Оборотни | Создание

Guild of Curse

ГС Проклятых
Проверяющий топики
IC Раздел
Сообщения
775
Реакции
1 637





"Именно здесь начнется очищение от Вирма! С этого леса! Потому что сила, Эфраим, она в Гару!"
— Дэван Эссар

К моменту IV эпохи Флорес был континентом, зажатым между цивилизацией и дикостью. Эта земля была усеяна воюющими друг против друга провинциями, запятнанными кровью, обласканными чумой и проклятыми невежеством. И все же это была земля огромных густых лесов, ледяных зубчатых горных вершин и широких равнин. Это была земля, где волки бегали, куда хотели. Это было место, где происходили ужасные битвы с чудовищами в человеческом обличье – проигравший познавал смерть, а победитель мог претендовать на славу. Суеверия были вполне реальны, средство для смертных умов справиться с истинами большего, более темного мира. Это мир Оборотней.

Для оборотней из мира Кеменлада жизнь – это борьба, но сладкая. Дичь в изобилии, вода в лесных ручьях чиста. Духовный мир полон жизни и здоровья, вызывая тошноту только отчасти. Безусловно, угроза
Змея все еще нависает над головой, но оборотней достаточно, чтобы отразить практически любые прямые атаки. Человечество кое-что знает о Ликанах, но секрет серебра знаком пока только охотникам и старейшим из вампиров. Стрелы и мечи плохо сочетаются клыками и когтями оборотня, а кольчуга – ничто по сравнению с силой Даров. Борьба за мир ещё не столь отчаянная. На данный момент Ликаны могут позволить себе выбирать любые бои по своему выбору. Они могут делать все, что им заблагорассудится, будь то охрана местных населенных пунктов или война друг с другом. Одним словом, это время и место, где оборотни могут быть оборотнями.









Оборотень — это и волк и человек. Эти две составляющие одной души не могут существовать раздельно и их невозможно четко разделить. Можно только сказать, что у каждого оборотня своя порода, и он выращивается особым образом, в зависимости от неё. Что определяет породу? Если просто - естественная форма матери, независимо от того, кто она: ликан-родич или обычный человек. Если мать — человек, то, соответственно, дитя будет хомидом. Если мать является волчицой - то люпусом . А если оба родителя окажутся оборотнями, то ребенок родится метисом.
Например, возьмем Вольное Сердце, ликана-хомида. Если она спарится с любым товарищем по стае, являющимся родичем, то её потомством будут метисы. И если она спарится с родичем-человеком, пребывая в двуногой форме, то её потомством будет хомид. Перед родами любая женщина-оборотень обычно принимает форму своей породы, в противном случае их ожидает мучительная
смерть от собственного плода. Время от времени потенциальный оборотень рождается в обычной семье людей, которые поколениями могли не иметь связей с ликанами, но это не значит что в них нет крови оборотня - вероятнее всего это давно живущие своей жизнью семьи кинфолков, волчья кровь в которых пускай и является очень слабой, но всё равно пригодной для первого превращения. Однако стоит учитывать, что чем больше поколений не связывало себя с оборотнями, тем менее наблюдается чистота рода, которая напрямую влияет на первое Обращение. Проще говоря, если последний ваш родич-оборотень был ваш пра-пра-прадед, то вы можете забыть о том, что вы можете стать оборотнем.









У каждой породы есть свои сильные и слабые стороны, и немного различающуюся связь с Покровителем. Например, многие люпины уверены, что их связь с Землей сильнее, чем у хомидов, потому как в них больше волчьего, чем человеческого. А некоторые их собратья-люпусы могут обнаружить, что им нравится жить в двуногом облике. Начнём по порядку:

Хомид – привычный в нашем понимании оборотень рождённый от союза людей и ликантропа. Вы – рождены от матери-кинфолка или простой, человеческой женщины. Возможно, вашим человеческим родителем или кинфолком-родителем был отец, однако вы в целом росли и впитывали в себя суть человеческого общества, принимая его законы, его политические движения и в целом могли набраться возможности вести интриги, если вам конечно повезло с этим. Всю вашу жизнь – люди, как правило, кроме ваших родителей сторонились вас, считая что вы странный, или просто на уровне инстинктов и подсознания ощущали, что вы потенциально опасны для их вида, непохожи. Однако в возрасте от 16 до 21 года, вы столкнулись с вашим первым превращением, которое открыло для вас иной мир, к которому придётся привыкнуть, или умереть.


Сама роль является довольно простой в понятии и отыгрыше – вы всё так же склонны рассуждать как человек, а будучи ещё совершенно молодым оборотнем – иногда и не понимать новых законов, по которым нужно жить. Вам необходимо понимать, что в связи с вашим превращением, мосты между вами и обществом людей – постепенно закрываются из-за вашей ярости и растущей, хищной природы, и вам, вероятнее всего непривычно находиться в данном обществе, ощущая себя отчуждёнными, и в целом, напряжёнными. Вы можете позволить себе краткие передышки в людских городах и сёлах, пытаясь взаимодействовать с людьми, но о попытках вернуться к человеческой жизни – можно забыть. Вы никогда не станете прежним, и рано или поздно ваши попытки наладить людскую жизнь могут вызвать уйму проблем у вашего септа и стаи.

Люпус – оборотень, чей один из родителей – является волком, или волком-кинфолком, и довольно распротранённые ввиду того, что каждый шестой волк может стать оборотнем.. Вы – рождены в волчьей стае, и понимание своего места приходит на уровне инстинкта и животной хитрости. Всю свою жизнь вы принимали участие в охоте, игрались со своими братьями, которым, возможно, были обречены жить кинфолками, и вероятнее всего к моменту первого превращения, вы либо занимали место вожака в вашей стае, или изгонялись в целом, так как вас сторонились ваши ровесники, стоило вам взрослеть. В возрасте от 1,5-2 лет, вы прошли ваше первое превращение, которое насильно заставило вас столкнуться с миром двуногих.

Сама роль является специфической и рекомендуется для отыгрыша уверенных в своём ролевом опыте игроков. Люпус – является зверем, как таковым, и после первого своего превращения его одолевает шок. В отличии от своих собратьев, ныне ставших меньшими - он может мыслить, полноценно, как люди, и с обретением разума появляется куча вопросов. Вам просто адаптироваться в септах по-началу, так как вы уже привыкли к волчьим законам, что сохраняются и тут. Такие понятие как подчинение и своё место в очереди во время трапезы являются для вас чем-то обыденным, в отличии от поведения этих «двуногих». Вот тут то люпус и сталкивается с проблемами, будучи зверем в течении всей жизни. Ему необходимо адаптироваться максимально быстро, дабы не быть поглощённым волнами интриг, однако все эти повозки, кузнечные инструменты и арбалеты – такая странная вещь, и это мы ещё молчим за модель поведения. Вполне очевидно, что люпус, будучи в форме хомид – начнёт рычать и в целом проявлять агрессию к тому, кто просто смотрит ему в глаза, или в знак проявления доминирования – вдавливать ребёнка в землю, придерживая за шею. Так же, для молодых люпусов такие естественные в людском обществе вещи как лесть, враньё и шутки являются чем-то максимально странным, так как будучи прямолинейными – ты всегда узнаешь, если ты не понравился люпусу, остальные высокопарные предложения для них лишь «двуногий лепет», и говорят они максимально скучно, с простыми речевыми оборотами.

Метис – грешный плод любви двух оборотней, что вынужден жить бесплодным и убогим, пронизанным уродством и несовершенством. Вы – родились в результате запретной любви между двумя оборотнями, прервать ваше существование в утробе не сумели и вы появились на свет вместе с мучениями вашей матери, через чьё чрево вы прорывались, отчаянно сражаясь за свою жизнь. По какой-то причине, вас оставили в живых, а не утопили как очередного щенка из нечестивого помёта. Впрочем, то что вам сохранили жизнь – не делает из вас баловня судьбы, и вы, пускай и растёте в септе всю свою жизнь – обречены жить уродцем, ходячим последствием греха во плоти. В возрасте семи лет, вы впервые сменили свою форму и с тех пор, ваша жизнь, что раньше была не сахар – превращается в настоящий кошмар.

Метис – довольно сложная в отыгрыше роль, и необходимо быть уверенным, что у вас получится её реализовать. Метис – уродец, омега волк в любой из стай и в септе, их не жалуют. В отличии от люпусов и хомидов – вы выросли в септе и принять его политику и модель поведения ещё проще. Впрочем, это не отменяет того факта, что вас заставят выполнять самую грязную работу, бросаясь в самое пекло ради септа, дабы получить трапезу самым последним. Все метисы – несоверешенны, они уродливы, в результате кровосмешения двух оборотней, и обладает рядом различных внешних уродств. Быть может это алопеция, и вы будете выглядеть посмешищем, будучи полностью лысым, возможно у вас нет хвоста и язык ликантропов для вас становится ещё сложнее, ввиду того, что вы не можете передать некоторые сигналы из-за его отсутствия, а возможно, соплеменники глумятся над вами из-за того, что из вашей головы растут рога и вы напоминаете жвачное животное. Метис – пример стойкости и непоколебимости, продолжающий служить тем, кто его недолюбливает, использует как инструмент, или считает за грязь вовсе. Вы должны понимать, что ваша жизнь – все ещё жизнь, просто потому что старейшины решили дать вам шанс, и вы этого не забудете, пускай и злые языки заставляют вас тревожиться.
kR3bK.png












И раз уж речь зашла о ликантропах, имеет смысл рассказать немного о них и самой физиологии оборотней. Начнем с того, что помимо человеческого облика существует две основных боевых формы, присущих каждому оборотню: глабро, кринос, гиспо, люпус, хомид.


fe2b5e9eb5f08eb77487c53304463ea7.png
Г
лабро - это переходная форма между человеком и вервольфом, в которой он обладает рядом уязвимостей, однако обладает и своими плюсами в виде ускоренной, пусть и не полноценной, регенерации - серебро не в счет -, обостренного нюха и зрения, что сопровождается трансформацией органов восприятия. Ликан способен делать из своей руки - лапу, преображать голосовые связки в звериные и наращивать мышечную массу.







Люпус родная форма Люпусов непосредственно, представляет из себя среднестатистического, в большинстве случаев зависящего от пропорций самого оборотня в хомиде волка, который наследует окрас шерсти характерный его цвету волос или рождению. Будучи в форме люпус – мир начинает восприниматься иными красками, обоняние обостряется до сумасшедших масштабов, однако в угоду этому страдает зрение, в силу перспективы с которой смотрит волк. Впрочем, большинство люпусов, как и привычные нам волки привыкли опираться на обоняние и слух, как на самые свои точные органы чувств. Условный дикий, лесной оборотень вряд-ли будет ориентироваться в городах полных шума и куче различных запахов, однако в родной для себя среде способен чуять настолько точно, что некоторые, как поговаривают среди самих оборотней – ощущали даже то, что ел на завтрак охотник, вышедший в лес на охоту. В противовес их городские собратья навряд прославятся пониманием тонких и почти неосязаемых запахов в тихой глуши, однако, кто как не они способны справиться с дизориентацией на фоне городской суеты.



fe2b5e9eb5f08eb77487c53304463ea7.png
К
ринос - это боевая форма ликана и первое что приходит на ум при упоминании оборотней. Трехметровая, как правило, лохматая машина убийства, вооруженная острыми как лезвия клыками с когтями, способными вскрыть практически любой стальной доспех. В этой форме оборотень обладает моментальной регенерации - речь идет об восстановлении потерянных конечностей прямо во время боя -, обострение всех чувств и полная толерантность к ядам, не имеющим магической природы.

Оборотень может менять формы по
собственному желанию в любое время, независимо от цикла Луны или его эмоционального состояния. Единственным ограничением, не дающим переходить из глабро в кринос, являются серебряные оковы, одетые на шею и руки оборотня.

Первый переход из одной формы в другую, именуемый
Первым Превращением, происходит с молодым ликаном в пубертатном возрасте (с 16 до 19 лет для хомидов), (с 1-3 года жизни для люпусов) (с 5-8 лет жизни для метисов) и как правило является спонтанным, что определенно подвергает окружающих не иллюзорной опасности быть разорванными в клочья. Те же родичи, что родились от оборотней и не прошли Превращение, именуются Кинфолками и не обладают боевыми формами как таковыми, сохраняя однако часть силы, заключенной в их крови (иммунитет к болезням и сила).
В случае если ликан принадлежит к породе
хомид - он переходит в первое свое обращение в кринос форму; если же он люпус - в криносе, метис - зачастую, в хомид или люпус.
Важно подметить, что после перехода люпуса в кринос, а метиса в другую форму, стареть они начинают как и люди (3 года с момента рождения люпуса) и после Первого Превращения ничем визуально не отличаются от подростка.




Гиспо – переходная форма между формой Люпус и Кринос. Представляет из себя привычного нам в понимании волка, однако с рядом исключительных изменений. Масса оборотня увеличивается до одного-двух центнеров, ростом этот «лютоволк» достигает до 1.50 см в районе холки, а зубы становятся в разы острее. Данная форма обладает всеми теми же привилегиями, что и форма глабро, однако она в разы комфортнее для персонажей-люпусов.

Хомид - форма оборотня служащая для жизни в кругу людей. Форма ничем не отличается от внешнего человеческого вида.

КИНФОЛКИ

Человеческие или звериные родичи гару, происходящие от их крови, но не способные обращать форму и не имеющие доступа к дарам. Кинфолки выступают как поддержка стаи и племени в человеческом мире: скрывают следы, обеспечивают инфраструктуру, воспитывают детей, служат медиаторами между людьми и гару. Кинфолки не несут полного проклятия ярости и в большинстве случаев могут жить среди людей, сохраняя секрет племени. Кинфолк может быть как человеком видным, так и волком полностью.

СПОСОБНОСТИ КИНФОЛКОВ:

Устойчивость к болезням - Наследие оборотней частично укрепляет иммунитет. Смертельные человеческие вирусы и эпидемии поражают их реже и мягче.

Низкая подверженность Безумию (Делириум) - Если кинфолк видит оборотня в боевой форме, он не впадает в полный шок как обычный человек. Страх есть, но психика выдерживает.

Частичная духовная восприимчивость - Они не видят Умбру, но чувствуют присутствие сверхъестественного ЕСЛИ на него используют способности, но кто - он не понимает: резкий холод, давление. Также если Теург использует свои способности Кинфолк способен войти в Умбру вместе с ним.

Понимание Высшей Речи - Они понимают духоговор, но не могут говорить на нём сами. Таким образом кинфолки способны спокойно жить в кругу Гару и общаться с ними на равных.

Усиленные инстинкты выживания - Особенно у звериных родичей: ночное видение, ориентирование по запаху, слух, реакция. Хомид кинфолки способны различать существ в полной темноте по запаху, лучше видят в темноте, у тех улучшена реакция и физическая сила. У Люпусов открывается возможность использования [Чутья запахов].

Иммунитет к влиянию Вирма низкого уровня - Они куда сложнее поддаются заражению и психокоррозии, чем обычные люди, но сильный Вирм ломает и их.

ПОКРОВИТЕЛЬСТВА:
У кинфолков нет врождённой силы зверя, как у гару, и они не могут напрямую превращаться в зверя. Их сила и ценность сосредоточена в поддержке стаи: маскировка следов, сбор информации, инфраструктура, забота о детях и посредничество между людьми и гару. Соответственно, духовное покровительство для кинфолка работает как усиление навыков выживания, хитрости и взаимодействия с окружающим миром, а не боевых характеристик напрямую. После месяца игры игрок на Кинфолке может получить духовную поддержку от духов при помощи Теурга, что соединит духа кинфолка с одним из трех духов, усиляя его;

Изначальный дух-покровитель - не влияет на бонус фактор.
Дух Волка: +1 а атаке
Дух Медведя: +1 к защите.
Дух Косули: +2 к побегу.




Ни одно существо, живущее сегодня, не помнит, как именно все началось, но все ликантропы согласны с тем, что в далеком прошлом новый тип существа возник скачками из того, что обычно называют Изначальной Слизью. Оно ходило на двух ногах, охотилось и говорило на грубом языке. Это существо и ему подобные стали известны как человечество. И поскольку высшие силы, а именно Мать Земля, хотели этого, ликантропы возникли в то же самое время. Доподлинно неизвестно, взяла ли Мать лучших из людей и волков, показывая им секреты меняющегося пути, или же вместо этого заставила оборотней рождаться среди людей и волков. Как бы то ни было, эти первые оборотни передали знания об изменении формы своей кровью, песнями и историями своим потомкам. И после этого Мать продолжала благословлять лучших из них изменением пути. Некоторые жили как волки, другие как люди, но всегда её дети защищали друг друга, земли и людей, столь священных для Матери. Мир существовал в равновесии: оборотни выбирали себе пару из рода людского и волчьего, и потомки воинов Матери Земли распространились по миру. Но всегда они были защитниками смертных. Это было время, когда края духовного мира легко покоились на смертных берегах, а потоки энергии текли свободно. Это была прекрасная эпоха, и, конечно же, она закончилась внезапно и ужасно...


Хранители знаний среди ликанов бесконечно обсуждали природу Триада и то, как всё пошло не так. В некоторых моментах мнения расходятся. Например, кто-то считает, что именно Гайя, Мать Земля сотворила Триад, другие же утверждают, что Гайя появилась из-под руки Триада, состоящего из Вильда, Ткачихи и Вирма, также именуемых как Хаос, Паучиха и Змей.
В какой-то ужасный, неизвестный момент в прошлом баланс сил между этими тремя силами нарушился. Неясно, сошла ли Паучиха с ума от попытки обуздать Змея, или его сила заставила её обезуметь. Что ясно точно, так это то, что разрушительная сила Змея, когда-то служившая источником очищения от того, что было мертвым и разлагающимся, теперь вышла из-под контроля. Точно так же Паучиха, вместо того чтобы поддерживать гармонию и равновесие, стала плести тугую паутину жесткости и сдержанности. И главной жертвой этой борьбы является сама Мать Земля и единственный не спятивший член Триада — Вильд. Выяснение того, что пошло не так (а также как и когда) - это загадка, которая может направить оборотней по пути к исцелению в настоящем... если они поторопятся.

И оборотни, как стражи Матери и пастухи людей, взяли на себя вызов восстановить хрупкий баланс в Триаде. Это было ещё в то время, когда не было никаких делений на племена и все ликаны были едины в общей борьбе. И главным их врагом в этом противостоянии стал
Вирм. Но чтобы совладать с его силой и дать Змею достойный отпор, ликанам пришлось снискать покровительства одного из двух Целестинов, что правили в небе - к Луне, младшей сестре Матери и Владычице Ночи. Она дала оборотням сверхъестественную силу и научила Дарам, что позволили сдержать Змея в узде и не дать Паучихе окутать мир своими сетями. Однако цена была велика и исчислялась она не только в жизнях ликанов, но и в рождении их главной слабости - лунное железо, серебро.




Но помимо мира Матери, нашего материального мира, существует и его отражение, духовная изнанка всего сущего, именуемая Тенью и Умброй. И угрозы, стоящие по ту сторону иногда не менее опасны, чем в мире материальном.



Духовный мир или просто Тень – это королевство за пределами известного нам мира. Царство плоти состоит из твёрдой физической материи и субстанции, подчиняясь законам природы. И всё же и мистики, и провидцы воспринимают другое измерение, лежащее за границами этого жесткого и статичного царства: мир грёз, духа и мистицизма. Мистики Ликантропов подтверждают, что у всего в известном нам мире есть духовное отражение в Тени. С их точки зрения, когда-то давно оба мира были одним целым. Свидетельства силы мистицизма были повсюду. Затем ткань мира была разорвана в клочья, и это разделило дух и материю. Из одного мира родилось два: Земля и Тень. С тех пор два мира медленно отдалялись всё дальше и дальше друг от друга. Стало больше странных новых королевств, отражающих идеалы Ликанов и грёзы человечества – как и их кошмары. В глубинах. В Тени Гару находят мир таким, каким он был когда-то и каким является на самом деле, каким мог быть и каким никогда не был.

Землю отделяет от Тени метафизическая "мембрана", известная как
Барьер. Некоторым смертным почти удается приблизиться к Барьеру во времена блаженства, медитации или творчества, отчего те ошибочно принимают её за Музу. Но ликаны, как защитники матери и те из немногих, кому открыто царство Тени, способны преодолеть Барьер и связаться с миром духов.







Смертные избегают большинства каэрнов, как чумы. Неизбежно, везде, где каэрн даже немного приближается к человеческому поселению, действия его защитников Ликанов вызывают слухи о волках-людоедах, демонах в обличье зверей, ужасных древесных духах и многом другом. Даже если бы они знали правду, это сделало бы их не менее напуганными – просто есть некоторые старые места, куда смертным мужчинам и женщинам не следует идти...




Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями. Согласно древнему договору с Луной, духи из Тени обучают ликанов сверхъестественным способностям, называемых дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию и направлять её в необходимое русло. У каждого племени есть свой собственный, уникальный Дар и каждое из них ревностно хранит эти тайные, уникальные контракты с духами.

Чтобы получить дар, Оборотень должен попросить духа обучить его своей силе, предварительно заручившись помощью теурга племени, который вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет преподавать дар, если он дружелюбен к ликану, духи никогда не передают дары тем, кто собирается использовать их в корыстных целях.
Обычно для получения дара необходимо найти каэрн племени. Традиции предписывают поступать именно таким образом. Вызов духа в могущественном каэрне – это знак уважения. Так как осталось мало могучих каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень – обратиться к уважаемому провидцу с просьбой вызвать конкретного духа и умиротворить его особым обрядом.

ВИРМ
Вирм давняя сила разрушения и конца, изначально бывшая частью священного природного цикла, где всё рождается, живёт и умирает, чтобы уступить место новому. Когда Вильд создавал жизнь и хаос, Ткачиха придавала им форму и порядок, а Вирм завершал цикл разрушая отжившее, разлагая мёртвое, очищая пространство для следующего рождения. Так поддерживалось равновесие: ничто не существовало вечно, но и ничто не исчезало насовсем ведь жизнь переходила в смерть, а смерть в новую жизнь. Однако Ткачиха, ослеплённая желанием упорядочить всё сущее, поймала Вирм в свои сети, и он обезумел, из силы очищения превратившись в силу гниения и искажения. Теперь он не разрушает ради возрождения, а искажает, пожирает и отравляет мир, распространяя разложение как в материи, так и в духе, и всё, что он трогает, превращается в безумие, жадность, ненависть и смерть.

Вирмом считаются всё, что несёт гниение, порчу и искажение природы: от духов болезней и токсичных болот, отравляющих землю, безумных убийц, извращённых технологий, чёрной магии, Танцоров Чёрной Спирали и самих демонических бэйнов, питающихся болью и страхом. Даже оборотни, что защищают Гайю так или иначе искажены вирмом, сами того не замечая вступая на территории уже оскверненные им, подхватывая мельчайший запах на будущее для своих родичей.

В реалиях нашей вселенной - вирм или их порождения могут увидеть Теурги или оборотни наделенные определенными дарами от духов врожденно либо приобретено. Вирм нередко ощущаются всеми: смрадом гнили, металлическим вкусом в воздухе, чувством тошноты или необъяснимого ужаса, -- от простого крестьянина до опытного охотника на нечисть, потому оборотень должен подходить к вопросу искоренения вирма хитро; путем проведений ритуалов очищения, походом в пенумбру/умбру, ведь убить лишь носителя Вирма - значит оставить язву под кожей Гайи. Однако некоторые, такие как вампиры - научились и вовсе скрывать свой запах и другие любые признаки, развращенные вирмом, потому как таковых найти - для гару будет очень трудным, лишь теург заглянувший в за грань способен понять, что перед ним что то не то.


11.png

Не смотря на представления смертных о оборотнях, как о свирепых неразумных тварях, питающихся плотью людей, реальной картине организованности ликантропов могут позавидовать многие проклятые. И да, у оборотней есть свои незыблемые законы, которым они подчиняются ещё со времен сотворения мироздания. Законы ликанов священны и передаются на протяжении поколений. И хоть традиции племен разнятся, основные постулаты их остаются неизменны по сей день. А нарушение даже одного из догматов практически гарантировано несет оборотню неминуемую смерть от рук других родичей, независимо от его статуса и влияния в септе. Такая строгость обусловленна не только священной миссией по спасению Матери Земли, но и самим выживанием ликанов как вида.

Мифы о них, как об ужасных чудовищах, родились не на пустом месте. Появление Охотников вынудило оборотней скрывать свое существование от простых смертных путем поддержания
Вуали - гигантской конспирологии, целью которой служит сокрытие от людей факта существования оборотней и сверхъестественного в целом. Этот принцип не только налагает на оборотней бремя секретности, но и паразитирует на домыслах смертных о ликанах. В конце-концов, если секрет существования оборотней нельзя скрыть, то почему люди обязаны знать о них правду?



4e820d04d216da58b170aeb12ee0e1cd.png
Законы Литании гласят:


- Да не возляжет родич с родичем;
- Сражайтесь со Змеем, где бы он ни обитал и куда бы он ни размножался;
- Уважайте чужую территорию;
- Примите почетную капитуляцию;
- Подчиняйся тем, кто занимает более высокое положение;
- Уважайте тех, кто ниже вас - все от Матери Земли;
- Первая доля добычи - высшим по статусу;
- Не вкушай плоти людей;
- Вуаль не должна быть нарушена;
- Не обременяй родичей старостью своей;
- Вожаку может быть брошен вызов в мирное время;
- Вожаку нельзя бросать вызов во время войны;
- Не навлекай на Каэрн беды.


krzVw.png







Помимо законов в обществе ликантропов существует и четкая иерархия, отнюдь не последнее место в которой занимает право сильного. У любого септа и стаи, обитающего близ своего каэрна есть своя структура и иерархия, но пока что стоит начать с покровительств;


Теург - Теург обычно является мастером обрядов в стае, тем, кто знает большинство обрядов и обязан проводить их во благо стаи. Он также обычно ведёт переговоры со встречными духами, поскольку, как правило, владеет их языком и понимает их причудливый образ мысли. Дары серповидной луны помогают Теургам в подобных предприятиях, хотя требуется определенный склад ума, чтобы научиться «мыслить» как духи. Чем ближе Теург сроднился со своими союзниками-духами, тем сложнее его понимают те, кто привык мыслить более приземленными понятиями.


Филодокс - филодокс нередко является альфой стаи, хотя во время войны лидером обычно становится Арун. Независимо от того, является ли он вожаком или нет, Филодокс должен оставаться беспристрастным в любой ситуации - плох тот Посредник, кто отдает предпочтение кому-то одному. Филодокс также является хранителем законов Гару - если кто-то из членов стаи опасно приближается к нарушению Литании, Филодокс должен первым заметить это и удержать товарища от дальнейших неразумных шагов. Подобная ответственность простирается и за пределы стаи - хороший Филодокс заботится о чести всех оборотней, с которыми его сводит судьба.


Арун - Роль Аруна в стае проста - он должен быть превосходным воином, способным защитить более слабых товарищей по стае, а также определять боевую тактику в любых обстоятельствах. Являясь по своей сути берсеркером, Арун - наилучший защитник.


Галлиард - Роль Галлиарда в стае сложна. Он должен быть хранителем знаний стаи, хорошо сведущим в истории Гару и способным удерживать других от повторения ошибок прошлого. А еще он — тот, кто повествует на вече о храбрых, мудрых и достойных деяниях товарищей по стае, добиваясь, чтобы они были достойно вознаграждены за то, что совершили. Во многих случаях Галлиард также ведет переговоры со смертными и другими существами, подобно тому, как Теурги общаются с духами, а Филодоксы - с остальными.. У одаренного Галлиарда отличная память, бойкий язык и отважный дух. Его работа нелегка, и от него всегда требуется полная самоотдача.


Рагабаш - Рагабаш обычно непостоянен и легкомысленен. Все оборотни этого покровительства обладают хорошо развитым чувством юмора и во всем пытаются найти повод для остроумия. Если у них и есть недостаток, так это то, что они не знают, как продемонстрировать свою искренность. Суть не в том, что Рагабаш не может быть серьёзным, как раз наоборот. Просто у него могут возникнуть проблемы при попытке убедить товарищей по стае в том, что он говорит всерьез. По этой причине, а также из-за их постоянных выходок, многие оборотни, увы, выказывают Рагабашам мало уважения.




Каждому оборотню известно, что каэрн – не просто убежище, где ликантроп способен перевести свои духовные и физические силы, но и сакральное место, которое нужно оборонять любой ценой. Каэрн – сродни монастырю для большинства верующих людей, и естественно разорение подобных вызывает у их обитателей неукротимую ярость. Горе тем, кто забрёл на эти священные земли.

Однако, помимо самой постройки – стоит поговорить о том, чем занимаются местные оборотни, занимающие в септе определенные должности, а так же свою иерархию, по которой продвигаются ликантропы.

1. Клиаты – вчерашние щенки, что прошли ритуал перехода. Их путь на стезе службы только начался, и пока что в их задачи входит выполнение заданий их более старших собратьев, что проверяют молодые дарования на такие черты как мудрость, честь и доблесть. Проявив в избытке одну(или несколько) добродетелей, те в свою очередь продвигаются по иерархии выше. Однако, путь, что проходит каждый молодой оборотень – тернист и смертельно опасен, уже начиная с этого этапа риск погибнуть существует, и он отнюдь не является выдумкой. Неопытность клиатов приводит к тому, что во имя благих целей, те часто становятся жертвами своей неосторожности и самоуверенности.


2. Фостерны – те щенки, кто смогли пережить пекло в свои первые годы существования как оборотни. Они смогли проявить себя как исполнительные, и по крайней мере как довольно смекалистые особи, раз всё ещё не помогли. Стаи фостернов, в отличии от более зелёных клиатов строятся на том, что вожак в праве отдавать приказы вольно, однако его подчинённые бета, гамма и омега(если такой есть в стае) сами инициируют решить вопрос, в котором они лучше специализируются, т.е альфа не обязан просить условного Рагабаша проникнуть на опасную территорию разведать обстановку, если он спокойно просит об этом сам. Эти стаи хороши тем, что многие из них начинают инстинктивно понимать, когда наступает «их выход». Многие из них уже начинают занимать свои должности в своих каэрнах.


3. Адрены – по праву могут назвать себя ветеранами среди ликантропов. Слава их деяний, так и зверства – могут доходить до других септов. Многие из тех, кто ходят среди них уже покрыты шрамами от бесконечных стычек, а теурги, дожившие до этого почётного ранга обладают глубокой мудростью. Стать адреном – честь для каждого оборотня, ввиду того, что как и подобает одним из сильнейших – они получают весомые привелегии ввиду лучших трофеев, почёта на пиршествах и лучших по вопросу «чистокровия» кинфолков. Их стаи являются своеобразным «спецназом» мира ликантропов, которых отправляют на одни из самых опасных, первостепенных дел, которые может себе позволить септ, и, зачастую, те справляются успешно с этими задачами. Большинство из них уже давно обладают почётными должностями в каэрне, или занимаются обучением клиатов и недавно инициированных фостернов.

4. Cтарейшины – высшая степень почёта и репутации, которой может достичь любой оборотень. Старейшины являются костяком любых септов, составляя по большей своей части самых прожжённых адренов, которых можно встретить по всему Кеменладу. Их тела исперещены шрамами, и многие из них уже начали терять свои силы, в связи с наступлением старости. Однако, их подвиги, которые те совершили за всю свою жизнь – сделали их легендами среди септов, молодняка и даже будущих поколений. Бросать вызов Старейшине – не имея на то чётких доказательств равносильно самоубийству, потому что, в большинстве случаев, зазнавшийся клиат заканчивает свой путь бездыханным куском мяса у этого старого чудовища. В большинстве старых септов при древних каэрнов именно они управляют им от лица совета старейшин, вынося важного рода решение по поводу дальнейшей судьбы септа.

5. Легенды – это те, кого боятся даже Старейшины. Ранг Легенды является около-мифическим, а самих Легенд на весь Кеменлад всего трое — и все они являются выходцами из разных племён. Некоторые Старейшины молвят, что те из них, кто прыгнул выше головы, лично встречались с Легендами и проходили через своеобразную "проверку", но ещё никто не смог доказать своё достоинство перед мифическими образами Гару. Ликантропам известно три имени, о которых будет сказано чуть далее. Большинство Оборотней даже не знают, живы ли они, если жили вовсе, а большинство историй, собранных вокруг этих икон общества ликантропов — по большей части красивые небылицы.



Помимо этого, при септе всегда имеются и другие, сторонние должности, с которыми оборотень может сосуществовать не смотря на один из ранее четырёх упомянутых «рангов». Среди них есть такие должности как:
1. Cмотритель – является главным защитником каэрна, а в некоторых случаях и полководцем при септе. В его задачи входит изучение и улучшение системы защиты каэрна, регулировка патрулей, а так же обучение стражей каэрна. Смотрителей избирают из числа адренов, которые проявили себя максимально лояльно септу и ликантропам в целом, посему, на условном вече, сила его слова порой сравнима с голосом старейшины.
2. Страж – рядовой представитель Смотрителя на территории каэрна и его первая линия обороны. Его задачи состоят из того, что бы оберегать особо важные объекты на территории каэрна, нести дозор на территории каэрна и около него. В целом, в плане функционала Страж – типичный представитель стражи мира ликантропов, который наблюдает за порядками под командованием старейшины. Стать стражем может большинство желающих Ахрунов и Филодоксов, которые являются клиатами и фостернами.
3. Мастер воя – главный хранитель истории каэрна, баллад и саг о героях ликантропов. Его задача состоит в том, что бы передавать истории о деяниях предков молодому поколению, обучать тех наречию ликантропов, как совершенно новому для каждого языку слов и жестов, а так же выполнять различного рода песнопения, будь то воздаяние хвалы тотему каэрна, или же проводы усопшего, будучи ведущим, и часто единственным завывателем. Так же, на плечи мастера ложится и обучение галлиардов, как будущих сказителей и наследников его дела.
4. Мастер обряда – главный представитель духовной жизни септа, как правило несущий на себе бремя проведения всех церемоний и обрядов септа. Его задача состоит не только в проведении обрядов и церемоний септа, но и соблюдением духовного здоровья каэрна, а так же обучения будуших теургов и будущих его подмастерий – «хранителей земли». Обычно мастером обрядов становятся теурги, как самые духовно подкованные ликантропы, и, большинство из них, имея свои духовные ценности могли бы стать старейшинами, однако годы и тяжкие увечья делают своё и они более не смогут воевать так как раньше, отдаваясь духовному просвящению, нежели физическому совершенствованию.
5. Мастер вызова – тот, кто просто необходим для решения спора между оборотнями, которые повздорили по весомым причинам. Задачей мастера является выступ ить как судья, что вынесет вердикт, как организатор, что выносит условия вызова, время от времени занимаясь обучением филодоксов и будущих наследников, таких как «ловцы истины». Зачастую на эту должность становятся уже готовые стать адренами фостерны, либо, непосредственно сами адрены. Удивительно, но в случае, если вызов бросают самому мастеру вызова, то судить его будут старшие чины, к примеру, старейшины.




Стая – куда меньше чем каэрн, и уж тем более меньше септа, в обслуживании которого, к примеру, несколько каэрнов. Стая – это уже довольно функционирующая ячейка, способная поддерживать социальный статус на политической арене ликантропов, а так же вместе выносить трудности, которые уготовила им судьба.
Но, всё же, не стоит забывать о том что оборотни – человек и волк одновременно, исходя из этого и живу они, сродни волчьим законам, что вынуждены соблюдать. Данная политика отношений «вожак-подчинённые» наблюдается даже в каэрне, не говоря уже про такой социальный конструкт как стая, из-за чего среди стай возникает следующая, очевидная политика:

1.
Альфа – является лидером стаи, который несёт ответственность отдавать тем приказы, и решать как поступить в большинстве всего случаев. Как и полагается первому, среди стаи – он номер один в получении добычи(после старейшин и более старших чинов, конечно же). Стать альфой – может абсолютно любой ликантроп, но на практике большая их часть это ахруны и филодоксы.
2.
Бета – правая рука альфы в стае и, в большинстве случаев его советчик, который помогает принимать решения лидеру. Иногда бета может выступать как духовный лидер для стаи, потому не редко можно увидеть в стаях бету теурга. Бета достаточно ситуативное звено, и то, что в стае его может не наблюдаться – распространённый случай.
3.
Гамма – основные подчинённые альфе в стае, выполняющие свои обязательства, исходя из предназначения и приказов альфы.

4. Омега – слабое звено стаи, которым не повезло по различного рода причинам быть неудачниками и посмешищами. От омеги не ждут чего-то особого, а заслуги зачастую принижаются. Подавляющее количества омега в стае это метисы, а так же
новички, если речь идёт за довольно старые, сработавшиеся между собой стаи фостернов и адренов.





Что же до тех несчастных, кто по тем или иным причином не примыкает ни к одному племени, либо же покинул его по собственному выборы, разочаровавшись в идеалах ликанов? Их ждет не только судьба изгоев, но и медленная, мучительная смерть. Оборотень, отвернувшийся от идеалов Триады, неизбежно теряет любую связь с миром духов и впадает в Харано - особый вид депрессии у ликанов, вызванный разочарованием в мире и отрезанием себя от Тени. Смерть наступает в течении пары лет, если несчастного не прикончат раньше охотники или свои же из жалости.
13.png
Духовная и эмоциональная апатия, своего рода глубокая депрессия, которая охватывает гару, потерявшего веру, цель или связь с Гайей. Это внутреннее умирание души, утрата смысла существования, когда даже Ярость не может пробудить волка. Оборотни живут между мирами - природой и цивилизацией, плотью и духом, долгом и инстинктом. Постоянное напряжение между этими началами, войны, потери близких, разрушение мира и ощущение, что битва за Гайю уже проиграна, могут привести гару к Харано. Когда оборотень впадает в это состояние, он становится затворником, перестаёт слышать духов, теряет интерес к ритуалам, избегает родичей, утрачивает боевой дух. Некоторые медленно угасают, другие совершают безрассудные поступки, надеясь погибнуть в бою, третьи просто сходят с ума.
15.png

Харано - тоже самое, что и болезнь простого человека, однако она не появляется внезапно на следующий день. Болезнь может охватывать ликантропа медленно, годами, и появляется она в случае;

- Потеря стаи. Потеря братьев и сестер по крови и духу - одна из самых разрушительных утрат. Без стаи его инстинкты начинают конфликтовать с разумом, связь с тотемом рвется. Постепенно оборотень начинает чувствовать, что больше не принадлежит ни к живым, ни к мёртвым.
- Смерть близких, или родных. В отличии от человека оборотни ощущают потери близких не только телом, но и на уровне собственного духа. Гибель кровных родственников, особенно если они были кинфолками или другими гару, оставляет тяжелый след.
- Потеря веры в Гайю. Когда гару начинает сомневаться в своей миссии, в справедливости борьбы, в существовании самой Гайи - это всегда тревожный знак. Ощущение, что мир не изменится, что враг слишком силен, что человечество безвозвратно разрушило Природу - все это ведет к внутреннему надлому.
- Неудачи, позор или изгнание, потери конечности. - Потеря чести, изгнание из стаи или племени, провал важной миссии. Оборотни живут кодексами и долгом, поэтому позор разрушает их самоидентичность. Когда честь осквернена, гару начинает терять самоуважение, а затем и волю к жизни.
- Долгие войны и кровопролия. -
Постоянное насилие, звериные битвы, убийства даже если во имя Гайи оставляют след. Каждая смерть, каждый раскаленный коготь в чужой плоти оставляют отпечаток. И если гару перестает различать “справедливость” и “резню”, его дух начинает рушиться изнутри. Многие старые воины впадали в Харано именно после долгих лет службы - почти что каждый день наблюдая как родичи падали, а кровь врагов лилась ручьем.
- Чрезмерное одиночество. - Некоторые гару изначально одиночки, но длительная изоляция усиливает внутренние голоса. Без стаи оборотень остается наедине с хаосом внутри себя.



16.png






0Душа чиста, дух Гайи силен. Гару ничего не тревожит в этом плане, связь с духами сильна.
1-2Грусть, тревожность; оборотень сомневается в себе и жизни.
3-4Ночные кошмары, нервозность, растущие сомнения в миссии.
5-6Агрессивные или апатичные срывы, нестабильные эмоции.. Связь с духами ослабла.
7-8Искажение воли: потеря контроля над звериными реакциями. Связь с духами практически никакая. -2 -2 -2 к всем дайсам
9-10Крах личности / "Бессильный Волк", доводящее до постепенного самоубийства. Связь с духами иссякла, оборотень не слышит их шепоты. (проведение каких либо ритуалов невозможно).
-3 -3 -3 к всем дайсам.

Излечиться от Харано возможно, но это всегда долгий, мучительный и личный путь. Ни один дух, ни ритуал, ни шаман не могут просто “снять” это состояние: ведь Харано не проклятие, а духовная пустота, которая возникла, когда гару утратил связь с самим смыслом своего существования. Восстановить эту связь можно только через внутреннее перерождение, через возвращение веры и чувств, которые он потерял. В большинстве случаев оборотня спасают его сородичи: бывшая стая, друзья, учителя или молодые ученики, чья искренняя вера напоминает ему, ради чего стоит жить. Это может быть служение духу, защита последней рощи, обучение молодых или искупление старых ошибок. Иногда излечению помогает путешествие в Умбру. Там, на духовной стороне мира, гару может встретиться с самим собой — с тем, кем был до падения, или с духами умерших сородичей. В редких случаях Харано исцеляется жертвой. Личной. Когда гару отдает то, что дорого сердцу, ради других, он вновь ощущает пульс Гайи.
[ИЗЛЕЧЕНИЕ ПРОИСХОДИТ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ЧЕРЕЗ СС.] За системой харано и состоянием каждого оборотня будут смотреть следящие за разделом.

 
Последнее редактирование:
17.png
- Отличия между породами:

Каждому ликану приходится сталкиваться с дикой и цивилизованной частью себя самого, но иногда приходится и привыкать к жизненным переменам, ведь если этого не сделать - выжить будет тяжко.;

Хомид, рождены в основном среди людей от человека - женщины, а потому в легкую могут мимикрировать под человеческие обычаи и привычки, однако в кругу дикости и животных инстинктов хомиду будет труднее, если конечно у того не было “особого” случая в жизни, где тому приходилось общаться с другими породами в экстремальных условиях своей жизни.

Люпус, рождены в кругу волчьей стаи - от волчицы, живя свои первые года в форме люпус, из-за чего форма становится для него родной, и только в переходном возрасте 2-3 лет обращается в кринос, прежде чем перейти в человеческую форму. Люпусам легче всего выживать среди подобным ему самому либо волков, человеческий мир им не ясен и привыкать к нему будет куда труднее.

Метис, дитя двух оборотней, “порождение нарушенного равновесия” - хотя они сами так не считают. Для него нет ни родного мира людей, ни добра стаи волков. В нем кровь зверя течет слишком яростно, а человечность будто лишь оболочка, натянутая на первобытное нутро. С самого рождения метис ощущает отторжение и мира, и своих же собратьев. Рождаются метисы напрямую разрывая тело своей матери в кринос форме, обращаясь в переходном возрасте 15-16 лет в человеческую форму. Метис по своему универсален, ведь желая выжить - он может свыкнутся и с человеческими и звериными условиями, хоть и изначально он был рожден - зверем.



- Новое тело и его отыгрыш - привыкание к нему:

При первом обращении оборотень переживает сильнейший шок - мышцы ломит, кости растут, кожа рвётся, а разум наполняют чужие инстинкты. Первые минуты превращения это борьба между зверем и человеком, где каждый пытается взять контроль. Со временем оборотень учится владеть телом, но память первой мутации остается навсегда как след, что ты уже никогда не будешь прежним. Адаптация к новым изменениям и привыканию к телу происходит индивидуально, но обычно смирится со своим новым “я” хватает месяц.


- Новое мышление:

Хомид мыслит как человек, стремясь понять и контролировать зверя внутри; люпус мыслит инстинктами, воспринимая мир через запахи, звуки и иерархию силы; метис же видит реальность искаженно, соединяя разум и дикость в одну конфликтную, цельную сущность. Как пример - люпусу придется обучаться простым вещам как письмо - месяцами, а хомиду будет куда труднее понять на первых порах привкус сырого мяса.


- Пять добродетелей и пять пороков или почему гару следуют своим законам.

Гару живут между добродетелями и пороками: честь, мудрость, храбрость, верность и чистота удерживают его от падения, тогда как тщеславие, страх, жестокость, предательство и уныние разрушают душу изнутри.
Но те, кто уступил порокам и позволил тьме шептать громче Матери Природы(Гайи), становятся посланниками Вирма - изуродованными гару, которые приняли безумие за смысл жизни. Для них добродетели искажены: честь превращена в гордыню, мудрость в безумие, храбрость в садизм, верность в фанатизм, а чистота в гниль и поклонение порче.



- Отношение к другим расам Кеменлада.
- Вампиры мертвые предатели жизни, разрушающую Матерь изнутри, однако для некоторых есть исключения. Тех, кто принял сторону Вирма.
- “Вам нет выгоды для мира, вы темные и хитрые сущности, такие же, как и потерянные братья и сестры в гнетах Вирма”

- Маги безумцы, играющие с силами Гайи.
- “До конца неизвестно кто они такие. Люди, обретшие власть или иные существа, чьи действия нам вовсе не понятны. Вы опасны для Матери, но не все.”
-
Духи древние и опасные старожилы мира, которых чтят Гару.
- “И наставник и союзник, но может стать врагом, если прийти и обратится без почтения”

- Люди заблудшие, которых все еще можно спасти, однако даже так среди них находятся и те, с кем Гару может продолжить свой род. -
- “Можно спасти тех, лишь кто слышит ее зов, а тех, кто ринется разрушать и сжигать - увы, нет”
-
Другие существа (ящеры, звереси и т.д) никому не нужный сброд, живущий без цели и смысла, топчущий дары Гайи и разрушающий ее мир. К ним гару испытывают чистое презрение: ни уважения, ни жалости, ни надежды на добро; их существование воспринимается как пустая помеха, не приносящая гармонии и не поддерживающая жизнь Гару.



- Связь со стаей и тотемом.
Стая для гару не просто друзья или союзники. Через стаю оборотни получают защиту, поддержку и ощущение принадлежности, а через тотем - мудрость и духовную связь с Гайей. Потеря стаи или разрыв с тотемом ранит гару глубже, чем любое физическое ранение: душа сжимается, пустота внутри растет, и вместе с ней начинает накапливаться харано, отражая утрату связи с миром, с собой и с духом Земли.




18.png
Если порода определяет кровь оборотня, то племя дает оборотню семью. Все племена оборотней изначально были едины, но из-за предательства Змея изначальное племя разделилось. За столетия, их численность сокращалась, а война ярости поставила под сомнение выживание и иных видов перевёртышей. На территории Флореса в данный момент обитает несколько известных другим оборотням племён, другие же, если и пережили так называемую Войну Ярости, то залегли на дно и пытаются оправиться после масштабного геноцида, учинённого оборотнями. Если же говорить за племена нации оборотней-волков, то некоторые из них живут при крайне экстремальных и крайне экзотических условиях, что бы возникнуть в землях того же Хакмарри. Не смотря на, порой, непреодолимые разногласия, каждое племя делает все возможное, чтобы сохранить свое наследие в веках. Племя не определяется генами - это социальные узы, которые делаются сильнее благодаря протекции могущественного божества, историей и кровными узами. Дабы попасть в какое-либо племя, щенок для начала должен пройти обряд перехода, дабы заслужить милость и честь присоединиться к одному из племён, о которых будет рассказано в данных СТАТЬЯХ



19.png





d6d2e32a8af2dd3e53868874706834a4-removebg-preview.png



Ангрон, Ужасный Волк — Старейшина племени Потомков Вольдра. Знатный Арун, вселяющий в своих родичей скорее страх, нежели уважение, за что и получил своё имя. Ангрон практически не показывается в боях, лишь помогая с их планированием находясь в тылу, в Каэрне. И лишь когда ситуация становится по настоящему критической, а положению Вольдров на территориях севера Трелива что-то начинает грозить — Старейшина собирает своих лучших воинов-Адренов, и, с кипящей яростью ведёт войска на порождений Вирма, или даже другие племена.







053edf2b9ecefe6e0835281fe5fb0e4b-removebg-preview.png

Эирик, сын Вольдра — Легенда, имя которого само говорит о том, из какого он племени. Великий Теург и провидец, который, по сказам соплеменников, предвещал конец времён, когда величайшего из Потомков убьёт порождение Вирма, а его дети-Теурги закроют луну и солнце, спустив на Кеменлад вечную ночь. Эирику приписывают много предвещаний, и они, как и то, что описано выше — могут запросто оказаться чей-то умело составленной сказкой. Сам Сын Вольдра, скорее всего, практически не покидает Умбры, лишь наращивая свои духовные силы, и, судя по всему, исследуя неизведанные края Дальней Умбры.



13f470d3138a73bbf41c883475354807-removebg-preview.png

Повелитель-Сумрачных-Путей — Старейшина Красных Когтей, но что более удивительно — Хомид. Как гласят глифы Галлиардов, он был выброшен на мороз людскими родителями, и выжил лишь благодаря волчице и её выводку, которые смогли прокормить младенца и воспитать из него такого же хищника. И пока его "соплеменники" гибли в боях, на охоте и от старости, он лишь рос, став божественной фигурой среди своего волчьего племени из-за долголетия. Когда же будущий Старейшина прошёл через Первое Обращение, подобравшие его Красные Когти даже не распознали Хомида, а форма Люпуса казалась тому даже ближе, чем родная. В данный момент, Рагабаш практически не является своему Племени, контролируя развитие других племён и людей.


f1629913ccaffb06b729311bc83eb7f0-removebg-preview.png
Честер "Маклейн"
— Старейшина Костегрызов, местонахождение которого не известно даже самим Костегрызам. Будучи Рагабашем, он на протяжении всего года посещает каждый Каэрн, зачастую, даже не раскрывая своего имени и ранга. Своей рукой Честер как помогает соплеменникам подняться с колен, так и приземляет те Септы, которые забыли о своей натуре. Фамилия "Маклейн" была дарована ему случайным Гару, который счёл её забавной, а Честер подобное мнение разделил. В связи с умением Костегрыза заметать за собой следы, сказать о нём много не могут даже Галлиарды.



20.png


- Обряд очищения: - проводить могут ВСЕ родичи обученные этому ритуалу либо сам теург.
Этот обряд очищает личность, место или объект, позволяя пользоваться им без страха порчи Змея. Самая распространенная форма этого обряда состоит в вычерчивании круга на земле, хождении против часовой стрелки вокруг пораженного человека или объекта с тлеющей веткой или факелом. Для очистки мастеру обряда необходимо эту ветку (лучше всего из березы или ивы) погрузить в чистую воду или снег. Как только он это сделает, все остальные Ликаны испускают жуткий и загадочный вой, чтобы "спугнуть" и таким образом прогнать искажающее начало. В идеале, обряд проводится на рассвете, но подойдет любое время суток.

- Обряд раскаяния: - ритуал проводит филодокс обученный ритуалу либо теург.
Этот обряд – своеобразное извинение для предотвращения вражды с духом или другим Ликаном, которого индивидуум рассердил, или предотвращения войн между септами или племенами. Обряд обычно требует от виновника упасть на живот и ползти вперед. Мастер обряда также может скулить и облизывать его лапы или руки. При отличном исполнении будет достаточно простого склонения головы. Для успешного завершения обряда Ликан должен сделать небольшой подарок оскорбленному родичу или, в случае с духом, иметь некоторый аспект этого духа.

- Проводы усопшего: ритуал проводит теург, галлиард, либо филодокс обученный ритуалу.
Этот обряд проводится в честь недавно умершего. Сам обряд обычно исполняет Провидец или член стаи покойного оборотня. Обряд сильно разнится в зависимости от племени. Например, мастер обряда повествует септу мрачное и героическое сказание о павшем Ликане. Другие, наоборот, проводят торжественную церемонию на вершине самого высокого пика, где, подняв по ветру хвосты, гордо и печально завывают, чтобы товарищ скорее возродился в своей следующей жизни. Точная форма обряда неимеет значения, важно только признание усопшего.

- Обряд Зимнего волка: - ритуал проводит Теург.
Когда Ликан слишком изранен или стар, чтобы сражаться, он исполняет этот торжественный и сурвый обряд. После того, как он об этом объявит, его окружают товарищи по септу и стае. Это собрание – тягостная, впечатляющая церемония, в течении которой родичи поют гимны о жизни и подвигах участника обряда, призывая духов, чтобы они засвидетельствовали его славу в ином мире или жизни. Мастер обряда медленно и гордо проходит через всех собравшихся. По мере его движения, все начинают вой, подобный Проводам Усопшего. Некоторые Ликаны гулко бьют в барабаны или играют печально на дудках, сопровождая его в уединенное место, где Ликан совершает самоубийство, обычно серебряным оружием. Гораздо реже, два оборотня, обычно члены одной стаи, исполняют обряд вместе, убивая друг друга одновременно, хотя некоторые могут предпочесть закончить свою жизнь в последнем бою. Сразу после самоубийства исполняются Проводы Усопшего.

- Голос шакала: - ритуал проводит теург либо филодокс обученный ритуалу.
Этот обряд проводится, когда Ликан опозорил не только себя, но и свой септ или племя. Мастер обряда бросает горсть пепла или пыли в нарушителя со словами "Твоя (трусость/жадность/эгоизм/так далее) доказала, что в тебе течет кровь шакала, так пусть твой голос покажет всем твою истинную породу!". Слова и пыль окутывают виновного Ликана, изменяя его голос. После этого голос становится неприятно визгливым, гнусавым и скулящим, пока мастер обряда не простит его вину.

- Охота: - проводить могут ВСЕ родичи обученные этому ритуалу либо сам теург.
Охота объявляется против оборотня, чьи поступки достойны смерти, например, убийство, но сам он сохранил остатки чести. Все оборотни, участвующие в Охоте, краской или глиной наносят на свои тела древние символы. Эти символы показывают принадлежность к Охотничьей стае, и другие ликантропы уходят с пути отмеченного Охотника. Большая честь – быть избранным для участия в Охоте. Мастер обряда, или Мастер Охоты, возглавляет стаю. Охота, это именно то, как называется: выслеживание стаей преступника и его убийство. Нет ему пощады нигде, хотя смерть оправдывает осужденного Гару. Многие трагические истории повествуют об оборотнях, вынужденных выбирать между нарушением своего слова или совершением тяжкого преступления. Как рассказывают, эти ликаны предпочли сохранить верность своей клятве и стать жертвой Охоты, но мужество, проявленное такой позицией, позволило им получить посмертный почет.

- Обряд первой крови: - ритуал проводит теург.
Этот обряд отмечает первую боевую рану Ликана. Каждое племя по своему отмечает этот момент, но все чтят этот символ отваги. Многие племена втирают золу в рану, чтобы на память остался шрам, другие всегда заканчивают этот обряд жестким ночным празднеством, наполненной алкоголем и борьбой.

- Обряд перехода: - ритуал проводит теург.
После того, как щенок пройдет свое Первое Превращение и узнает, что он оборотень, тот обязан пройти Обряд Перехода. Оборотень не считается готовым к взрослой жизни и не уважается, пока не выполнит этот важный обряд, его продолжат считать новичком. Он даже не считается истинным Ликаном. Именно так, щенок до Обряда Перехода не принадлежит ни к одному из племен.
В ходе Обряда Перехода щенки должны выполнить опасное задание, в котором они должны доказать отвагу, честь и мудрость, свойственные оборотню. Часто в одну стаю объединяют всех щенков, достигших зрелости. Мастер обряда приказывает будущей стае идти в мир с определенной целью, запрещая возвращаться, пока задание не будет выполнено.
Если щенки преуспели в своем задании, мастер завершает обряд, нанося на персонажей символы, подтверждающие, что они полноценные Ликаны. Это обычно рисунки, но некоторые племена вырезают знаки на плоти молодых героев. Если новички потерпели поражение, они считаются второсортными, пока у них не появится возможность снова проявить себя.


- Обряд талисмана: - проводить могут ВСЕ родичи обученные этому ритуалу либо сам теург.
Обряд талисмана позволяет оборотню "привязывать" объекты к своему телу, позволяя этим объектам соответствовать различным формам (так, например, одежда остается на оборотне после перехода в глабро из криноса, или становится татуировкой в люпусе или гиспо) и переходить в Тень вместе с Ликаном. Такие талисманы – обычные мирские вещи, вроде одежды или безделушек. Оборотни исполняют обряд при полной луне, обязательно имея при себе все нужные вещи. На протяжении ночи оборотень медитирует близ источника воды так, чтобы в водной глади отражался сам оборотень с вещью и полная луна. По истечению медитации оборотень переходит в кринос, не сводя глаз со своего отражение. Если ритуал сработал - в отражении остается прежний облик оборотня.

- Обряд тотема: ритуал проводит теург.
Этот обряд прикрепляет тотем к группе оборотней, объединяя их в стаю. В ходе обряда оборотни, желающие соединить свои судьбы со специфическим тотемом, должны покрыть свои глаза смесью слюны и полыни, табака или подобного вещества, священного для Матери, а потом совершить ритуальный танец вокруг самого тотема.

- Обряд Создания Каэрна ритуал проводит теург.

Этот обряд объединяет физический и духовный мир. Нередко, при выполнении обряда мистики умирали в муках при неудачных попытках. Только самые сильные и мудрые мистики могут выполнить этот обряд.
Во время обряда, рядом стоящие ликантропы направляют свою энергию Теургу и надеется на лучшее...


- Обряд создания Клэйва. ритуал проводит теург.

Этот обряд совершается Теургами и суть его заключается в заточении духа в серебряном оружии. Подробнее об обряде в отдельной статье.


- Обряд Барсучьих Нор: ритуал проводит теург.

Стражи каэрна настолько сильно привязаны к священному месту, что чувствуют всё происходящее внутри, независимо от своего расстояния. Любое внедрение на территорию места силы не может остаться незамеченным, даже если то было произведено над ней или под ней. Мастер Обряда, проводящий этот ритуал, пристально смотрит в чашу с водой, лужицу чернил, зеркало или что-то подобное. В то же время оборотень выливает небольшое количество масла любого цветущего растения или другую пахучую жидкость на землю перед собой. Все остальные гару, наблюдающие или участвующие в них, окружают мастера ритуала и тихо рычат.

РП-механика:

При проведении обряда, Мастер обряда бросает /roll 3, определяя занятую область.

1 — область ограничивается только границей каэрна.
2 — область обряд слегка выходит за границу каэрна.
3 — область значимо выходит за границу каэрна, охватывая часть близлежащих лесов.


- Обряд Бури: - ритуал проводит теург.

Обряд авторства племени Теневых Владык, разошедшийся по всему миру Гару. Мастер Обряда и участники изображают стихию, что должна поразить врагов. Гару, бьют по барабанам, имитируя гром, танцуют, содрогая землю, скрипят зубами и издают рёв и рык, походящий на звуки молний, расплескивают воду, имитируя проливные дожди, рассыпают снег, землю или песок, вызывая оползни, сходы снега с гор или пустынные бури, «завывают» бури или метели - обряд трактуется от племени к племени. Теневые Владыки вызывают свирепый шторм, бури, сносящие ветхие здания, молнии, вызывающие лесные пожары. Серебряные Клыки взывают к граду, портящему посевы. Потомки Вольдра вызывают метели. Красные Когти обходятся оползнями, Фианна - проливными дождями таких сил, что могут на время заболотить равнину. Безмолвные Странники вызывают песчаные бури, Костегрызы - пылевые, состоящие из грязи и отходов городов, Фурии могут вызвать небольшое цунами, а Стражи могут заставить область надолго пропахнуть всеми зловонными запахами и миазмами крупного города, повышая шанс заболеть. Однако невнимательный теург вполне может ошибиться и оскорбить духов из-за чего их сила сила будет направлена на сам Каэрн.

РП механика:
При проведении обряда, Мастер Обряда бросает /roll 3, определяя успешность.
1 - эффект направлен против Мастера Обряда.
2 - эффект слаб.
3 - эффект раскрывается в полной мере.


- Обряд Дебрей: - ритуал проводит теург.

Когда Гару чувствуют, что человеческая экспансия угрожает какой-то области дикой природы, они могут совершить Обряд дебрей. Если этот обряд будет успешным, духи земли будут сопротивляться любым попыткам людей заселить этот район. Мелкие животные крадут еду, грызут веревку и кожу и изо всех сил стараются раздражать путешественников или домостроителей. Более крупные животные, такие как медведи и волки, нападают на лошадей или даже людей, чтобы отогнать их. Источники и колодцы загрязняются водорослями, если люди используют их в качестве источника воды более суток. Сам лес излучает ауру мрака, деревья отбрасывают странные тени и пугающе шумят, однако и вместе с тем лес будет быстрее восстанавливаться и расти. Для проведения обряда, Мастер Обряда и участники заходят в самую девственную часть леса, устно взывая к силе духов и ритуально высаживая саженцы, землю для которых окропляют кровью Гару.

РП-механика:
При проведении обряда, Мастер Обряда бросает /roll 3, определяя успешность.
1, 2 - эффект раскрывается как обычно.
3 - помимо сопротивления, лес начинает быстрее регенерировать. Деревья и кусты быстрее растут, животные плодятся и возвращаются на свои места, а лес расширяется в территории.


- Обряд Проклятья Волка: могут проводить все обученные этому ритуалу.


Гару использует этот обряд, чтобы наказать обидевших их людей, особенно когда они хотят, чтобы город или семья жертвы пострадали вместе с ним. Этот обряд превращает названного преступника в кринос в ночь полнолуния, но не дает ему контроля над своим гневом. Лишь при рассвете с жертвы линяет мех и он обращается в свою изначальную форму. Чтобы провести этот обряд, Гару необходимо собрать кровь и одежду субъекта. Затем они представляются тотемному духу, объявляя ему оскорбления, что нанесла цель против Гай. Тотем будет искать цель в полнолуние и воздействовать на нее. Большинство людей не могут вынести воспоминания о том, во что они обратились и кого убили, из-за чего сходят с ума или накладывают на себя руки. Другие худо-бедно выдерживают душевные терзания.

РП-механика:
При проведении обряда, Мастер Обряда бросает /roll 3, определяя успешность.
1 - эффекта нет.
2 - эффект слабо проявляется, заставляя цель необоснованно огрызаться и язвить каждому встречному.

3 - эффект проявляется в полной мере, в течение двух недель (2 ООС дня) каждую ночь персонаж обращается в форму кринос, получая бонус-фактор ранга Клиат. Персонаж теряет контроль над собой и своим разумом, превращаясь в кровавую машину убийств, что набрасывается на первого встречного.

Проявление обряда не может использоваться как мотив на ЦК/ЦК конечности от Охотников. После победы над жертвой, та принудительно обращается в изначальную форму. Жертва также не может использовать проклятье для ЦК/ЦК конечности. Для использовании этого обряда у гару должен быть стойкий мотив, равный минимум мотиву на ЦК конечности. Обряд не может быть свершён над морфитами и гротдорами исходя их устойчивости к проклятьям.


- Обряд Крови: ритуал проводит теург либо обученный филодокс.

Это обряд единоборства между двумя Гару. Многие считают, что Дети Гайи инициировали этот обряд как способ разрешить конфликты между стаями, септами и даже племенами с минимальным кровопролитием. Хотя во время обряда встречаются только два бойца, все присутствующие Гару должны принять участие в церемонии. Мастер обряда может быть одним из дуэлянтов, хотя это случается очень редко. Обе стороны встречаются в ночь полнолуния после согласия участвовать в обряде. Тотемные духи двух противоборствующих сторон вызываются, чтобы засвидетельствовать это событие. Каждый Гару должен дать обещание перед двумя тотемами принять результат обряда. Каждая сторона выбирает чемпиона. У каждого чемпиона на коже нарисованы символы его стаи, септа и племени; двое сталкиваются в круге, очерченном серебряной пылью. В большинстве версий обряда разрешены только клыки и когти, но иногда дозволяется дуэль на клайвах. Тотемные духи защищают круг сражения, не позволяя ни одному Гару вмешаться, ни одному из бойцов не уйти, пока вопрос не будет решен. Бои часто идут до смерти, хотя обычно, если один оборотень хочет уступить, победитель дарует своему противнику жизнь. Все Гару, присутствующие в битве, должны принять победу или поражение на своей стороне, если, конечно, не хотят нарушить свой завет перед Матерью и Духами, встав на дорогу к Змию. Сражение в обряде считается почётным, даже если Гару побежден.

РП-механика:
Во время обряда участники не могут совершать броски на побег, в противном случае навсегда теряют бонус фактор, равный 2-ум. Если же одна из сторон нарушает перемирие во время обряда, то каждый нарушитель также навсегда теряет бонус фактор, равный 2-ум.


- Обряд Пробуждения Силы Гайи: - ритуал проводит теург.

(обряд доступен только племени Стражей Людей)

Стражи научились этому обряду, чтобы укрепить устойчивость сооружения, такого как стена вокруг города или ворота замка. Только стены и двери, сделанные из дерева или вырезанные из камня, могут быть предметом этого обряда. Стекло, сталь или любые легированные металлы не подвергаются воздействию, поскольку они слишком далеки от природных материалов Гайи. Участвующие Гару должны пройти всю длину укрепляемого объекта, призывая Гайю вернуть дереву или камням их естественную жизненную силу.

РП-механика:
Если обряд свершён над деревянной дверью, то dice, брошенный для её выбивания, повышается на 4.
Если обряд свершён над воротами иль стенами из дерева или камня, то при любом разрушительном воздействии на них необходимо пробросить дополнительный удачный /try на пробитие.


- Обряд Общинного Дома: - ритуал проводит теург.

(обряд доступен только племени Потомков Вольдра)

Вольдры хорошо знают, как опасно давать волю своему гневу. Хотя гость или соперник может заслуживать того, чтобы его разорвали на части, убивать других существ в приступе ярости - это не благородно и не благоразумно. Вольдры часто подкрепляют свой самоконтроль на официальных собраниях этим обрядом, который успокаивает ярость участников, чтобы они могли избежать «дипломатических недоразумений». Чтобы провести этот обряд, Вольдры должны находиться в крупном здании, идеальным вариантом являются длинные дома, тронные или пиршественные залы. Мастер обрядов открывает по очереди каждую дверь и окно, приглашая духов мудрости и прося духов ярости удалиться. Если обряд проведен правильно, то у находящихся в ложе нет шанса прервать перемирие.

РП-механика:
На 3 ООС дня в здании, над которым свершён этот обряд, нельзя атаковать первым любому существу (исключая атаки, не несущие за собой механики контроля или урона). Для преодоления такого перемирия каждому желающему нужно пробросить спасбросок /roll 12, сложность которого зависит от ранга Мастера Обряда. Цифры, необходимые для прохождения спасброска эквивалентны цифрам для прохождения контроля.


- Обряд Гостеприимства: могут проводить все обученные.
(обряд доступен только племени Фианна)

Обычно приглашение к очагу является чем-то само собой разумеющимся, но иногда гостеприимство требует определённых обязательств. Гость может быть соперником или состоять во враждебных отношениях с кем-то из септа и потому может нуждаться в защите. В таком случае проводят обряд. Даритель (обычно правитель или хозяин жилища или территории) благодарит гостя за прибытие и предупреждает или настаивает на прохождении обряда — Даритель официально приглашает гостя к очагу, даёт ему серебряный кубок и наливает в тот ракии. Чтобы обряд не спал, Даритель обязан предоставлять гостю столько еды, сколько нужно для выживания, убежище и минимально необходимые удобства в течении семи дней, а также защиту от врагов внутри своих владений при любом раскладе или вне их, в случае если напали первыми на гостя. Взамен от гостя ожидается примерное поведение: он не смеет воровать, затевать поединки или приносить в дом неприятности — духи оповестят дарителя о таких нарушениях.

РП-механика:
На 1 ООС день гость получает -4 ко всем броскам супротив Дарителя и его представителей на его земле, о любых агрессивных или крайм действиях на территории Дарителя узнаёт сам Даритель. Обязательства гостя разрываются, если Даритель нарушит свои обязательства. Сам же Даритель не может атаковать гостя, пока тот не нарушит обязательства, возложенные обрядом.


- Ритуал Божественной Кожи: - ритуал проводит теург.
(обряд доступен только племени Танцующих со Шкурой, знания о нём можно получить лишь в ходе ивента)

Мерзкое деяние, известное лишь представителям племени Танцующих со Шкурами. Совершать его могут лишь Теурги, имеющие знания о проведении ритуала. Для его проведения кинфолк должен своими руками (либо совместно с кем-либо) убить Гару, после чего полностью срезать кожу с тела убитого. Накинув ту голое тело, кинфолк отправляется в лес или на поляну вместе с Теургом, после чего на протяжении нескольких часов танцует ритуальный танец рядом с освежеванным телом Гару. Если обряд проводится несколькими Кинфолками, то они обязаны схватится за руки и вприпрыжку танцевать вокруг трупа или трупов. Каждое движение в танце — плавное, словно лёгкая волна на берегу, и если делать всё чересчур быстро, то ритуал просто не сработает. По окончанию действа родич почувствует внимание противнейших из духов, а уже на восходе пройдёт через Первое Обращение.
Если новообращённый Танцующий со Шкурами захочет повысить свой ранг, он будет обязан провести ритуал вновь.

OOC: Обряд нельзя использовать в качестве мотива на ЦК персонажа, он может выступать лишь как ПОВОД для убийства. Для проведения ритуала в любом случае требуется весомая мотивация на убийство сородича.
*Примерный вид танца*


- Ритуал Смены Покровительства: - ритуал обученный родич либо сам теург.

ЕСТЬ РИСКИ
О смене предупреждается следящий заранее для проведения ивента.

Во время ритуала оборотень проходит очищение телом и духом, постясь и изолируясь от стаи, пока Теург готовит священный круг и вызывает духов пяти лун. Каждый дух воплощает свой аспект - Ярость, Хитрость, Суд, Гармонию и Мудрость. Гару должен встать перед духом той луны, под которой он был рождён, и отречься от его воли, произнеся слова отречения, после чего обратиться к другому духу с просьбой принять его под новое сияние.

Ритуал сопровождается болью, физической и духовной: старая лунная метка словно выжигается из души, а новая оставляет свежий, пылающий след. Если духи сочтут Гару достойным - его связь меняется, и он пробуждается с иным покровительством. Если же духи отвергнут его, оборотень может навсегда потерять связь с Луной, став изгоем между фазами, бесприютным даже для духов.

Примечание; Ритуал должен быть с явной причиной смены покровительства, ведь смена покровительства не особо одобряется у гару и у духов без ВЕСКОЙ на то причины.


1-25 - ничего не вышло, харано поднимается. [Если на ситуации присутствует Теург - тот может задобрить духа и харано поднимится лишь на 5 из 10] - без теурга харано поднимается до 10. [Шанс задобрить у Теурга имеется через /try]
26-50 - ничего не вышло, ваш дух падает, харано поднимается на 3 из 10. [Шанс задобрить у Теурга имеется через /try]
51-75 - Вышло однако даров покровительств дух вам не дал, придется обучаться заново дарам покровительства.
76-100 - Вышло. Дается шанс выучить еще один дополнительный дар из ветки выбранного покровительства.


- Ритуал Молчаливой Связи: - ритуал могут провести все кто обучен ритуалу

Ритуал на неразглашение и вступление под защиту стаи. Гару подтверждают, что человек/кинфолк им нужен, и тот обязуется молчать о стае и о природе оборотней, принимая последствия, если нарушит клятву.

Кандидата ставят на землю внутри круга, выложенного из трёх вещей: клочок меха стаи, кровь зверя с охоты и земля территории, которая принадлежит гару. В центре круга лежит часть от тотема, в идеале проводить ритуал прямо у тотема. Один из гару делает не боевую царапину когтем на руке или правом плече кандидата, чтобы кровь упала на землю круга, запечатывая кровно человека или кинфолка клятвой сопровождая определенными словами о том, что именно человек или кинфолк обязуется не распространять другим не гару или же гару не состоящих в стае.


Последствия нарушения | Дебафы

Земля запоминает того, кто дал присягу путем крови. Если он выдаст тайну или приведет туда врага - духи земли поднимут тревогу и будут атаковать болезнью/страхом кинфолка/человека. (Да, кинфолк/человек приводить хоть и доверенных но не прошедших ритуал стаи - всё равно получает дебаф)

Кандидат получает право находиться в лагерях, каэрнах, временных убежищах стаи.
Если он расскажет кому-то о гару или тайне стаи духи в течение суток покажут некоторым участникам стаи видения о ужасном.


Примечание; после проведения подобного ритуала память человека или кинфолка прочитать будет невозможным - это касается именно тех отголосков где участвуют оборотни или любая другая информация о оборотнях.


- Ритуал Снятия Клейма: - ритуал провести только теург.

Ритуал нацелен снять вампирскую кровную связь, принудительную присягу, магическую рабскую клятву, договор с вампиром или духом-гнилью. Перед проведением ритуала Теург обязан выполнить Ритуал Очищения места. Для ритуала потребуется - костяной ритуальный нож, кровь участника, которого требуется очистить, работать нужно в Умбре.

Далее Теург взывает к Огню Чистоты (предпочтение Духам Пепла и Тлей), разводит маленький огонь или рассыпает пепел по округе, на землю (в материальном мире или Тенью в Умбре) наносится знак разрывающейся лапы как символ отречения Гару от ложных уз, кровь для нанесения берется у самого Теурга, ведь он несет ответственность за разрыв уз. Этот знак в Умбре сразу видоизменяет местность: он как будто становится трещиной в реальности, через которую слышно тихое шипение. Далее Теург делает надрез на руке или шее участника костяным ножом и после кровью “меченного” он капает на символ. После того как капли попали на круг, и если у оборотня есть какое либо клеймо - появится дух оков (Маленькая, уродливая сущность вирма схожая на пиявку или кровавый сгусток, шнур.) - ритуал не дает понять чья именно метка была нанесена на тело гару (маг, вампир, еще какая сущность и тд – разрываются любые связи) Теург входит в расширенный транс, обращаясь к Луне и предкам, все кто находится на ритуале - войдут в то же состояния для противостояние духу если тот не захочет уходить с миром.

"По воле Стаи, по праву Крови, по ярости Предков ты, дух-оков, отпусти свою добычу. Пускай Луна будет свидетелем, что связь разорвана."


Теург захватывает его в свою хватку и пронзает ритуальным ножем. Дух разрывается подобно перепуганной змее, и исчезает горячим дымом, кровь на земле подсыхает, символ трескается пополам как знак разрыва клятвы. Ритуал окончен, всех так же резко “выкидывает” из Умбры, костер гаснет, а тот, на ком было клеймо получает одно вечное заболевание - дарование злым духом;
- Чешуя в некоторых частях тела
- Уши кринос формы
- Хвост кринос формы
- Небольшие рога
- Жабры
- Копыта на ногах.
- Вертикальные зрачки
- Не естественно длинные руки
- Легкая горбатость
/roll 9

Примечание; После ивента участник что был на присяге, магической договоренности, и прочем - получает слабость на неделю в -1-1-1. Теург проводящий ритуал что НЕ является адреном - тоже самое. Ритуал на одного можно провести РАЗ в месяц.



21.png

Часто задаваемые вопросы:


- Может ли оборотень пользоваться серебром?

Если коротко - да. Серебро для оборотней крайне губительный металл, если брать за основу то, что он наносит тяжелые раны и не даёт их восстановить, заставляя подобные раны затягиваться сродни обычному человеку. Подобное оружие имеет как ритуальный подтекст, так и социальный. Серебрянное оружие среди оборотней - символизирует высшую иерархию среди стаи и/или септа.

- Может ли оборотень овладеть магией?

Если коротко - нет. Душа оборотня вмещает в себя две сущности - волка и человека, вместо одной, как у обычных смертных, и так как их нельзя четко разделить, ликан не может овладеть магией в привычном смысле этого слова. Однако это не лишает его возможности пользоваться магическими артефактами или собственными сверхъестественными Дарами.

- Могут ли оборотни отращивать отрубленные конечности?

Если ранение, отрезавшее конечность или скажем палец, не было нанесено серебряным оружием, тогда да. Впрочем, отрубленная голова не отрастет. Обезглавливание убивает оборотня так же эффективно, как и любого другого смертного.

- Если отрезать руку или голову оборотня, вернется ли она в его естественную форму или останется в той форме, в которой и была в момент отсечения?

Она вернется в естественную форму, в точности как если бы Охотник, который отрубил лапу напавшего на него волка, завернул её и отнес к собратьям, лишь чтобы обнаружить, что принес человеческую руку. Иными словами - оборотни не могут стать хорошими трофеями, если только это не люпусы, и Ликаны прилагают огромные усилия, чтобы удостоверится, что все тела или части тел собратьев возвращены. Это Вуаль, понимаете.

- Оборотни и звереси... родственники?

К общему счастью, - или же сожалению - но нет. Звереси не имеют ничего общего с защитниками Матери, кроме как отдаленной схожести с некоторыми из представителей своей расы. Но люди склонны верить суевериям и нередко в местах, где бушевали ликаны, звереси заканчивались куда быстрее, чем сами оборотни.

- Что будет, если вампир выпьет крови ликана?

Кровь оборотней могущественна и крайне заманчива для вампиров, однако её сверхъестественные свойства могут быть крайне опасны. Вампир, который выпил крови оборотня, гараздо более подвержен впадению в Безумие, буквально опьяненный силой, что бурлит в ней. Так же ходят слухи, что кровь родича может временно увеличить Ловкость или Силу, однако это не всегда так. Это зависит от происхождения оборотня и от того, насколько чиста его родословная. К несчастью для подобных охотников, чистокровные ликаны часто являются лидерами своих стай, и не стоит говорить, насколько сложно и смертельно опасно прорваться через всех его товарищей и достать самого вожака.

- Есть ли у ликанов свой язык?

Как и в любой культуре, у Ликанов есть свой язык, называемый Языком Ликанов (или Высшая Речь, или Наречией Ликанов), который сами оборотни используют для коммуникации в форме кринос или, в случае с люпусами, в люпусе или гиспо. Для последних, ввиду их волчьей формы, язык служит единственной формой общения с родичами до Первого Превращения. Однако как и в случае с языками людей, каждый хомид после Превращения обязан изучить Язык Ликанов. Язык включает в себя невербальные жесты, подчеркнутые феромонами, рычанием и скулежом. Для произнесения некоторых слов требуется частичная трансформация голосовых связок.
Так же оборотни способны говорить на простом языке в своей истинной кринос и глабро формах.


- Существуют ли другие оборотни, помимо волков?

Если на момент IV эпохи было перечисленно несколько видов уцелевших пород сменяющих форму. Однако, игра за них как таковая невозможна по ряду причин.

- Получает ли оборотень системные бонусы от ношения доспехов, двуручника или лошади?


Нет, у оборотней отсутствуют эти бонусы. Всё в угоду баланса.

- Что на счет долголетия?

Крайне сомнительно, оборотни редко умирают в постели. Смерть от старости не только противоречит Литании, но и в целом, ввиду образа жизни волка, крайне редкое среди родичей явление. Из зафиксированого в хрониках самих ликанов, только единицы доживали до трех сотен лет.

- С какими расами могут спариваться ликаны?

Ликаны способны давать потомство только друг от друга, людей, волков и кинфолков.

- Пьянеют ли оборотни и как те относятся к алхимическим изделиям?


Не работают, ибо организм слишком быстро усваивает подобные перемены и заменяется силами оборотнями - так же с алкоголем, чтобы хоть что то ощутить тем нужно выпить целую бочку или две - если алкоголь малого градуса.

- При потери конечности - есть ли возможнолсть ее восстановить?

- ДА. Однако если конечность была так или иначе утеряна на ивенте на что то (серебро, деньги, прочие безделушки) - увы, восстановить конечность не выйдет. Это объясняется тем, что духи не одобряют подобные выходки оборотней, которые идут на опасные дела никак не связанные со спасением Гайи. Восстановить конечность можно любым другим способом, кроме как самостоятельного восстановления (Теурги, колдуны, доп. ивенты с духами и т.д)


- Как регулируется ЦК и подобные им действия среди раздела?

Полноценное убийство или же иные действия проклятому со стороны другого проклятого решаются через ГС. Следящий самолично выносит вердикт, имеет ли право игрок убить другого проклятого или нет. Подобные вопросы строго решаются внутри раздела.

- Высшая речь


Высшая речь не похожа ни на один другой язык мира Кеменлад, он звучит в семи с волчьим рыком, шипением, клацаньем, ворчанием. Есть нюансы интонации, которые влияют на значение слова или фразы - одна и та же комбинация согласных и гласных может иметь разное действие в зависимости от тембра и длительности, некоторые слова вовсе не произносятся а жестикулируют. Слова звучат как “шёльаа”, “врииса”, “кай’лорэн”. Это не конкретные человеческие слова, а скорее вибрации, проговариваемые гортанью либо жестами.

Обычные люди слышат это как; что то инородное и непонятное, в крайнем случае если человек услышал речь можно скинуть на особый язык, который не был слышим местным, научить этому языку невозможно обыкновенного человека, ибо Высшая речь и ее изучение требуется присутствию духов рядов, ведь они и являются основными учителями этого языка. Потому язык и называется “духовным”.


У Высшей речи есть письменная орфография, в основном письмом пользуются филодоксы, галлиарды, теурги и вожаки для записей обрядов, определенной истории и т.д. Символы абстрактные, часто напоминают волны, линии, спирали или сочетания геометрических форм, понятные лишь самим Гару. Для людей письменность Высшей речи выглядит как магические руны или абстрактные узоры, которые не имеют буквального смысла.






Базовые способности:


СПОСОБНОСТИ И ДАРЫ


22.png




- Серебро

Главный изъян оборотней и то, что неоднократно сводило их в могилу. Известный только охотникам и высшим вампирам секрет, позволяющий наносить оборотням по смертоносности такие же ранения, какие они наносили бы смертным. Удар серебрянного меча ставит крест не только на регенерации оборотня, но не редко и на его жизни. Конечности, отсеченные серебряным оружием, даже в боевой форме ликанов, не восстанавливаются. Раны, оставленные серебром на их шкуре, затягиваются очень долго и неохотно, оставляя глубокие, неизгладимые шрамы.

- Социальное животное

Оборотни не разделяют мирскую и духовную жизнь, ровно как и не способны жить вне своей стаи. Да, он как и человек животное социальное, но в отличии от людей - лишение контакта с родичами гарантировано ведет к его смерти. И нет более жалкого зрелища, чем тот оборотень, что отвернулся от своей Богини. Стая и общение с духами необходимы для его выживания, без них он мертвец.

- Гордыня

Смертный грех любого оборотня и наверняка основная причина всех их распрей. Нет более опасного противника для оборотня, чем его собрат. Природная надменность, тщеславие и напыщенность делают из них одних больших детей. Прибавьте к этому фанатизм и вы получите легко управляемого, самоуверенного щенка, с легкостью идущего на смерть даже по самым незначительным поводам.

- Регенерация

Несмотря на то, что ликнтропы имеют чудищную регенерацию и она имеет слабость: раны, нанесенные в форме хомид или люпус - не могут регенерировать, даже если обратиться. Таким образом, если ликантропу нанесли ранение мечом по руке, оно не регенерирует с обращением.

23.png


Это родник первобытного гнева, дарованный гару Луной. Она позволяет им двигаться с невероятной скоростью,
5e7b2aedac9f683011e7cb215dc1f7ef-removebg-preview.png
игнорировать тяжелые раны и быстро менять формы. В полной луне гару особенно подвержены ярости и риску впасть в безумие, а если у оборотня присутствуют 5-6 стадии харано впасть в безумие не составит вовсе особого труда.
Ярость НЕ ЕСТЬ плюсом для ликантропа, хотя и дает большие преимущества в бою. Главный минус впадения в ярость - нападать родич будет даже на самого ближнего своего. САМОСТОЯТЕЛЬНО ОБОРОТЕНЬ НИКАК НЕ МОЖЕТ СПРОВОЦИРОВАТЬ ЯРОСТЬ, НУЖНЫ КЛЮЧЕВЫЕ СОБЫТИЯ.







24.png







- Для начала стоит уточнить, что буйство делится на два типа - "исключительный" и "основной".
Основной
- это те события, по которым чаще всего оборотень может войти в ярость.
Исключительный - моменты, когда оборотень может удержать в себе зверя, дабы не раскрыть вуаль (не прокидывать /roll вовсе.) То есть по желанию.
После вхождения в ярость оборотень в
КРИНОС форме получает баффы в виде +2 +2 +2, однако атаковать цели выборочно он не может, для этого кидается отдельный /roll с количеством нападающих в ветке РП боя.

МИНУСЫ ЯРОСТИ:

- НАПАДАЕТ ОБОРОТЕНЬ ВО ВРЕМЯ ЯРОСТИ АБСОЛЮТНО НА ВСЕХ - ДАЖЕ РОДИЧЕЙ.
- ПРОКИНУТЬ ПОБЕГ У ТОГО НЕ ВЫЙДЕТ. ВО ВРЕМЯ БОЯ ОБОРОТЕНЬ НЕ КОНТРОЛИРУЕТ СЕБЯ И РВЕТ ВСЁ, ЧТО ВИДЕТ. ОДНАКО КАЖДЫЕ ДВА ХОДА ТОТ МОЖЕТ ПОВТОРИТЬ /roll 6>12 дабы ВЫЙТИ из буйства и сотворить побег.

25.png

- Оборотень видит смерть сородича, родственника. (ВАЖНОЕ УТОЧНЕНИЕ. Не обязательно смерть в ЦК, если во время ситуации оборотень теряет все три свои ХП - рядом стоящие оборотни могут кинуть /roll на шанс впадения в безумие.) [Основной]
- Чует запах крови и видит кровопролитную бойню, в основном бой между оборотнями, либо оборотни > вампиры, охотники > с оборотнями. [Исключение]
- Кто-то угрожает Гайе, стае или тотему [Исключение] [Вырубка лесов на территориях стаи, отравление рек, истребление зверей, нападение на каэрн/тотем, проведение кровавых ритуалов и т.д.]
- Давление Харано. Если харано выше 5-6 или ровно 5-6 то оборотню трудно контролировать свое нутро, из-за чего он может вспыхнуть как спичка с любой ситуации. [Основное]
- Оборотня унижают, оскорбляют честь или достоинство его стаи, племени, тотема. Особенно если это происходит публично. [Исключение] - (Если унижается именно достоинство как ЛИКАНА.)

- Попытка человека или другого существа навредить детёнышам, кинфолкам, духам. [Исключение]
- Присутствие или прикосновение к духу Вирма, его "телу", искажённым созданиям. [Основное]
- Физическая боль, ранение или попытка пленения, особенно если гару в форме Хомид или Глабро. В основном происходит вхождение в буйство именно при долгом контакте (пыткам и т.д в течении пары дней) [Основной]
- Воздействие магии в ДОЛГОМ промежутке, что будет нервировать оборотня. [Исключение]
- Нарушение ритуала или святого места Гайи (осквернение каэрна, убийство духа-хранителя, неуважение к обряду). [Исключение]
- Присутствие Танцора Чёрной Спирали. Даже намёк на искажение Гайи вызывает первобытную реакцию отвращения и бешенства. [Исключение]




16.png








Если одно из событий произошло на глазах у оборотня, тогда прокидывается ОСНОВНОЙ ролл ярости - /roll 6<12.
[то есть Выше 6 - обращение]
Если в ситуации присутствует вампир или же к примеру танцор черной спирали - оборотни следующие за зовом Гайи будут атаковать первоначально именно своих коренных противников и уж после если ярость их не покинет раньше - на своих же родичей.


Однако есть ИСКЛЮЧЕНИЯ;

Если происходит та же СМЕРТЬ [ЦК/ПК] родича при оборотне - то ролл будет куда сложнее - нужно будет кинуть два /roll 6>12 и выбрать самый высокий.

Основные роллы ярости каждого вида [+ к основному]. Объясняется темпераментом каждого.

Рагабаш
[-3 к основным роллам] - Рожден в новолуние, скрытую луну, а потому контроль ярости лучше.
Теург
[-2 к основным роллам] - Шаман, умеющий контролировать свои эмоции, зачастую.
Филодокс
[-1 к основным роллам] - Мудрец и судья, умеющий сдержать эмоции, когда требуется.
Галлиард
[-2 к основным роллам] - Душа стаи, сподвигающий к действию/или наоборот.
Арун
[+2 к основным роллам] - Объясняется врожденной яростью.--
В системе ярости покровительства того или иного родича имеют свои преимущества.

ГАЛЛИАРД
- если вдруг на ситуации произошло что то неизбежное и тот видит, что родич вот-вот обратится в буйство - тот может прокинуть /dice на помеху, однако ему нужно будет отыграть то, как он его успокаивает. Допустим это будут песни, истории, или банально утешающие слова. [Но тому тоже придется прокинуть /roll на сопротивление ярости в зависимости от ситуации и ее сложности.]
ТЕУРГ
- тот также способен помочь буйствующему родичу путем использования своего дара “Духовного Оратора” дабы отвлечь и остановить ярость, напоминая о том кто он есть на самом деле.

26.png



Хомид - одна из пород ликанов а так же форма, человек при рождении.

Люпус - порода ликанов, а так же форма, волк при рождении.

Метис - вырожденец, жертва союза любви двух ликантропов.

Кинфолк - смертный человек с кровью волка, не способный менять форму.

Кринос - боевая форма оборотня, обладает повышеной силой, моментальной регенерацией и сверхъестественными чувствами.

Триат - Вильд, Вивер и Вирм. Троица изначальных космических сил в мифологии ликанов.

Мать Земля, Гайя - Земля и сила, ответственная за жизнь в самом широком смысле. Мать-Богиня.

Паучиха - воплощение порядка и образца. Инженерия, города, логика и математика - примеры влияния Паучиха в материальном мире.

Змей Войны - воплощения зла, энтропии и разложения. Некогда он служил благой силой, убирающей из мира ненужное, а теперь несет хаос и стремится уничтожить Мать Землю.

Целестины - великие духи небесных светил, которым поклоняются ликаны. Луна и Солнце.

Лунное железо - серебро, главная слабость ликанов и цена, которую они заплатили за сверхъестественную силу, что даровала им Луна.

Тень, Умбра - мир духов, существующий параллельно и одновременного вне материального мира.

Барьер - метафизическая мембрана, отделяющая материальный мир от мира духов.

Каэрн - священная земля и место встреч ликанов, где они могут контактировать с миром духов.

Септ - группа ликанов, живущая рядом с конкретным каэрном и оберегающая его.

Литания - свод законов ликанов.

Вуаль, Завеса - заговор ликанов с целью сокрыть от смертных факт существования оборотней и всего сверхъестественного.

Вождь - лидер стаи ликанов.


Харано - необъяснимое отчаяние, депрессия проявляющаяся у ликанов, отошедших от путей Триата, Умбры и одиночек.

Делириум - чувство человека увидевшего оборотня в криносе - человек начинает испытывать панику, страх и провалы в памяти.


Кинфолки - 1/4 слота с активным одобр.топиком
Ликантроп - 10/12 [5] слотов с активным
одобр.топиком
Ликантропы(кринос/гиспо/люпус/глабро/хомид)Клиаты (4/4) [2] - (+7/+6/+4/+6/+4)
Фостерны (4/6) [1] - (+10/+7/+5/+7/+5)
Адрены (1/2) [1] - (+13/+8/+6/+8/+6)
Кинфолки+3


Лор писали - sir_lancevrot, vanamingo, yakanidze
Оформление - MiFRiL
Лор будет дополнятся.
 
Последнее редактирование:
UPD:
Опубликован новый лор оборотней, желающим просьба ознакомиться.
 
Лог изменений:

- Добавлена способность "Почувствовать Проклятого".

- Добавлена система духов-покровителей (аналог аспектов у вампиров).
 
Лог изменений:

- Добавлены архетипы.

- Добавлены новые дары (способности), как племенные и происхождения так и архетипов.

- Добавлена новая форма.

- Добавлено происхождение.

- Добавлен спец. архетип Вождя. Изменен его модификатор.

- Добавлены дары для спец. архетипа.


By: yakanidze, Хопа
 
Последнее редактирование:
Создание оборотней ОТКРЫТО.

- Удалены старые плменена. Вместо них добавлены семь новых.
- Добавлены дары к племенам.
- Вождь удалён.
- Добавлены новые обряды.
- Расписаны покровительства, положение ликантропов в стаях.

Лор перетерпел значительные изменения, авторы пожелали остаться в тени.
 
UPD: Отныне, возраст Ликантропа может быть до трех сотен лет, из-за мощного метаболизма, затем они умирают по естественным причинам.
 
Закрытие регистрации ликантропов на неопределенный срок.
 


Обновление:

- Использование многих способностей оборотней ныне происходит через систему атака/защита, т.е. для удачного применения способности на жертву необходимо высшее значение атаки над защитным броском жертвы. (Подробнее с точными изменениями можете ознакомиться в самой статье).

- Теперь использование системных способностей ликантропов возможно лишь в КРИНОС форме.

- Также были понижены дайсы для формы ГЛАБРО и ГИСПО, что теперь составляют 7-ку - броски осуществляются через физ.значения, в сопутствующих броску отыгровках идет приписка (+2).



В случае открытия регистрации на роль будут рассматриваться топики не менее чем с 3000 слов.
 
Последнее редактирование:
UPD: Добавлены ранги ликантропов и соотвествующие для них бонус-факторы (аналог вампирских)

- Клиат
- Фостерн
- Адрен
- Старейшина (возможность регистрации отсутвует)

С бонус-факторами можно ознакомиться в статье.
 
UPD:

Добавлены слоты рангам:

Клиаты - 7
Фостерны - 5
Адрены - 3
 
UPD:

-
Упразднены бонус-факторы кинфолков.

-
Добавлены новые обряды.

-
Расписана регенерация. Добавлены некоторые ограничения для рангов.

- Добавлены уникальные для роли артефакты. Подробнее - тут.
 
UPD:

- Добавлены уточнения к Дарам и условиям их использования.

-
Добавлены слоты на роли фостерна и клиата, за счет управзненных слотов на кинфолка.

-
Выставлены требования к написанию топика на определённый ранг. Итого:

800 слов для кинфолка-люпуса
1.5к слов для клиата/кинфолка
2.5к слов для фостерна
3.5к слов для адрена
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация на ранг Адрен и Фостерн закрыта в связи с отсутствием слотов.
 
Переработано удержание. Подробнее в статье.
 
UPD:
Дар "оглушающееся касание" архетипа Аруна был заменен на "Дух Битвы". Подробнее в статье.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху