- Сообщения
- 775
- Реакции
- 1 637
"Именно здесь начнется очищение от Вирма! С этого леса! Потому что сила, Эфраим, она в Гару!"
— Дэван Эссар
— Дэван Эссар
К моменту IV эпохи Флорес был континентом, зажатым между цивилизацией и дикостью. Эта земля была усеяна воюющими друг против друга провинциями, запятнанными кровью, обласканными чумой и проклятыми невежеством. И все же это была земля огромных густых лесов, ледяных зубчатых горных вершин и широких равнин. Это была земля, где волки бегали, куда хотели. Это было место, где происходили ужасные битвы с чудовищами в человеческом обличье – проигравший познавал смерть, а победитель мог претендовать на славу. Суеверия были вполне реальны, средство для смертных умов справиться с истинами большего, более темного мира. Это мир Оборотней.Для оборотней из мира Кеменлада жизнь – это борьба, но сладкая. Дичь в изобилии, вода в лесных ручьях чиста. Духовный мир полон жизни и здоровья, вызывая тошноту только отчасти. Безусловно, угроза Змея все еще нависает над головой, но оборотней достаточно, чтобы отразить практически любые прямые атаки. Человечество кое-что знает о Ликанах, но секрет серебра знаком пока только охотникам и старейшим из вампиров. Стрелы и мечи плохо сочетаются клыками и когтями оборотня, а кольчуга – ничто по сравнению с силой Даров. Борьба за мир ещё не столь отчаянная. На данный момент Ликаны могут позволить себе выбирать любые бои по своему выбору. Они могут делать все, что им заблагорассудится, будь то охрана местных населенных пунктов или война друг с другом. Одним словом, это время и место, где оборотни могут быть оборотнями.
Оборотень — это и волк и человек. Эти две составляющие одной души не могут существовать раздельно и их невозможно четко разделить. Можно только сказать, что у каждого оборотня своя порода, и он выращивается особым образом, в зависимости от неё. Что определяет породу? Если просто - естественная форма матери, независимо от того, кто она: ликан-родич или обычный человек. Если мать — человек, то, соответственно, дитя будет хомидом. Если мать является волчицой - то люпусом . А если оба родителя окажутся оборотнями, то ребенок родится метисом.
Например, возьмем Вольное Сердце, ликана-хомида. Если она спарится с любым товарищем по стае, являющимся родичем, то её потомством будут метисы. И если она спарится с родичем-человеком, пребывая в двуногой форме, то её потомством будет хомид. Перед родами любая женщина-оборотень обычно принимает форму своей породы, в противном случае их ожидает мучительная смерть от собственного плода. Время от времени потенциальный оборотень рождается в обычной семье людей, которые поколениями могли не иметь связей с ликанами, но это не значит что в них нет крови оборотня - вероятнее всего это давно живущие своей жизнью семьи кинфолков, волчья кровь в которых пускай и является очень слабой, но всё равно пригодной для первого превращения. Однако стоит учитывать, что чем больше поколений не связывало себя с оборотнями, тем менее наблюдается чистота рода, которая напрямую влияет на первое Обращение. Проще говоря, если последний ваш родич-оборотень был ваш пра-пра-прадед, то вы можете забыть о том, что вы можете стать оборотнем.

У каждой породы есть свои сильные и слабые стороны, и немного различающуюся связь с Покровителем. Например, многие люпины уверены, что их связь с Землей сильнее, чем у хомидов, потому как в них больше волчьего, чем человеческого. А некоторые их собратья-люпусы могут обнаружить, что им нравится жить в двуногом облике. Начнём по порядку:
Хомид – привычный в нашем понимании оборотень рождённый от союза людей и ликантропа. Вы – рождены от матери-кинфолка или простой, человеческой женщины. Возможно, вашим человеческим родителем или кинфолком-родителем был отец, однако вы в целом росли и впитывали в себя суть человеческого общества, принимая его законы, его политические движения и в целом могли набраться возможности вести интриги, если вам конечно повезло с этим. Всю вашу жизнь – люди, как правило, кроме ваших родителей сторонились вас, считая что вы странный, или просто на уровне инстинктов и подсознания ощущали, что вы потенциально опасны для их вида, непохожи. Однако в возрасте от 16 до 21 года, вы столкнулись с вашим первым превращением, которое открыло для вас иной мир, к которому придётся привыкнуть, или умереть.
Сама роль является довольно простой в понятии и отыгрыше – вы всё так же склонны рассуждать как человек, а будучи ещё совершенно молодым оборотнем – иногда и не понимать новых законов, по которым нужно жить. Вам необходимо понимать, что в связи с вашим превращением, мосты между вами и обществом людей – постепенно закрываются из-за вашей ярости и растущей, хищной природы, и вам, вероятнее всего непривычно находиться в данном обществе, ощущая себя отчуждёнными, и в целом, напряжёнными. Вы можете позволить себе краткие передышки в людских городах и сёлах, пытаясь взаимодействовать с людьми, но о попытках вернуться к человеческой жизни – можно забыть. Вы никогда не станете прежним, и рано или поздно ваши попытки наладить людскую жизнь могут вызвать уйму проблем у вашего септа и стаи.
Люпус – оборотень, чей один из родителей – является волком, или волком-кинфолком, и довольно распротранённые ввиду того, что каждый шестой волк может стать оборотнем.. Вы – рождены в волчьей стае, и понимание своего места приходит на уровне инстинкта и животной хитрости. Всю свою жизнь вы принимали участие в охоте, игрались со своими братьями, которым, возможно, были обречены жить кинфолками, и вероятнее всего к моменту первого превращения, вы либо занимали место вожака в вашей стае, или изгонялись в целом, так как вас сторонились ваши ровесники, стоило вам взрослеть. В возрасте от 1,5-2 лет, вы прошли ваше первое превращение, которое насильно заставило вас столкнуться с миром двуногих.
Сама роль является специфической и рекомендуется для отыгрыша уверенных в своём ролевом опыте игроков. Люпус – является зверем, как таковым, и после первого своего превращения его одолевает шок. В отличии от своих собратьев, ныне ставших меньшими - он может мыслить, полноценно, как люди, и с обретением разума появляется куча вопросов. Вам просто адаптироваться в септах по-началу, так как вы уже привыкли к волчьим законам, что сохраняются и тут. Такие понятие как подчинение и своё место в очереди во время трапезы являются для вас чем-то обыденным, в отличии от поведения этих «двуногих». Вот тут то люпус и сталкивается с проблемами, будучи зверем в течении всей жизни. Ему необходимо адаптироваться максимально быстро, дабы не быть поглощённым волнами интриг, однако все эти повозки, кузнечные инструменты и арбалеты – такая странная вещь, и это мы ещё молчим за модель поведения. Вполне очевидно, что люпус, будучи в форме хомид – начнёт рычать и в целом проявлять агрессию к тому, кто просто смотрит ему в глаза, или в знак проявления доминирования – вдавливать ребёнка в землю, придерживая за шею. Так же, для молодых люпусов такие естественные в людском обществе вещи как лесть, враньё и шутки являются чем-то максимально странным, так как будучи прямолинейными – ты всегда узнаешь, если ты не понравился люпусу, остальные высокопарные предложения для них лишь «двуногий лепет», и говорят они максимально скучно, с простыми речевыми оборотами.
Метис – грешный плод любви двух оборотней, что вынужден жить бесплодным и убогим, пронизанным уродством и несовершенством. Вы – родились в результате запретной любви между двумя оборотнями, прервать ваше существование в утробе не сумели и вы появились на свет вместе с мучениями вашей матери, через чьё чрево вы прорывались, отчаянно сражаясь за свою жизнь. По какой-то причине, вас оставили в живых, а не утопили как очередного щенка из нечестивого помёта. Впрочем, то что вам сохранили жизнь – не делает из вас баловня судьбы, и вы, пускай и растёте в септе всю свою жизнь – обречены жить уродцем, ходячим последствием греха во плоти. В возрасте семи лет, вы впервые сменили свою форму и с тех пор, ваша жизнь, что раньше была не сахар – превращается в настоящий кошмар.
Метис – довольно сложная в отыгрыше роль, и необходимо быть уверенным, что у вас получится её реализовать. Метис – уродец, омега волк в любой из стай и в септе, их не жалуют. В отличии от люпусов и хомидов – вы выросли в септе и принять его политику и модель поведения ещё проще. Впрочем, это не отменяет того факта, что вас заставят выполнять самую грязную работу, бросаясь в самое пекло ради септа, дабы получить трапезу самым последним. Все метисы – несоверешенны, они уродливы, в результате кровосмешения двух оборотней, и обладает рядом различных внешних уродств. Быть может это алопеция, и вы будете выглядеть посмешищем, будучи полностью лысым, возможно у вас нет хвоста и язык ликантропов для вас становится ещё сложнее, ввиду того, что вы не можете передать некоторые сигналы из-за его отсутствия, а возможно, соплеменники глумятся над вами из-за того, что из вашей головы растут рога и вы напоминаете жвачное животное. Метис – пример стойкости и непоколебимости, продолжающий служить тем, кто его недолюбливает, использует как инструмент, или считает за грязь вовсе. Вы должны понимать, что ваша жизнь – все ещё жизнь, просто потому что старейшины решили дать вам шанс, и вы этого не забудете, пускай и злые языки заставляют вас тревожиться.
И раз уж речь зашла о ликантропах, имеет смысл рассказать немного о них и самой физиологии оборотней. Начнем с того, что помимо человеческого облика существует две основных боевых формы, присущих каждому оборотню: глабро, кринос, гиспо, люпус, хомид.
Глабро - это переходная форма между человеком и вервольфом, в которой он обладает рядом уязвимостей, однако обладает и своими плюсами в виде ускоренной, пусть и не полноценной, регенерации - серебро не в счет -, обостренного нюха и зрения, что сопровождается трансформацией органов восприятия. Ликан способен делать из своей руки - лапу, преображать голосовые связки в звериные и наращивать мышечную массу.![]()
Люпус – родная форма Люпусов непосредственно, представляет из себя среднестатистического, в большинстве случаев зависящего от пропорций самого оборотня в хомиде волка, который наследует окрас шерсти характерный его цвету волос или рождению. Будучи в форме люпус – мир начинает восприниматься иными красками, обоняние обостряется до сумасшедших масштабов, однако в угоду этому страдает зрение, в силу перспективы с которой смотрит волк. Впрочем, большинство люпусов, как и привычные нам волки привыкли опираться на обоняние и слух, как на самые свои точные органы чувств. Условный дикий, лесной оборотень вряд-ли будет ориентироваться в городах полных шума и куче различных запахов, однако в родной для себя среде способен чуять настолько точно, что некоторые, как поговаривают среди самих оборотней – ощущали даже то, что ел на завтрак охотник, вышедший в лес на охоту. В противовес их городские собратья навряд прославятся пониманием тонких и почти неосязаемых запахов в тихой глуши, однако, кто как не они способны справиться с дизориентацией на фоне городской суеты.
Кринос - это боевая форма ликана и первое что приходит на ум при упоминании оборотней. Трехметровая, как правило, лохматая машина убийства, вооруженная острыми как лезвия клыками с когтями, способными вскрыть практически любой стальной доспех. В этой форме оборотень обладает моментальной регенерации - речь идет об восстановлении потерянных конечностей прямо во время боя -, обострение всех чувств и полная толерантность к ядам, не имеющим магической природы.![]()
Оборотень может менять формы по собственному желанию в любое время, независимо от цикла Луны или его эмоционального состояния. Единственным ограничением, не дающим переходить из глабро в кринос, являются серебряные оковы, одетые на шею и руки оборотня.
Первый переход из одной формы в другую, именуемый Первым Превращением, происходит с молодым ликаном в пубертатном возрасте (с 16 до 19 лет для хомидов), (с 1-3 года жизни для люпусов) (с 5-8 лет жизни для метисов) и как правило является спонтанным, что определенно подвергает окружающих не иллюзорной опасности быть разорванными в клочья. Те же родичи, что родились от оборотней и не прошли Превращение, именуются Кинфолками и не обладают боевыми формами как таковыми, сохраняя однако часть силы, заключенной в их крови (иммунитет к болезням и сила).
В случае если ликан принадлежит к породе хомид - он переходит в первое свое обращение в кринос форму; если же он люпус - в криносе, метис - зачастую, в хомид или люпус.
Важно подметить, что после перехода люпуса в кринос, а метиса в другую форму, стареть они начинают как и люди (3 года с момента рождения люпуса) и после Первого Превращения ничем визуально не отличаются от подростка.
Гиспо – переходная форма между формой Люпус и Кринос. Представляет из себя привычного нам в понимании волка, однако с рядом исключительных изменений. Масса оборотня увеличивается до одного-двух центнеров, ростом этот «лютоволк» достигает до 1.50 см в районе холки, а зубы становятся в разы острее. Данная форма обладает всеми теми же привилегиями, что и форма глабро, однако она в разы комфортнее для персонажей-люпусов.
Хомид - форма оборотня служащая для жизни в кругу людей. Форма ничем не отличается от внешнего человеческого вида.
КИНФОЛКИ
Человеческие или звериные родичи гару, происходящие от их крови, но не способные обращать форму и не имеющие доступа к дарам. Кинфолки выступают как поддержка стаи и племени в человеческом мире: скрывают следы, обеспечивают инфраструктуру, воспитывают детей, служат медиаторами между людьми и гару. Кинфолки не несут полного проклятия ярости и в большинстве случаев могут жить среди людей, сохраняя секрет племени. Кинфолк может быть как человеком видным, так и волком полностью.
СПОСОБНОСТИ КИНФОЛКОВ:
Устойчивость к болезням - Наследие оборотней частично укрепляет иммунитет. Смертельные человеческие вирусы и эпидемии поражают их реже и мягче.
Низкая подверженность Безумию (Делириум) - Если кинфолк видит оборотня в боевой форме, он не впадает в полный шок как обычный человек. Страх есть, но психика выдерживает.
Частичная духовная восприимчивость - Они не видят Умбру, но чувствуют присутствие сверхъестественного ЕСЛИ на него используют способности, но кто - он не понимает: резкий холод, давление. Также если Теург использует свои способности Кинфолк способен войти в Умбру вместе с ним.
Понимание Высшей Речи - Они понимают духоговор, но не могут говорить на нём сами. Таким образом кинфолки способны спокойно жить в кругу Гару и общаться с ними на равных.
Усиленные инстинкты выживания - Особенно у звериных родичей: ночное видение, ориентирование по запаху, слух, реакция. Хомид кинфолки способны различать существ в полной темноте по запаху, лучше видят в темноте, у тех улучшена реакция и физическая сила. У Люпусов открывается возможность использования [Чутья запахов].
Иммунитет к влиянию Вирма низкого уровня - Они куда сложнее поддаются заражению и психокоррозии, чем обычные люди, но сильный Вирм ломает и их.
ПОКРОВИТЕЛЬСТВА:У кинфолков нет врождённой силы зверя, как у гару, и они не могут напрямую превращаться в зверя. Их сила и ценность сосредоточена в поддержке стаи: маскировка следов, сбор информации, инфраструктура, забота о детях и посредничество между людьми и гару. Соответственно, духовное покровительство для кинфолка работает как усиление навыков выживания, хитрости и взаимодействия с окружающим миром, а не боевых характеристик напрямую. После месяца игры игрок на Кинфолке может получить духовную поддержку от духов при помощи Теурга, что соединит духа кинфолка с одним из трех духов, усиляя его;
Изначальный дух-покровитель - не влияет на бонус фактор.
Дух Волка: +1 а атаке
Дух Медведя: +1 к защите.
Дух Косули: +2 к побегу.
Ни одно существо, живущее сегодня, не помнит, как именно все началось, но все ликантропы согласны с тем, что в далеком прошлом новый тип существа возник скачками из того, что обычно называют Изначальной Слизью. Оно ходило на двух ногах, охотилось и говорило на грубом языке. Это существо и ему подобные стали известны как человечество. И поскольку высшие силы, а именно Мать Земля, хотели этого, ликантропы возникли в то же самое время. Доподлинно неизвестно, взяла ли Мать лучших из людей и волков, показывая им секреты меняющегося пути, или же вместо этого заставила оборотней рождаться среди людей и волков. Как бы то ни было, эти первые оборотни передали знания об изменении формы своей кровью, песнями и историями своим потомкам. И после этого Мать продолжала благословлять лучших из них изменением пути. Некоторые жили как волки, другие как люди, но всегда её дети защищали друг друга, земли и людей, столь священных для Матери. Мир существовал в равновесии: оборотни выбирали себе пару из рода людского и волчьего, и потомки воинов Матери Земли распространились по миру. Но всегда они были защитниками смертных. Это было время, когда края духовного мира легко покоились на смертных берегах, а потоки энергии текли свободно. Это была прекрасная эпоха, и, конечно же, она закончилась внезапно и ужасно...
Хранители знаний среди ликанов бесконечно обсуждали природу Триада и то, как всё пошло не так. В некоторых моментах мнения расходятся. Например, кто-то считает, что именно Гайя, Мать Земля сотворила Триад, другие же утверждают, что Гайя появилась из-под руки Триада, состоящего из Вильда, Ткачихи и Вирма, также именуемых как Хаос, Паучиха и Змей.
В какой-то ужасный, неизвестный момент в прошлом баланс сил между этими тремя силами нарушился. Неясно, сошла ли Паучиха с ума от попытки обуздать Змея, или его сила заставила её обезуметь. Что ясно точно, так это то, что разрушительная сила Змея, когда-то служившая источником очищения от того, что было мертвым и разлагающимся, теперь вышла из-под контроля. Точно так же Паучиха, вместо того чтобы поддерживать гармонию и равновесие, стала плести тугую паутину жесткости и сдержанности. И главной жертвой этой борьбы является сама Мать Земля и единственный не спятивший член Триада — Вильд. Выяснение того, что пошло не так (а также как и когда) - это загадка, которая может направить оборотней по пути к исцелению в настоящем... если они поторопятся.
И оборотни, как стражи Матери и пастухи людей, взяли на себя вызов восстановить хрупкий баланс в Триаде. Это было ещё в то время, когда не было никаких делений на племена и все ликаны были едины в общей борьбе. И главным их врагом в этом противостоянии стал Вирм. Но чтобы совладать с его силой и дать Змею достойный отпор, ликанам пришлось снискать покровительства одного из двух Целестинов, что правили в небе - к Луне, младшей сестре Матери и Владычице Ночи. Она дала оборотням сверхъестественную силу и научила Дарам, что позволили сдержать Змея в узде и не дать Паучихе окутать мир своими сетями. Однако цена была велика и исчислялась она не только в жизнях ликанов, но и в рождении их главной слабости - лунное железо, серебро.
Но помимо мира Матери, нашего материального мира, существует и его отражение, духовная изнанка всего сущего, именуемая Тенью и Умброй. И угрозы, стоящие по ту сторону иногда не менее опасны, чем в мире материальном.
Духовный мир или просто Тень – это королевство за пределами известного нам мира. Царство плоти состоит из твёрдой физической материи и субстанции, подчиняясь законам природы. И всё же и мистики, и провидцы воспринимают другое измерение, лежащее за границами этого жесткого и статичного царства: мир грёз, духа и мистицизма. Мистики Ликантропов подтверждают, что у всего в известном нам мире есть духовное отражение в Тени. С их точки зрения, когда-то давно оба мира были одним целым. Свидетельства силы мистицизма были повсюду. Затем ткань мира была разорвана в клочья, и это разделило дух и материю. Из одного мира родилось два: Земля и Тень. С тех пор два мира медленно отдалялись всё дальше и дальше друг от друга. Стало больше странных новых королевств, отражающих идеалы Ликанов и грёзы человечества – как и их кошмары. В глубинах. В Тени Гару находят мир таким, каким он был когда-то и каким является на самом деле, каким мог быть и каким никогда не был.
Землю отделяет от Тени метафизическая "мембрана", известная как Барьер. Некоторым смертным почти удается приблизиться к Барьеру во времена блаженства, медитации или творчества, отчего те ошибочно принимают её за Музу. Но ликаны, как защитники матери и те из немногих, кому открыто царство Тени, способны преодолеть Барьер и связаться с миром духов.
Смертные избегают большинства каэрнов, как чумы. Неизбежно, везде, где каэрн даже немного приближается к человеческому поселению, действия его защитников Ликанов вызывают слухи о волках-людоедах, демонах в обличье зверей, ужасных древесных духах и многом другом. Даже если бы они знали правду, это сделало бы их не менее напуганными – просто есть некоторые старые места, куда смертным мужчинам и женщинам не следует идти...
Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями. Согласно древнему договору с Луной, духи из Тени обучают ликанов сверхъестественным способностям, называемых дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию и направлять её в необходимое русло. У каждого племени есть свой собственный, уникальный Дар и каждое из них ревностно хранит эти тайные, уникальные контракты с духами.
Чтобы получить дар, Оборотень должен попросить духа обучить его своей силе, предварительно заручившись помощью теурга племени, который вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет преподавать дар, если он дружелюбен к ликану, духи никогда не передают дары тем, кто собирается использовать их в корыстных целях.
Обычно для получения дара необходимо найти каэрн племени. Традиции предписывают поступать именно таким образом. Вызов духа в могущественном каэрне – это знак уважения. Так как осталось мало могучих каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень – обратиться к уважаемому провидцу с просьбой вызвать конкретного духа и умиротворить его особым обрядом.
ВИРМ
Вирм давняя сила разрушения и конца, изначально бывшая частью священного природного цикла, где всё рождается, живёт и умирает, чтобы уступить место новому. Когда Вильд создавал жизнь и хаос, Ткачиха придавала им форму и порядок, а Вирм завершал цикл разрушая отжившее, разлагая мёртвое, очищая пространство для следующего рождения. Так поддерживалось равновесие: ничто не существовало вечно, но и ничто не исчезало насовсем ведь жизнь переходила в смерть, а смерть в новую жизнь. Однако Ткачиха, ослеплённая желанием упорядочить всё сущее, поймала Вирм в свои сети, и он обезумел, из силы очищения превратившись в силу гниения и искажения. Теперь он не разрушает ради возрождения, а искажает, пожирает и отравляет мир, распространяя разложение как в материи, так и в духе, и всё, что он трогает, превращается в безумие, жадность, ненависть и смерть.
Вирмом считаются всё, что несёт гниение, порчу и искажение природы: от духов болезней и токсичных болот, отравляющих землю, безумных убийц, извращённых технологий, чёрной магии, Танцоров Чёрной Спирали и самих демонических бэйнов, питающихся болью и страхом. Даже оборотни, что защищают Гайю так или иначе искажены вирмом, сами того не замечая вступая на территории уже оскверненные им, подхватывая мельчайший запах на будущее для своих родичей.
В реалиях нашей вселенной - вирм или их порождения могут увидеть Теурги или оборотни наделенные определенными дарами от духов врожденно либо приобретено. Вирм нередко ощущаются всеми: смрадом гнили, металлическим вкусом в воздухе, чувством тошноты или необъяснимого ужаса, -- от простого крестьянина до опытного охотника на нечисть, потому оборотень должен подходить к вопросу искоренения вирма хитро; путем проведений ритуалов очищения, походом в пенумбру/умбру, ведь убить лишь носителя Вирма - значит оставить язву под кожей Гайи. Однако некоторые, такие как вампиры - научились и вовсе скрывать свой запах и другие любые признаки, развращенные вирмом, потому как таковых найти - для гару будет очень трудным, лишь теург заглянувший в за грань способен понять, что перед ним что то не то.
Не смотря на представления смертных о оборотнях, как о свирепых неразумных тварях, питающихся плотью людей, реальной картине организованности ликантропов могут позавидовать многие проклятые. И да, у оборотней есть свои незыблемые законы, которым они подчиняются ещё со времен сотворения мироздания. Законы ликанов священны и передаются на протяжении поколений. И хоть традиции племен разнятся, основные постулаты их остаются неизменны по сей день. А нарушение даже одного из догматов практически гарантировано несет оборотню неминуемую смерть от рук других родичей, независимо от его статуса и влияния в септе. Такая строгость обусловленна не только священной миссией по спасению Матери Земли, но и самим выживанием ликанов как вида.
Мифы о них, как об ужасных чудовищах, родились не на пустом месте. Появление Охотников вынудило оборотней скрывать свое существование от простых смертных путем поддержания Вуали - гигантской конспирологии, целью которой служит сокрытие от людей факта существования оборотней и сверхъестественного в целом. Этот принцип не только налагает на оборотней бремя секретности, но и паразитирует на домыслах смертных о ликанах. В конце-концов, если секрет существования оборотней нельзя скрыть, то почему люди обязаны знать о них правду?
Законы Литании гласят:![]()
- Да не возляжет родич с родичем;
- Сражайтесь со Змеем, где бы он ни обитал и куда бы он ни размножался;
- Уважайте чужую территорию;
- Примите почетную капитуляцию;
- Подчиняйся тем, кто занимает более высокое положение;
- Уважайте тех, кто ниже вас - все от Матери Земли;
- Первая доля добычи - высшим по статусу;
- Не вкушай плоти людей;
- Вуаль не должна быть нарушена;
- Не обременяй родичей старостью своей;
- Вожаку может быть брошен вызов в мирное время;
- Вожаку нельзя бросать вызов во время войны;
- Не навлекай на Каэрн беды.
Помимо законов в обществе ликантропов существует и четкая иерархия, отнюдь не последнее место в которой занимает право сильного. У любого септа и стаи, обитающего близ своего каэрна есть своя структура и иерархия, но пока что стоит начать с покровительств;
Теург - Теург обычно является мастером обрядов в стае, тем, кто знает большинство обрядов и обязан проводить их во благо стаи. Он также обычно ведёт переговоры со встречными духами, поскольку, как правило, владеет их языком и понимает их причудливый образ мысли. Дары серповидной луны помогают Теургам в подобных предприятиях, хотя требуется определенный склад ума, чтобы научиться «мыслить» как духи. Чем ближе Теург сроднился со своими союзниками-духами, тем сложнее его понимают те, кто привык мыслить более приземленными понятиями.
Филодокс - филодокс нередко является альфой стаи, хотя во время войны лидером обычно становится Арун. Независимо от того, является ли он вожаком или нет, Филодокс должен оставаться беспристрастным в любой ситуации - плох тот Посредник, кто отдает предпочтение кому-то одному. Филодокс также является хранителем законов Гару - если кто-то из членов стаи опасно приближается к нарушению Литании, Филодокс должен первым заметить это и удержать товарища от дальнейших неразумных шагов. Подобная ответственность простирается и за пределы стаи - хороший Филодокс заботится о чести всех оборотней, с которыми его сводит судьба.
Арун - Роль Аруна в стае проста - он должен быть превосходным воином, способным защитить более слабых товарищей по стае, а также определять боевую тактику в любых обстоятельствах. Являясь по своей сути берсеркером, Арун - наилучший защитник.
Галлиард - Роль Галлиарда в стае сложна. Он должен быть хранителем знаний стаи, хорошо сведущим в истории Гару и способным удерживать других от повторения ошибок прошлого. А еще он — тот, кто повествует на вече о храбрых, мудрых и достойных деяниях товарищей по стае, добиваясь, чтобы они были достойно вознаграждены за то, что совершили. Во многих случаях Галлиард также ведет переговоры со смертными и другими существами, подобно тому, как Теурги общаются с духами, а Филодоксы - с остальными.. У одаренного Галлиарда отличная память, бойкий язык и отважный дух. Его работа нелегка, и от него всегда требуется полная самоотдача.
Рагабаш - Рагабаш обычно непостоянен и легкомысленен. Все оборотни этого покровительства обладают хорошо развитым чувством юмора и во всем пытаются найти повод для остроумия. Если у них и есть недостаток, так это то, что они не знают, как продемонстрировать свою искренность. Суть не в том, что Рагабаш не может быть серьёзным, как раз наоборот. Просто у него могут возникнуть проблемы при попытке убедить товарищей по стае в том, что он говорит всерьез. По этой причине, а также из-за их постоянных выходок, многие оборотни, увы, выказывают Рагабашам мало уважения.
Каждому оборотню известно, что каэрн – не просто убежище, где ликантроп способен перевести свои духовные и физические силы, но и сакральное место, которое нужно оборонять любой ценой. Каэрн – сродни монастырю для большинства верующих людей, и естественно разорение подобных вызывает у их обитателей неукротимую ярость. Горе тем, кто забрёл на эти священные земли.
Однако, помимо самой постройки – стоит поговорить о том, чем занимаются местные оборотни, занимающие в септе определенные должности, а так же свою иерархию, по которой продвигаются ликантропы.
1. Клиаты – вчерашние щенки, что прошли ритуал перехода. Их путь на стезе службы только начался, и пока что в их задачи входит выполнение заданий их более старших собратьев, что проверяют молодые дарования на такие черты как мудрость, честь и доблесть. Проявив в избытке одну(или несколько) добродетелей, те в свою очередь продвигаются по иерархии выше. Однако, путь, что проходит каждый молодой оборотень – тернист и смертельно опасен, уже начиная с этого этапа риск погибнуть существует, и он отнюдь не является выдумкой. Неопытность клиатов приводит к тому, что во имя благих целей, те часто становятся жертвами своей неосторожности и самоуверенности.
2. Фостерны – те щенки, кто смогли пережить пекло в свои первые годы существования как оборотни. Они смогли проявить себя как исполнительные, и по крайней мере как довольно смекалистые особи, раз всё ещё не помогли. Стаи фостернов, в отличии от более зелёных клиатов строятся на том, что вожак в праве отдавать приказы вольно, однако его подчинённые бета, гамма и омега(если такой есть в стае) сами инициируют решить вопрос, в котором они лучше специализируются, т.е альфа не обязан просить условного Рагабаша проникнуть на опасную территорию разведать обстановку, если он спокойно просит об этом сам. Эти стаи хороши тем, что многие из них начинают инстинктивно понимать, когда наступает «их выход». Многие из них уже начинают занимать свои должности в своих каэрнах.
3. Адрены – по праву могут назвать себя ветеранами среди ликантропов. Слава их деяний, так и зверства – могут доходить до других септов. Многие из тех, кто ходят среди них уже покрыты шрамами от бесконечных стычек, а теурги, дожившие до этого почётного ранга обладают глубокой мудростью. Стать адреном – честь для каждого оборотня, ввиду того, что как и подобает одним из сильнейших – они получают весомые привелегии ввиду лучших трофеев, почёта на пиршествах и лучших по вопросу «чистокровия» кинфолков. Их стаи являются своеобразным «спецназом» мира ликантропов, которых отправляют на одни из самых опасных, первостепенных дел, которые может себе позволить септ, и, зачастую, те справляются успешно с этими задачами. Большинство из них уже давно обладают почётными должностями в каэрне, или занимаются обучением клиатов и недавно инициированных фостернов.
4. Cтарейшины – высшая степень почёта и репутации, которой может достичь любой оборотень. Старейшины являются костяком любых септов, составляя по большей своей части самых прожжённых адренов, которых можно встретить по всему Кеменладу. Их тела исперещены шрамами, и многие из них уже начали терять свои силы, в связи с наступлением старости. Однако, их подвиги, которые те совершили за всю свою жизнь – сделали их легендами среди септов, молодняка и даже будущих поколений. Бросать вызов Старейшине – не имея на то чётких доказательств равносильно самоубийству, потому что, в большинстве случаев, зазнавшийся клиат заканчивает свой путь бездыханным куском мяса у этого старого чудовища. В большинстве старых септов при древних каэрнов именно они управляют им от лица совета старейшин, вынося важного рода решение по поводу дальнейшей судьбы септа.
5. Легенды – это те, кого боятся даже Старейшины. Ранг Легенды является около-мифическим, а самих Легенд на весь Кеменлад всего трое — и все они являются выходцами из разных племён. Некоторые Старейшины молвят, что те из них, кто прыгнул выше головы, лично встречались с Легендами и проходили через своеобразную "проверку", но ещё никто не смог доказать своё достоинство перед мифическими образами Гару. Ликантропам известно три имени, о которых будет сказано чуть далее. Большинство Оборотней даже не знают, живы ли они, если жили вовсе, а большинство историй, собранных вокруг этих икон общества ликантропов — по большей части красивые небылицы.
Помимо этого, при септе всегда имеются и другие, сторонние должности, с которыми оборотень может сосуществовать не смотря на один из ранее четырёх упомянутых «рангов». Среди них есть такие должности как:
1. Cмотритель – является главным защитником каэрна, а в некоторых случаях и полководцем при септе. В его задачи входит изучение и улучшение системы защиты каэрна, регулировка патрулей, а так же обучение стражей каэрна. Смотрителей избирают из числа адренов, которые проявили себя максимально лояльно септу и ликантропам в целом, посему, на условном вече, сила его слова порой сравнима с голосом старейшины.
2. Страж – рядовой представитель Смотрителя на территории каэрна и его первая линия обороны. Его задачи состоят из того, что бы оберегать особо важные объекты на территории каэрна, нести дозор на территории каэрна и около него. В целом, в плане функционала Страж – типичный представитель стражи мира ликантропов, который наблюдает за порядками под командованием старейшины. Стать стражем может большинство желающих Ахрунов и Филодоксов, которые являются клиатами и фостернами.
3. Мастер воя – главный хранитель истории каэрна, баллад и саг о героях ликантропов. Его задача состоит в том, что бы передавать истории о деяниях предков молодому поколению, обучать тех наречию ликантропов, как совершенно новому для каждого языку слов и жестов, а так же выполнять различного рода песнопения, будь то воздаяние хвалы тотему каэрна, или же проводы усопшего, будучи ведущим, и часто единственным завывателем. Так же, на плечи мастера ложится и обучение галлиардов, как будущих сказителей и наследников его дела.
4. Мастер обряда – главный представитель духовной жизни септа, как правило несущий на себе бремя проведения всех церемоний и обрядов септа. Его задача состоит не только в проведении обрядов и церемоний септа, но и соблюдением духовного здоровья каэрна, а так же обучения будуших теургов и будущих его подмастерий – «хранителей земли». Обычно мастером обрядов становятся теурги, как самые духовно подкованные ликантропы, и, большинство из них, имея свои духовные ценности могли бы стать старейшинами, однако годы и тяжкие увечья делают своё и они более не смогут воевать так как раньше, отдаваясь духовному просвящению, нежели физическому совершенствованию.
5. Мастер вызова – тот, кто просто необходим для решения спора между оборотнями, которые повздорили по весомым причинам. Задачей мастера является выступ ить как судья, что вынесет вердикт, как организатор, что выносит условия вызова, время от времени занимаясь обучением филодоксов и будущих наследников, таких как «ловцы истины». Зачастую на эту должность становятся уже готовые стать адренами фостерны, либо, непосредственно сами адрены. Удивительно, но в случае, если вызов бросают самому мастеру вызова, то судить его будут старшие чины, к примеру, старейшины.
Стая – куда меньше чем каэрн, и уж тем более меньше септа, в обслуживании которого, к примеру, несколько каэрнов. Стая – это уже довольно функционирующая ячейка, способная поддерживать социальный статус на политической арене ликантропов, а так же вместе выносить трудности, которые уготовила им судьба.
Но, всё же, не стоит забывать о том что оборотни – человек и волк одновременно, исходя из этого и живу они, сродни волчьим законам, что вынуждены соблюдать. Данная политика отношений «вожак-подчинённые» наблюдается даже в каэрне, не говоря уже про такой социальный конструкт как стая, из-за чего среди стай возникает следующая, очевидная политика:
1. Альфа – является лидером стаи, который несёт ответственность отдавать тем приказы, и решать как поступить в большинстве всего случаев. Как и полагается первому, среди стаи – он номер один в получении добычи(после старейшин и более старших чинов, конечно же). Стать альфой – может абсолютно любой ликантроп, но на практике большая их часть это ахруны и филодоксы.
2. Бета – правая рука альфы в стае и, в большинстве случаев его советчик, который помогает принимать решения лидеру. Иногда бета может выступать как духовный лидер для стаи, потому не редко можно увидеть в стаях бету теурга. Бета достаточно ситуативное звено, и то, что в стае его может не наблюдаться – распространённый случай.
3. Гамма – основные подчинённые альфе в стае, выполняющие свои обязательства, исходя из предназначения и приказов альфы.
4. Омега – слабое звено стаи, которым не повезло по различного рода причинам быть неудачниками и посмешищами. От омеги не ждут чего-то особого, а заслуги зачастую принижаются. Подавляющее количества омега в стае это метисы, а так же
новички, если речь идёт за довольно старые, сработавшиеся между собой стаи фостернов и адренов.
Что же до тех несчастных, кто по тем или иным причином не примыкает ни к одному племени, либо же покинул его по собственному выборы, разочаровавшись в идеалах ликанов? Их ждет не только судьба изгоев, но и медленная, мучительная смерть. Оборотень, отвернувшийся от идеалов Триады, неизбежно теряет любую связь с миром духов и впадает в Харано - особый вид депрессии у ликанов, вызванный разочарованием в мире и отрезанием себя от Тени. Смерть наступает в течении пары лет, если несчастного не прикончат раньше охотники или свои же из жалости.
Духовная и эмоциональная апатия, своего рода глубокая депрессия, которая охватывает гару, потерявшего веру, цель или связь с Гайей. Это внутреннее умирание души, утрата смысла существования, когда даже Ярость не может пробудить волка. Оборотни живут между мирами - природой и цивилизацией, плотью и духом, долгом и инстинктом. Постоянное напряжение между этими началами, войны, потери близких, разрушение мира и ощущение, что битва за Гайю уже проиграна, могут привести гару к Харано. Когда оборотень впадает в это состояние, он становится затворником, перестаёт слышать духов, теряет интерес к ритуалам, избегает родичей, утрачивает боевой дух. Некоторые медленно угасают, другие совершают безрассудные поступки, надеясь погибнуть в бою, третьи просто сходят с ума.![]()
Харано - тоже самое, что и болезнь простого человека, однако она не появляется внезапно на следующий день. Болезнь может охватывать ликантропа медленно, годами, и появляется она в случае;
- Потеря стаи. Потеря братьев и сестер по крови и духу - одна из самых разрушительных утрат. Без стаи его инстинкты начинают конфликтовать с разумом, связь с тотемом рвется. Постепенно оборотень начинает чувствовать, что больше не принадлежит ни к живым, ни к мёртвым.
- Смерть близких, или родных. В отличии от человека оборотни ощущают потери близких не только телом, но и на уровне собственного духа. Гибель кровных родственников, особенно если они были кинфолками или другими гару, оставляет тяжелый след.
- Потеря веры в Гайю. Когда гару начинает сомневаться в своей миссии, в справедливости борьбы, в существовании самой Гайи - это всегда тревожный знак. Ощущение, что мир не изменится, что враг слишком силен, что человечество безвозвратно разрушило Природу - все это ведет к внутреннему надлому.
- Неудачи, позор или изгнание, потери конечности. - Потеря чести, изгнание из стаи или племени, провал важной миссии. Оборотни живут кодексами и долгом, поэтому позор разрушает их самоидентичность. Когда честь осквернена, гару начинает терять самоуважение, а затем и волю к жизни.
- Долгие войны и кровопролия. - Постоянное насилие, звериные битвы, убийства даже если во имя Гайи оставляют след. Каждая смерть, каждый раскаленный коготь в чужой плоти оставляют отпечаток. И если гару перестает различать “справедливость” и “резню”, его дух начинает рушиться изнутри. Многие старые воины впадали в Харано именно после долгих лет службы - почти что каждый день наблюдая как родичи падали, а кровь врагов лилась ручьем.
- Чрезмерное одиночество. - Некоторые гару изначально одиночки, но длительная изоляция усиливает внутренние голоса. Без стаи оборотень остается наедине с хаосом внутри себя.
![]()
0 Душа чиста, дух Гайи силен. Гару ничего не тревожит в этом плане, связь с духами сильна. 1-2 Грусть, тревожность; оборотень сомневается в себе и жизни. 3-4 Ночные кошмары, нервозность, растущие сомнения в миссии. 5-6 Агрессивные или апатичные срывы, нестабильные эмоции.. Связь с духами ослабла. 7-8 Искажение воли: потеря контроля над звериными реакциями. Связь с духами практически никакая. -2 -2 -2 к всем дайсам 9-10 Крах личности / "Бессильный Волк", доводящее до постепенного самоубийства. Связь с духами иссякла, оборотень не слышит их шепоты. (проведение каких либо ритуалов невозможно).
-3 -3 -3 к всем дайсам.
Излечиться от Харано возможно, но это всегда долгий, мучительный и личный путь. Ни один дух, ни ритуал, ни шаман не могут просто “снять” это состояние: ведь Харано не проклятие, а духовная пустота, которая возникла, когда гару утратил связь с самим смыслом своего существования. Восстановить эту связь можно только через внутреннее перерождение, через возвращение веры и чувств, которые он потерял. В большинстве случаев оборотня спасают его сородичи: бывшая стая, друзья, учителя или молодые ученики, чья искренняя вера напоминает ему, ради чего стоит жить. Это может быть служение духу, защита последней рощи, обучение молодых или искупление старых ошибок. Иногда излечению помогает путешествие в Умбру. Там, на духовной стороне мира, гару может встретиться с самим собой — с тем, кем был до падения, или с духами умерших сородичей. В редких случаях Харано исцеляется жертвой. Личной. Когда гару отдает то, что дорого сердцу, ради других, он вновь ощущает пульс Гайи.
[ИЗЛЕЧЕНИЕ ПРОИСХОДИТ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ЧЕРЕЗ СС.] За системой харано и состоянием каждого оборотня будут смотреть следящие за разделом.
Последнее редактирование:








