборотней-волков воинами Матери-Земли, и именно она задаёт жестокий и воинственный характер устрою их общества. Сила чудовища позволяет им двигаться с невероятной скоростью, игнорировать усталость, тяжелые раны и быстро менять формы. Каждый оборотень использует Ярость в битве и при смене форм, не зря облик кринос называют формой ярости — в ней ликантроп чувствует и поддаётся ей лучше всего.

Однако это звериное начало и непостоянство луны делает Ярость своего рода проклятьем и слабостью. Бешенство — особое состояние гару когда они впадают в боевое безумие, полностью отдаваясь зверю внутри себя. Бешенство делает оборотня ещё сильнее в битве, но превращает его не просто в берсерка, а в чудовище и бесконтрольную машину убийства, что видит вместо союзников и врагов одни лишь красные пятна, которые бесконтрольно жаждет разорвать. Бешенство оборотни переживают по-разному. Некоторые из оборотней, что часто переживают его, успевают перед принудительным обращением в кринос, сломя голову, убежать в лес чтобы не навредить Вуали или своим близким. Видя мир в красных оттенках кто-то превращается в безмозглое рычащее чудовище, неспособное думать, а кто-то остаётся в силах выплеснуть свой гнев в словах и издёвках, использовать подручные предметы и духовные дары — однако Бешенство единит всех гару жаждой жестокости и плоти, а также тем, что каждый (кроме метисов) хотя бы раз переживал его. Как минимум во время Первого Обращения хомиды и люпусы впадают в бешенство — чаще всего это заканчивается тем что бесконтрольного щенка успокаивают нашедшие его сородичи, однако даже за несколько минут своего перевоплощения новообращённый успеет разодрать пару свидетелей и, возможно, попробовать человеческую плоть. Те же щенки что не были найдены народом гару часто после осознания своей чудовищной натуры накладывают на себя руки или, наоборот, отдаются ей.

Отношение к Бешенству неоднозначно в обществе гару. Были нередки случаи когда в смертельной битве последний выживший оборотень впадал в безумие, шокированный смертями соратников, что помогало ему одержать победу или как минимум убить как можно больше попавшихся под руку врагов, однако столь же часты случаи когда поддавшийся безумию гару в порыве этого гнева убивал своих близких и друзей, виня себя после этого всю оставшуюся жизнь, а учитывая то, что все гару подвержены Бешенству, порой сумасшествие одного сородича превращается в цепочки безумия, что стоит жизни целых стай или септов. Намеренные попытки пробуждать в себе зверя практикуют только некоторые особенно дикие или яростные гару, чаще всего аруны. Однако сколь берсерк не был бы силён в битве, гару что часто впадает в Бешенство, особенно вне "благородной войны" за Матерь или своё племя, считается опасным и там уже выбор широк: от сдерживания и помощи с безумием до, если тот успел в ходе Бешенства натворить дел, обрядов наказаний или лишения жизни.

Некоторые специально пытаются вывести гару из себя чтобы те использовали клыки и когти против своих же сородичей: этим грешат и противники гару, и сами гару, и даже благие духи таким образом часто испытывают оборотней.

Если бешеный волколак насытиться битвой, изглодает пару трупов и естественным образом успокоится, скорее всего он упадёт без сознания или будет изнемождён. Часто потеря памяти о той ночи становится последствием Бешенства, некоторые, наоборот, запоминают это в подсознании как кошмар или, для особо безумных, сладкий сон.

24.png







Оборотень впадает в Бешенство от событий (триггеров), которые окончательно выводят его из себя и пробуждают звериное проклятье. События указаны ниже, некоторые зависят от "личных моментов", некоторые инстинктивно возложены в гару по их крови.

Если оборотень должен пострадает от приступа Бешенства, то бросает
/roll 12 со сложностью 6 чтобы сдержать безумие. Если не преуспевает (выпадает 5 и меньше) и никто из сородичей не пытается остановить Бешенство с помощью своих сил, то он входит в Бешенство и принудительно обращается в форму кринос, нападая на всё живое вокруг. Ролл можно намеренно провалить и не сопротивляться, намеренно отдавшись безумию. Приступ Бешенства не тратит ход в РП-бою.

Модификаторы на спасбросок Бешенства зависят от покровительства и ранга
Оборотни более высоких рангов умеют куда лучше сдерживать зверя внутри себя. Покровительства непостоянной луны, отличаются темпераментом — дети более полных лун куда чаще поддаются Бешенству и Ярости.
Покровительство/рангМодификатор спасброска Бешенства
Рагабаш — Новолуние+2
Теург — Серповидная луна+1
Филодокс — Полулуние+0
Галлиард — Округлённая луна-1
Арун — Полнолуние-2
Клиат-1
Фостерн+0
Адрен+1
Остановка Бешенства
Оборотень в Бешенстве может каждые 3 хода в РП бою повторить бросок чтобы пытаться сдержать зверя и покинуть безумие, на это не тратиться ход.


Однако есть и другие способы чтобы остановить приступ или уже вошедшего в Бешенство оборотня:
— Дары (Песнь Мира) или договорённости с духами, чары духов или тотемов, последствия ритуалов. Всё это может повлиять на безумие оборотня, сделать его более устойчивым к Бешенству или наоборот.
Галлиард может единожды попробовать остановить буйство силой своего слова. Это может быть песнь, слова утешения, история или иные действия, что могут успокоить бешеного гару. Для этого он сам бросает /roll 12 с учётом модификаторов и должен выбросить число больше, чем было у обезумевшего (если бешеный гару не кидал /roll 12, то он кидает его перед галлиардом).
Теург
способен помочь р
одичу в приступе путем использования своего дара “Клеймо Слова” дабы отвлечь и остановить Бешенство, напоминая гару о том кто он есть на самом деле. Гарантированное действие.
Филодокс будучи судьёй единожды способен воззвать приказным тоном к порядку, использовать дар "Анафемы" или процитировать священный закон, Литанию, чтобы пристыдить или остановить гару от глупости. Бросается один /try.

В Бешенстве оборотень получает +2 модификатор "dice", также:
— Обезумевший оборотень атакует всех без разбора, в РП-бою он бросает /roll для определения целей. Нападать он будет на ВСЕХ, даже на сородичей и даже на тех, кто не участвует в бою но находится достаточно близко (даже когда магическим образом оборотень лишён возможности атаковать конкретных лиц — "Обет" филодокса, "Присяга" дисциплины Доминирование, магические перемирия, ведь нутро зверя сильнее сверхъестественных ограничений).
— В Бешенстве оборотень не может совершать Побег и будет сражаться до конца, либо пока не покинет Бешенство. Догонять свою добычу ему ничего не мешает.



25.png


События (триггеры) делятся на два типа — "исключительные" и "основные".
Основные
— события, по которым оборотень обычно обязан свершить спасбросок от Бешенства.
Исключительный — моменты, когда оборотень может вовсе не страдать от Бешенства исходя своего характера или темперамента, дабы не раскрывать Вуаль или просто ради сохранения красивой логики игры. Такие триггеры отыгрываются и срабатывают всецело на усмотрение игроков.

— Оборотень видит смерть соратника-гару, близкого и важного для него сородича, родственника. [Основной]
— Жажда мести. [Основной]
— Продолжительные пытки, плен. [Основной]
— Разрушение тотема, осквернение каэрна или священного места.
[Основной]

Давление Харано. Если стадия Харано 5-6 и выше, то оборотню трудно контролировать свое нутро — он может вспыхнуть как спичка с любой ситуации, ровно как и его могут спровоцировать, задев "за живое". [Основной]
— Серьёзная попытка другого существа навредить детёнышам оборотней, кинфолкам, духам. [Исключение]
— Излишнее присутствие выводка Змея/Ткачихи, нахождение на осквернённой ими земле. [Исключение]

— Оборотня унижают, оскорбляют его честь или достоинство его стаи, племени, тотема. Особенно если это происходит публично и его оскорбляют именно как гару. [Исключение]
— Откровенно неравная битва, оборотень "загнан в угол" превосходящим противником. [Исключение]
— Соратник пал в важной битве, но пока ещё не умер (лишился 3 ХП). [Исключение]
— Вред или нарушение территории стаи, Вильду/Гайе/Природе, некоторые оборотни, особенно зверорождённые, крайне трепетно относятся к сохранению лесных дебрей (вырубка лесов, отравление рек, неблагородная охота на зверей, осквернение природы). [Исключение]

— Сильный голод. [Исключение]
— Высокий эмоциональный накал, личные/племенные обстоятельства и триггеры (унижение рода для Серебряных Клыков, угроза изнасилования для Чёрных Фурий, вред волчьей Родне для Красных Когтем). [Исключение]
— Является Аруном и может попробовать самостоятельно спровоцировать своё же Бешенство (в таком случае нельзя произвести автопровал, обязательно кидается /roll). [Исключение]

26.png



Хомид - одна из пород ликанов а так же форма, человек при рождении.

Люпус - порода ликанов, а так же форма, волк при рождении.

Метис - вырожденец, жертва союза любви двух ликантропов.

Кинфолк - смертный человек с кровью волка, не способный менять форму.

Кринос - боевая форма оборотня, обладает повышеной силой, моментальной регенерацией и сверхъестественными чувствами.

Триат - Вильд, Вивер и Вирм. Троица изначальных космических сил в мифологии ликанов.

Мать Земля, Гайя - Земля и сила, ответственная за жизнь в самом широком смысле. Мать-Богиня.

Паучиха - воплощение порядка и образца. Инженерия, города, логика и математика - примеры влияния Паучиха в материальном мире.

Змей Войны - воплощения зла, энтропии и разложения. Некогда он служил благой силой, убирающей из мира ненужное, а теперь несет хаос и стремится уничтожить Мать Землю.

Целестины - великие духи небесных светил, которым поклоняются ликаны. Луна и Солнце.

Лунное железо - серебро, главная слабость ликанов и цена, которую они заплатили за сверхъестественную силу, что даровала им Луна.

Тень, Умбра - мир духов, существующий параллельно и одновременного вне материального мира.

Барьер - метафизическая мембрана, отделяющая материальный мир от мира духов.

Каэрн - священная земля и место встреч ликанов, где они могут контактировать с миром духов.

Септ - группа ликанов, живущая рядом с конкретным каэрном и оберегающая его.

Литания - свод законов ликанов.

Вуаль, Завеса - заговор ликанов с целью сокрыть от смертных факт существования оборотней и всего сверхъестественного.

Вождь - лидер стаи ликанов.


Харано - необъяснимое отчаяние, депрессия проявляющаяся у ликанов, отошедших от путей Триата, Умбры и одиночек.

Делириум - чувство человека увидевшего оборотня в криносе - человек начинает испытывать панику, страх и провалы в памяти.


Кинфолки - 2/5 [1] слота с активным одобр.топиком
Ликантроп - 12/13 [6] слотов с активным
одобр.топиком
Ликантропы(кринос/гиспо/люпус/глабро/хомид)Клиаты (5/5) [3]- (+7/+6/+4/+6/+4)
Фостерны (6/6) [3] - (+10/+7/+5/+7/+5)
Адрены (1/2) - (+13/+8/+6/+8/+6)
Кинфолки+3


Лор писали - sir_lancevrot, vanamingo, yakanidze
Оформление - MiFRiL
Лор будет дополнятся.
 
Последнее редактирование модератором:
UPD:
Опубликован новый лор оборотней, желающим просьба ознакомиться.
 
Лог изменений:

- Добавлена способность "Почувствовать Проклятого".

- Добавлена система духов-покровителей (аналог аспектов у вампиров).
 
Лог изменений:

- Добавлены архетипы.

- Добавлены новые дары (способности), как племенные и происхождения так и архетипов.

- Добавлена новая форма.

- Добавлено происхождение.

- Добавлен спец. архетип Вождя. Изменен его модификатор.

- Добавлены дары для спец. архетипа.


By: yakanidze, Хопа
 
Последнее редактирование:
Создание оборотней ОТКРЫТО.

- Удалены старые плменена. Вместо них добавлены семь новых.
- Добавлены дары к племенам.
- Вождь удалён.
- Добавлены новые обряды.
- Расписаны покровительства, положение ликантропов в стаях.

Лор перетерпел значительные изменения, авторы пожелали остаться в тени.
 
UPD: Отныне, возраст Ликантропа может быть до трех сотен лет, из-за мощного метаболизма, затем они умирают по естественным причинам.
 
Закрытие регистрации ликантропов на неопределенный срок.
 


Обновление:

- Использование многих способностей оборотней ныне происходит через систему атака/защита, т.е. для удачного применения способности на жертву необходимо высшее значение атаки над защитным броском жертвы. (Подробнее с точными изменениями можете ознакомиться в самой статье).

- Теперь использование системных способностей ликантропов возможно лишь в КРИНОС форме.

- Также были понижены дайсы для формы ГЛАБРО и ГИСПО, что теперь составляют 7-ку - броски осуществляются через физ.значения, в сопутствующих броску отыгровках идет приписка (+2).



В случае открытия регистрации на роль будут рассматриваться топики не менее чем с 3000 слов.
 
Последнее редактирование:
UPD: Добавлены ранги ликантропов и соотвествующие для них бонус-факторы (аналог вампирских)

- Клиат
- Фостерн
- Адрен
- Старейшина (возможность регистрации отсутвует)

С бонус-факторами можно ознакомиться в статье.
 
UPD:

Добавлены слоты рангам:

Клиаты - 7
Фостерны - 5
Адрены - 3
 
UPD:

-
Упразднены бонус-факторы кинфолков.

-
Добавлены новые обряды.

-
Расписана регенерация. Добавлены некоторые ограничения для рангов.

- Добавлены уникальные для роли артефакты. Подробнее - тут.
 
UPD:

- Добавлены уточнения к Дарам и условиям их использования.

-
Добавлены слоты на роли фостерна и клиата, за счет управзненных слотов на кинфолка.

-
Выставлены требования к написанию топика на определённый ранг. Итого:

800 слов для кинфолка-люпуса
1.5к слов для клиата/кинфолка
2.5к слов для фостерна
3.5к слов для адрена
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация на ранг Адрен и Фостерн закрыта в связи с отсутствием слотов.
 
Переработано удержание. Подробнее в статье.
 
UPD:
Дар "оглушающееся касание" архетипа Аруна был заменен на "Дух Битвы". Подробнее в статье.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху